Войти
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Вопросы геймплея

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
15:01, 5 апр. 2011

Здравствуйте! 

Интересно было бы сделать игру про Японских ниндзя, особенно сейчас, когда проекты в подобном сетинге редкость.  Загоревшись такой идеей, я придумал легкий в исполнение геймплей, такой «стандарт»  для ниндзя платформера, в нем нет оригинальности, к ней я и не стремился, просто суммировал существующие части для интереса игры. Выложу ее на ваше обозрение. Затем хотелось бы услышать ваше мнение, как все это будет работать, подойдет ли такой симбиоз, стоит что-то убрать,  что-то добавить и т.п.

Ниндзя, во времена средневековой Японии исполнял роль шпиона, разведчика и наемного убийцы, уже от приведенных фактов жанр игры должен быть стелс-экшеном.

Как и в любом другом стелсе в моей идее игроку предлагается три способа выполнения заданий: 
1.  Выполняя поставленную задачу, можно следовать дорогой смерти, то есть вырезать всех врагов на своем пути. За подобную небрежность к кодексу Синобу игрок будет лишаться части денег, что выдаются по окончании каждой миссии (насчет игровой экономики см. ниже).
2.  Большую часть денег можно сэкономить убивая своих врагов тихо, но это не поможет заполучить полностью обещанную сумму.
3. Последний способ прохождения  - это путь тени. Он включает в себя маневры от пути врага, без единой жертвы и игра в прятки с использованием элементов окружения (также см. ниже).

Противник умертвляется двумя способами: 
1. Вступить с врагом в бой, при этом дав обнаружить себя и естественно поднять много шума.
2. Подкрасться со спины и пронзить недруга мечом или же убрать метательным оружием на расстояние (о амуниции ниндзя см. ниже).     

Укрываться и обходить врага можно следующими способами: 
1. По навесным балкам, расположенным на потолке.
2. За сёдзи (легкие раздвижные рамы из планок). Движение за ними должно быть медленным, иначе противник вас заметит.
3. В темных углублениях расположенных на стенах комнат.
Тут хочется подставить возможность нанесения ударов из этих мест, но это будет зависеть от способностей программиста. 

Экономика:
За выполненное задание игрок получается вознаграждение в виде денежных единиц. Сумма вознаграждения начисляется в зависимости от хорошо или плохо выполненной миссии. На каждом новом этапе ниндзя получается несколько условий, от соблюдения которых зависит количество заработанных монет.
Например. Цель миссии – устранение генерала, какой-то армии. Условие – не один человек из личной охраны цели пострадать не должен, чтобы убийство выглядело случайным. Пошел процесс. Если походу выполнения задания вы пренебрегаете условиями, с вас снимают определенную сумму денег. 
Заработанные монеты требуются для покупки нового оружия и боеприпасов к ним.
Желал бы ввести и покупку лечащих средств  после окончания уровня, для восстановления потраченного здоровья героя, но все зависит от программиста.

Амуниция ниндзя: 
Под оружие в игре желал бы отвести три слота. Два из них сменяются обычным колесиком мыши, третий прикреплен к кнопке, для удобства обращения.
Например, можно взять на миссию с собой два вида меча, а на кнопку прикрепить дымовую бомбу и в случае обнаружения вас противником кинуть ее ему под ноги, без нервной прокрутки колесом, после убежав.

Из доступного вида оружия пока точно хотел бы видеть следующее: 
1.Катана Ниндзято  – длинный меч, имеющий высокую защиту поставленного блока, сильный уровень удара, но малую скорость нанесения повреждений.
2.Конагината  – укороченный меч ниндзя. Свойственна – плохая защита, средняя сила удара, но высокий уровень скорости в бою.
3.Фукибари  – трубка для стрельбы отравленными дротиками. Попадание в цель  требует  3-4 сек для омертвления жертвы. С собой можно носить заряд из 6 штук.
4.Сюрикэны  – метательные звезды убивающие цель мгновенно. С собой можно носить заряд из 4 штук.
5. Дымовая и ослепительная бомба.  Та и другая по количеству в 2 штуки на миссию. Используя первый тип бомбы, игрок получает дымовую завесу на 2-3-сек, что дает нам шанс скрыться от глаз врага. Второй тип бомбы ослепляет недруга на тот же период времени, за который герой может скрыться или нанести удар противнику.
6.Иглы  – заостренные иглы, сложенные от центра острием в разные стороны. Лучший способ использования – во время погони за вашим героем выкинуть иглы на землю. Это затормозит врагов, ведь они покалечат ступни ног. Заряд из 1 штуки.

Управление главным героем игры: 
A,S  – кнопки движения в правую и левую сторону.
Space  – кнопка любого действия
Shift  – кнопка замедления шага
Q  – кнопка использование третьего вида оружия
ЛВМ  – удар или бросок оружия
Колесико мыши  – выбор между основным и второстепенным оружием
ПКМ  – блок меча (на метательном оружие ничего не значит)


#1
15:42, 5 апр. 2011

Mr.New York
> как все это будет работать, подойдет ли такой симбиоз
Знакомы с серией игр "Tenchu"? (До сих пор не прекращают выпускать)
http://en.wikipedia.org/wiki/Tenchu
Или "Kamiwaza"?

Что вы преследовали создавая тему?
Как думаете сами, кто откликнется повторять вариацию "Tenchu"?
Даже если это многим нра...

Если внедрить в социалку, так ой-ой сколько нужно будет сил для удачного концепта.
Хотя вот вам и флаг в руки - пишите проработанный концепт:)
Туча народу играют ферму иль тюрьму, а тут - Тенч!

#2
15:49, 5 апр. 2011

мини-игры, типа,  взлом, иад сделать и прочие QTE.
к стелсу можно еще добавить переодевание

в геймплей непрописана система алёртов , типа если обнаружили то что? общий кипеш или надо спрятаться что бы там каунтер обнулился...
Если мощности целевой платформы(ПК?) позволяют, можно добавить разные нелинейности.

+ гей-пад, кнопок более чем хватит.

Вообще хитмен2д :)

D-Prince
Казалось бы при чем тут фермы?

#3
15:52, 5 апр. 2011

NVSarge
> Казалось бы при чем тут фермы?
При том, что в другом месте не катит.
Ах, вы видимо тоже не знакомы с "Tenchu"...

P.S.
То есть, ни куда она не нужна эта концепция, поэтому в социалку:)
Если уж тратить время - пусть уж в соцсетях реализовать?

#4
16:55, 5 апр. 2011

Только хотел про Tenchu написать, а уже до меня успели.
В серии Tenchu все это есть и даже больше=)

P.S
не заметил в концепте упоминания про социалку.

#5
17:49, 5 апр. 2011

D-Prince
>Знакомы с серией игр "Tenchu"?Или "Kamiwaza"?

Про "Tenchu" слышал, но уже успел забыть на момент написания концепта, а "Kamiwaza" для меня совсем новое название. Спасибо, что напомнили.

Окончательный ответ насчет преследуемой цели и социальных сетей я дам потом, когда ознакомлюсь с упомянутыми играми, но по мне говорить о внедрение в социалки еще рано. Нет утвердительного варианта концепта, согласитесь, над ним еще работать и работать, да и касательно серии "Tenchu", для себя можно придумать что-то новое, обходной вариант сложившимся стандартам известной игры, такую маленькую фичу, но оригинальную для данного проекта, которой нет в других играх. Она может работать на проект, да и в конце концов, печатаются же игры похожие друг на друга – все это опыт.

NVSarge
>мини-игры, типа, взлом, иад сделать и прочие QTE.

Много идей в этом направление, вскоре я все выложу сюда, чтобы отсеять нужное и не нужное, но все эти «штучки» зависят от способностей программиста, поэтому буду подстраиваться под него.

>Если мощности целевой платформы(ПК?) позволяют, можно добавить разные нелинейности.K стелсу можно еще добавить переодевание

Да ПК.
Насчет всех этих интересных возможностях для игры – я подумаю. Как бы это интересно и грамотно смотрелось в платформере, все-таки тут возможности ограничены.

 

#6
18:11, 5 апр. 2011

Tenchu и Kamiwaza – проекты большого размаха. Моя идея скромнее этих двух гигантов и вовсе им не соперница. Она сможет просуществовать и без социальной сети, если выйдет не сырой комок с натыканными внутрь фишками, так как с ниндзя платформерами сейчас дефицит на Персоналках. Думаю, шанс есть. 

#7
19:48, 6 апр. 2011

Тревога:
Завидев ниндзя, враг поднимает тревогу. Если тот в комнате один, то начинается погоня в одиночку, если присутствуют его соратники, то и они подключаются к погоне. Также, если вы долгое время не можете уйти от преследования  одиночки, и вовремя забега по уровню встречаются другие противники, они тоже вклиниваются в забег. Чтобы погасить уровень преследования:
1.Нужно уйти из поля зрения врага. Либо постоянно убегая от него, либо создавая ему препятствия с помощью игл и бомб.
2.Можно вступить с ватагой или одиноким противником в ближний бой. Перебив их всех, уровень опасности обнуляется. 
3.Можно укрыться в любое из перечисленных ранее мест.  Для этого нужно находится на достаточном расстояние от ближайшего врага.

Есть идея, подключить к тревоге счетчик, на котором будет указано количество преследующих вас ботов. Если игрок набирает максимальное их число, то миссия считается провальной, ниндзя уходит с задания, как это было в момент обнаружения в реальной средневековой Японии.

Контракты:
Как вариант можно попробовать обойти линейность путем выбора игроком уровень на его вкус. На миссию дать 3-4 задания, после выбора, которого загружаются непохожие друг на друга карты.  У них будет различен не только интерьер и требуемые от игрока цели, но и вознаграждение в сумме монет.
От возможностей программиста сюда подставить и результат дальнейшего развития сюжета игры.

#8
21:20, 6 апр. 2011

Не очень представляю такую динамику в 2D платформере (судя по управлению предполагается именно она). Может быть top-down (вид строго сверху)?

Тогда под вопросом становится использование потолка, но взамен открывается возможность игры со светом/тенями и игровой коридор становится чуток шире. :)

Вообще тема интересная, Mr.New York, излагаешь доступно и по делу. Подписался. ^_^

#9
22:31, 6 апр. 2011

MoonStone

Спасибо

Концепт написан именно под 2D платформер, вид сбоку и по идеи все сочетается. 
Карта делится на два, а местами и на три уровня, так что у игрока всегда будет выбор. Соединяются они лестницами. Если на нашем пути встанет охрана, а обходных маневров видно не будет, всегда можно будет спуститься ниже, как бы на этаж вниз и поискать дорогу там. Убить врага, подкравшись сзади или использовать элементы окружения, обходя противников без жертв.
Насчет темных углубленней в стенах, так это выглядит как в телефонной игре Splinter Cell. Подошел, нажал кнопку, ниндзя сам втиснулся в проем, где стал незаметным из-за темного одеяния и отсутствия света в подобных местах.

#10
22:58, 6 апр. 2011

Mr.New York
> Тут хочется подставить возможность нанесения ударов из этих мест, но это будет
> зависеть от способностей программиста.

чтож это у вас за программист такой? =)))

#11
23:09, 6 апр. 2011

Stranger087
>чтож это у вас за программист такой? =)))

Ну а вдруг)  Хороших людей этой сферы не всегда найдешь, а новички желающие набраться опыта я думаю, подтянуться. От такой ситуации и отталкиваюсь, желая отсеять маловажное и оставить только требуемое.

#12
10:19, 7 апр. 2011

Mr.New York
1/2 Thief + 1/2 Hitman?

#13
14:52, 7 апр. 2011

Dan Diamond

Не играл в Thief, а из Hitman похожа лишь система вознаграждения заданий и покупка амуниции.  Я понимаю, что сравнений не избежать, они постоянно будут видны, но уже говорил, что беру всем привычные части и стараюсь подогнать их под идейный геймплей.

#14
12:52, 9 апр. 2011

Mr.New York
> новички желающие набраться опыта я думаю, подтянуться
Шутите? Бывалый такой концепции ужаснется, не говоря уж о новичках.
Платформер "обычный" - героизм, а тут и "Tenchu" и "Metal Gear Solid"...

Mr.New York хотя зачем заимствовать у "Metal Gear Solid" реализацию тревоги???
Мне ни когда не нравилось аркадность в серьезных и важных (по жанру) моментах:)
Ну да, это проще...
Поэтому Тенч прикалывала в том, что нужно было успеть устранить того, кто заметил и вот-вот добежит до точки Аларт, тогда держись:)

Для вас, я так понимаю, платформер - это проще в реализации?
Только учтите, что кроме элементов "достать соседа" не выжать. Шпионские страсти в платформере, под силу самобытным разработчикам. Да и напрасен велосипед, вы коммерсант?
Что означают эти ваши слова:
> платформерами сейчас дефицит на Персоналках.
> особенно сейчас, когда проекты в подобном сетинге редкость.
Вы стремитесь создать успешный коммерческий проект или вы просто мечтаете создать интересную игру?
У вас, судя по словам и концепции, и там - грех, и тут - наказание.
И для коммерции - не правильный выбор. И для идеи просто создать игру - нежелательно.

==
Такая интересная игра может лишь базироваться на головоломных моментах и многих индикаторах (просчет ситуаций в кубе), как говорил - это под силу матерым. А другие моменты и варианты, не дадут ожидаемый интерес:)

Поэтому, если вы так стремитесь создать нечто (и что-то в подобном), тогда начните с переработки игры "Ва-Банк!" ("The Sting!"), в упрощенной механике, нечто платформенное (да хоть в том же ракурсе), нечто головоломное... можете про шпионов-нин, которые пытаются выкрасть артефакты... Сил хватит - можно и с драками.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Тема в архиве.