Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Hard-core player(Хардкорный игрок) (комментарии) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
19:11, 14 мар. 2011

Darnight
> Игрок, для которого сложность игрового процесса является одним из доминирующих
> факторов притягательности той или иной игры.
Barabus
> Чтобы овладеть навыками "хардкорной" игры, надо сильно много играть.
Не нужно путать разные термины и принципы!

Хардкорная игра не отличается сложностью управления - мудреностью Па.
Сложность иного свойство отличает задрота от хардкорщика. Сложность иного свойства в понимании хардкор.

> Дык при игре в Го надо мозгом работать.
Именно мозг и отличает хардкорного игрока, его мозг требует умного.
НО НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО СЛОЖНОГО.

В сложное как раз могут играть задроты+консольщики. Если я уже 5 часов не могу вовремя и интуитивно прогнать мотоцикл по препятствиям (а игра на это и рассчитана, чтобы в конце концов поставить рекорд) это не хадкор-игра, это консоль...
Симуляторы - это не_сложное управление, это сложное восприятие и громозкие факторы для фана от игры (учитывать многие данные и оперировать информацией).


#61
9:12, 15 мар. 2011

red_ass
> а не в эти ваши примитивные ММО.
Ох.

#62
12:50, 15 мар. 2011

D-Prince
> Сложность иного свойство отличает задрота от хардкорщика. Сложность иного
> свойства в понимании хардкор.
Какого такого иного? В Ваших постах о мистических, одному Вам известных хардкорщиках конкретики нет :) В чем заключается эта сложность?

> Именно мозг и отличает хардкорного игрока, его мозг требует умного.
> НО НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО СЛОЖНОГО.
Уже интереснее. Приведите пример какой-нибудь непременно умной, и чтобы непременно хардкорной, игры :)

#63
13:18, 15 мар. 2011

> Игрок, для которого сложность игрового процесса является одним из доминирующих факторов притягательности той или иной игры.
Йоу! Darnight +100500^+100500

#64
13:59, 15 мар. 2011

Barabus
> Приведите пример какой-нибудь непременно умной, и чтобы непременно хардкорной, игры :)
"Wizardry 8"
"Гильдия"
А) Ни какого сложного управления и сложного игрового процесса.
Б) Могут играют не только хардкорные игроки, но и категория попс (advance core), если (им) объяснить на пальцах
В) Консольщики в массе своей обходят стороной
Г) Задротам нет стимула, ибо устают(!)

Advance core, advanced casual (midcore) = разберитесь с этим вначале, прежде чем путать сложность со значением рефлекторная... И умная с прямым значением, чтобы хе-хе вспрыскивать.

"Blade of Darkness" - казалось бы соло на клавиатуре, но умная к тому же приятная игра. Те кто проходит "сохраняясь" и(ли) примитивным ударом, не получает фана такого, что испытывает хардкорный игрок (ибо он играет по правилам заложенной сложности в игре).
"PES" - без комментариев, не хардкорный игрок идет на "FIFA"...

Barabus
> Какого такого иного? В Ваших постах о мистических, одному Вам известных хардкорщиках конкретики нет
Тот, кто требует пояснение, является задротом с прогрессивной? Без обид, шутить не умею...
Любой симулятор требует немножко вдумчивости, а не только реакции. Требуется некая мыслительная реакция, а не сплошная моторика... пальцев.

Я ещё раз повторяю: хардкорный игрок не имеет привязанный термин к действиям личности (это внутреннее мировоззрение), ибо и игры харкорные в большинстве называют за сложность, а не тяжесть как должно быть!

Тяжесть игры - это совокупность информации и восприятия для игрока!

То есть, много игр неоправданно называют хардкорными, как и наоборот задротские:)

==
Ошибка путаницы возникает из-за термина hardcore и hard сравнивая музыкальную тематику!
К играм применять нужно раздельную нагрузку = тяжелая начинка/тяжелое ядро.
Вот и вся песня, а не скорость и сложность, как направление музыкального термина хардкор:)

Этот толчок появился с подачи консольных игр, япона-мама родила, все приняли игру не задумываясь.
Его величество Спектрум и Ко не задумывались даже о том, что должны войти в игру и оспорить термин хардкор:)
Но термин был временный, ибо консоли имели тех-преимущество изначально, и там требовалось рефлекторная составляющая. Лишь затем начали появляться те игры, которые и нужно называть хардкорными с позиции тяжести:) 

#65
15:22, 15 мар. 2011

WildField
>Го против девятого профессионального дана. Это очень сложно. Это настолько сложно, что даже если учиться всю жизнь, не факт что выиграешь.
>Но судя по этому определению все хардкорные игроки должны любить Го (чего, увы, не наблюдается).

В определении сказано, что одним из доминирующих факторов, а не доминирующим/ А это немного разные вещи) И да, я сомневаюсь, что обычные игроки играют в Го девятого профессионального дана =)

D-Prince
>Хардкорная игра не отличается сложностью управления - мудреностью Па.
>Сложность иного свойство отличает задрота от хардкорщика.

Сложность управления и сложность игрового процесса две разные вещи. Как раз при сложном игровом процессе и требуется прикладывать мозг для достижения значимых результатов)

#66
15:42, 15 мар. 2011

Darnight
> Сложность управления и сложность игрового процесса две разные вещи. Как раз при
> сложном игровом процессе и требуется прикладывать мозг для достижения значимых
> результатов)
Я как раз оспариваю фразу "одним из доминирующих факторов притягательности"! Это не относится к фактору притягательности, это данность, которая может быть в хардкорной игре.
Притягивает некое нутру (начинка именно - core) наполненность. В "пустой" игре может быть тоже сложный игровой процесс, хардкорного игрока там не удержать, а значит ни какой привязанности к сложному игровому процессу!

В чем может заключаться игровой процесс по вашему? Например, в казуалке Treasures Of Montezuma, сложно успеть порой с первого раза вытащить алмазы - это сложный игровой процесс? Master Of Defense есть сложность игрового процесса, учитывая что в режиме Легенда 1 житель? Не фига это не хардкорность...  угадайка да, удача да, рефлекс я-я

  • Но речь конечно же об иной сложности игрового процесса, я с этим так же согласен и высказывал это:)
  • #67
    16:28, 15 мар. 2011

    > В определении сказано, что одним из доминирующих факторов, а не доминирующим

    Ну тогда укажите другие доминирующие факторы, иначе ваши высказывания теряют всякий смысл.

    #68
    12:45, 17 мар. 2011

    WildField
    >Ну тогда укажите другие доминирующие факторы, иначе ваши высказывания теряют всякий смысл.
    Нет, смысл высказывание не теряет, скорее всего вы его просто не поняли. Под другими факторами понимаются все теже причины, которые заставляют человека любить играть в одни игры, и не любить играть в другие. Например, я люблю жанр игр РПГ и не люблю симуляторы. Говоря так, я руковожусь некоторыми предпочтениями, свойственными мне, и которые являются доминирующими (ака определяющими) в выборе той или иной игры. У хардкорного игрока эти предпочтения включают определённый тип игрового процесса.

    D-Prince
    >Я как раз оспариваю фразу "одним из доминирующих факторов притягательности"! Это не относится к фактору притягательности, это данность, которая >может быть в хардкорной игре.
    А вот тут я не согласен. Игра может быть самая обыкновенная, самое главное, чтобы она предоставляла возможность харкорному игроку средства для реализации своего потенциала и стремления к преодолению игровых сложностей. Наличие таких возможностей и есть одна из привлекательных черт для хардкор игрока.

    >В "пустой" игре может быть тоже сложный игровой процесс, хардкорного игрока там не удержать, а значит ни какой привязанности к сложному игровому процессу!
    "Пустой" игровой процесс не интересен не только хардкор игроку, но и самым обычным игрокам. Не зря я писал, что сложность это только один (но обязательный) элемент привлекательности игры для хардкор игрока.

    Ну и на последок, немного улучшенный вариант моего определения, м.б. оно понравиться больше)
    Хардкор игрок - игрок которого привлекает наличие в игре возможности решения сложных игровых задач, решение которых не доступно, либо не интересно большинству других игроков.

    #69
    13:51, 17 мар. 2011

    Darnight
    Не по сути, а по оформлению:
    > привлекает наличие в игре возможности решения сложных игровых задач, решение которых не доступно, либо не интересно...

    Если упростить, то увидишь, что получилась некрасивая грамматическая конструкция из-за:
    а) цепочки родительных-родительных-родительных падежей (наличие возможности решения задач), чуть разбавленных определениями;
    б) тавтологии (решение задач, решение которых), в термине некрасиво смотрится;
    в) ну и не очень важное, но до кучи - "," лишняя перед "либо".

    #70
    14:00, 17 мар. 2011

    D-Prince
    > "Wizardry 8"
    > А) Ни какого сложного управления и сложного игрового процесса.
    > Б) Могут играют не только хардкорные игроки, но и категория попс (advance
    > core), если (им) объяснить на пальцах
    > В) Консольщики в массе своей обходят стороной
    > Г) Задротам нет стимула, ибо устают(!)
    У меня знакомый так и не понял как там дратся и двигатся во время боя, не смотря на все объяснения.

    #71
    14:05, 17 мар. 2011

    Darnight
    Хотя бы так (убрал много лишнего, если надо - верните):

    Хардкор игрок - игрок, которого привлекает возможность решения сложных игровых задач, выполнение которых недоступно и неинтересно большинству игроков.

    #72
    22:26, 17 мар. 2011

    Dimuron
    Неплохое определение, согласен.

    D-prince
    Вот читаю я Ваши посты, читаю, и думается мне: а не стоит ли Вам завести себе переводчика ;)
    Мораль: философствовать идите на сайт философов, а здесь, думаю, стоит выражать свои мысли по-проще. Тем более тема совершенно не философская.

    #73
    0:28, 18 мар. 2011

    zlos
    > У меня знакомый так и не понял как там дратся и двигатся во время боя, не смотря на все объяснения.
    Ну... мне некоторым пришлось показывать, сидеть рядом за монитором. А один случай был, когда чел согласился поиграть (и прошел!) после того, как я предложил игру в автоматическом реал-тайм режиме (и на легком уровне посоветовал с подбором команды без магов)...

    Darnight
    > Хардкор игрок - игрок которого привлекает наличие в игре возможности решения
    > сложных игровых задач, решение которых не доступно, либо не интересно большинству других игроков.
    Это один из элементов уже указанного:
    > Хардкорщик - это состояние души, а не принцип играть только в хардкорные игры
    > Тяжесть игры - это совокупность информации и восприятия для игрока!
    > Притягивает некое нутру (начинка именно - core) наполненность.
    Но согласен, что некоторые играют по сложности

    "Привлекает" это определение стимула. Не стимул на сложность является порывом играть именно в эту или иную игру (консольные игры в этом случаи - в большинстве хардкорные, ведь сложных игровых процессов да и других сложностей там полно)
    То есть, не является (любая) сложность стимулом для хардкорности. Сложность - это элемент в хардкорных играх.
    Элемент, а не притягательная сила.
    Ведь не нужно забывать, что не все хардкорные игроки будут играть во все симуляторы! Мало того, кто обожает ИЛ-2, скучает в танковых! Значит ли это, что истинный хардкорный игрок редкость? Ибо, в большинстве, люди дают предпочтение жанрам и тематике - они частично хардкорные, если не во все могут (и любят) играть хардкорные игры...

    Расшифровка:
    Одного эта сложность забавляет, другого эта сложность убивает, а я например не вижу сложности в этой игре!
    ...но ИГРАЮ. Понимаете? Не может сложность какая-то являться стимулом для харкорного игрока.
    Игра определяет хардкорность, и сложность та или иная является лишь элементом.
    Мне может быть казаться сложностью то, что другому легкостью или противно. Но почему-то, все мы будем играть в эту игру, если игра по определению хардкорная и мы по определению хардкорные игроки...

    Н А Ч И Н К А [информационная нагрузка!]

    В этом ядре есть элемент сложности. Элемент, но не притягательная сила для хардкорного игрока, ибо он реагирует на начинку, его привлекает начинка. Если эта нутро игры пустышка или обыденность (в разных и во многих аспектах), тогда это не хардкорная игра, пусть и трижды сложная на разных уровнях понимания и явлений термина сложности...

  • Поэтому, как и было высказано многими, хардкорные игры обычно (но не все!) это эпохальные концепты - серьезные симуляторы, качественные "непростые" РПГ, TBS-стратегии, монументальные тактические, эпические adventure.
  • #74
    3:37, 18 мар. 2011

    D-Prince
    > Поэтому, как и было высказано многими, хардкорные игры обычно (но не все!) это
    > эпохальные концепты - серьезные симуляторы, качественные "непростые" РПГ,
    > TBS-стратегии, монументальные тактические, эпические adventure.
      Правильно, это не задротский WoW.

    Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
    Игровой ДизайнФорумОбщее

    Тема в архиве.