вобщемто с точки зрения программирования, я вообще ничего сложного не увидел
даже арбалета с раскачивающейся веревкой нету)
главная сложность - левелдиз
автор, а рисоватьграфику ты сам собираешься?
я гдето год назад начинал делать такую игру, но забросил)
Stranger087
> вобщемто с точки зрения программирования, я вообще ничего сложного не увидел
Речь о концепции стелс. Создать платформер классический или создать интригующий стелс?
Например (на легком уровне сложности?) достаточно игроку предоставить индикаторы а-ля Тенч, где по мере приближения в зону "слуха" или "видимости" менялся бы цвет и увеличивался размер иконки. А так же, прятаться в помеченных местах (читай: темных), учитывать влияние...
В простом исполнение - это будет выглядеть как забава. В более нужном по концепции - сложность постановки не только левел-дизайна, но структуры головоломки (иначе в чем сыр?). То есть, игрок должен просчитывать еще и ходы свои!
Если я пробегусь до этой точки пока охранник "1" идет далеко и ко мне спиной, а охранник "2" дал мне "мертвую зону", и собака в этот момент должна уже отрубиться от моей подачки, затем прождав чуть-чуть до момента, когда охранник "3" начнет обход своего маршрута, я взберусь по ширме на второй ярус особняка... если меня заметит или услышит этот, что предпринять пока тревогу не поднял заметивший? Смогу ли я убрать быстро и тогда мне нужно будет устранить и других, кто может узнать о его исчезновении? А это охранник "1" только. Так может... грохнуть охранника "1" сразу?
D-Prince
разве расстановка охранников не забота левелдиза?
D-Prince
>Mr.New York хотя зачем заимствовать у "Metal Gear Solid" реализацию тревоги???
>Ну да, это проще
>Для вас, я так понимаю, платформер - это проще в реализации?
Нет, но проще более широких проектов
>Вы стремитесь создать успешный коммерческий проект или вы просто мечтаете создать интересную игру?
Желал бы видеть из своей идеи интересную игру, а у таких продуктов больше шанс занять коммерческую полку.
>Такая интересная игра может лишь базироваться на головоломных моментах и многих индикаторах (просчет ситуаций в кубе), как говорил - это под силу матерым. А >другие моменты и варианты, не дадут ожидаемый интерес:)
The Sims был полон ненужными моментами и вариантами. Он вообще казался некому ненужным проектом, а в итоге имеет миллионы фанатов. Я к тому, что почему бы не рискнуть?)
>Речь о концепции стелс. Создать платформер классический или создать интригующий стелс?
С самого начала я задумал «интригующий стэлс» именно в том представление, которое описали вы.
Stranger087
>автор, а рисоватьграфику ты сам собираешься?
К сожалению нет. Нужен будет художник.
хахаха
ну а ты значит тогда собираешься в редакторе уровни делать?
Да. Это уже вызывает смех?
смех вызывает то, что ты и не рисуешь и не программируешь, а хочешь делать игру)
думаю, что чтоб кого-то привлечь тебе надо нарисовать условную графику, и создать несколько уровней игры...
таких, чтоб все поняли, что ты что-то стоящее можешь придумать, а не просто идею) причем не особо оригинальную
Единственное чего я сейчас хочу это отбросить все лишние моменты из геймплея, оставить нужные и интересные, несложное в исполнение функции. Они недолжны быть оригинальными или напоминать велосипедостроитель. Для меня это опыт, наработать который помогаете мне все вы и за это я очень вам признателен. Получится из этого нормальный концепт или нет, покажет время. И только тогда станет видно, следует делать игру или нет, а сейчас заметьте, я опубликовал тему в разделе "сценарий", не в "собираю команду"
да я понимаю, ты и по общению нормальный вроде)
но всё таки, если заглянуть будущее, чудес ведь не бывает
даже очень качественный неоригинальный концепт бесполезен, ибо никто не работает на концепт...
и уже сейчас видно, что ты не понимаешь, какие вещи просто реализовать, какие сложно ( причем в 2д платформере - довольно простой по программированию игре ) , это намекает на твою непригодность к работе геймдиза...
научиться делать 2д платформеры можно за год, с нулвеого уровня, и не очень напрягаясь
> Единственное чего я сейчас хочу это отбросить все лишние моменты из геймплея
Не вопрос. Только вот как определить, какие моменты лишние, а какие нет? На бумаге это никак не сделать.
Stranger087
>и уже сейчас видно, что ты не понимаешь, какие вещи просто реализовать, какие сложно ( причем в 2д платформере - довольно простой по программированию >игре ) , это намекает на твою непригодность к работе геймдиза...
Не буду врать, в области геймдизайна я уровнем невелик, но мне ясно, из того что написал, где сложно, а где легко. Дело в том, что я не исключаю возможность, что для реализации проекта, мне придется подстраиваться под невысокой планкой программистов.
не согласен, вот например сделать атаку из темных углублений в стенах программно очень просто, проще чем всё остальное, но ты подумал что это сложно, потому что этого нигде нет... на самом деле этого нигде нет, потому что играть так было бы не интересно
Stranger087
Не соглашусь, что неинтересно. Например, в Splinter Cell это прибавляло динамики, было удобно и добавляло реалистичности игре, когда в других играх нужно куда то убегать из-за укрытия, чтобы противник не наткнулся на игрока, потом обратно до спины тихо убивая врага.
WildField
>Не вопрос. Только вот как определить, какие моменты лишние, а какие нет? На бумаге это никак не сделать.
Много моментов так действительно не просчитать, но например необходимость каких-то предметов или других нюансов, которые могли бы сделать из игры попсячину выявить на листе реально. Иначе, зачем писать концепты, если можно сразу все вылить на программный код и там уже смотреть чего отрезать.
Mr.New York
сплинтер это вобще 3д игра) у нас тут разговор о 2д, разве нет?)
Тема в архиве.