Войти
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Вопросы геймплея (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
21:13, 11 апр. 2011

Согласен, я отошел от темы, но почему бы не использовать подобную геймплейную возможность для 2D, если это будет работать? Если как то нарушит баланс, то можно убрать, не зря же я вынес эту возможность в отдельный абзац.


#31
22:14, 11 апр. 2011

почему бы тогда сразу не сделать возможность залез в темное место, убил оттуда и сразу затащил внутрь... ))) а еще лучше гарпуном на веревке, чтоб издалека притаскивать)_))
потому что игрок тогда будет чувствовать себя слишком в безопасности)

#32
23:01, 11 апр. 2011

Dan Diamond
> Не играл в Thief
Поиграй. Пройти пару-тройку миссий займет часа полтора, зато познакомишься с родоначальником жанра.

#33
23:32, 11 апр. 2011

Stranger087
>потому что игрок тогда будет чувствовать себя слишком в безопасности)

Согласен

Dan Diamond
>Поиграй. Пройти пару-тройку миссий займет часа полтора, зато познакомишься с родоначальником жанра.

Хорошо, но насколько мне известно родоначальником жанра считается Metal Gear (1987), а не Thief(1988)

#34
0:39, 12 апр. 2011

Mr.New York
Метал геар это все-таки консоли и немножко не то =) Да и полноценный стелс это уже Metal Gear Solid (1998)
Mr.New York
> Thief(1988)
1998

P.S. Я бы с удовольствием поигрался в 2d thief, будь он хотя бы вполовину так хорош как оригинал =)

#35
13:43, 14 авг. 2011

Всем привет!
Родился новый концепт  игры, представленный ниже. Хотелось бы знать: выстрелит идея, интересно будет играть?

Проект представляет sci-fi  2D платформер – вид сбоку.  Слева направо, автоматически несется персонаж,  преодолевая различные препятствия. Препятствия здесь представляет стихия – ветер и простенькие задачки, решаемые на скорости. Герой находится на чужеродной планете, где порывы ветра сносят все на своем пути. Дабы существование и добыча минералов на планете была пригодной для жизни, люди возвели станцию, которая сможет защитить их от подобной аномалии.  Но тут случилась авария, и защита станции перестала функционировать, а наша главная задача спасти свою жизнь, покидая строение.

Управление:
Shift – выстрел из лазера (Авто наведение или ручное?) 
Ctrl – скольжение в подкате
Space – прыжок

Главный герой игры – механик станции. Он облачен в специальный костюм с летательный аппаратом. Летать в игре будет запрещено, но использовать технику для высоких прыжков и долгому скольжению по земле разрешено. 

Пример геймплея:
В начале игры, персонаж начинает движение слева направо вдоль уровня с препятствиями. Игроку лишь нужно выполнять действия в преодоление преград. Постепенно главный герой будет набирать скорость бега, для усложнения процесса прохождения. Сбить силу бега можно врезавшись в препятствие (кроме пробоин или окон через которые бьет ветер, тут персонаж сразу погибает, его сносит ветром) или за счет сбора щитовых пластин, с которыми можно нестись даже под ветром, пока те не разломаются. Скорость здесь представляет баланс, следить за которым очень важно. Например, начинающий игрок испугался высокой скорости, вдруг при таком движение он совершит ошибку и намеренно сбил его, как тут появляется обвал в станции, преодолеть который можно лишь прыжком на высокой скорости. Также скорость влияет на длину прыжка и скольжения в подкате.

Желательно, чтобы при каждом запуске уровня, он генерировался по-разному. Это добавит интерес в прохождение, не так быстро надоест    и каждый раз, для игроков будут появляться новые ситуации.

Сложность уровня нарастает постепенно, как и скорость. Сперва игрок бежит, перепрыгнет через пробоину в стене (окна на станции представляют вертикально вытянутый прямоугольник, расположенный по центру стены, тут игроку можно выбирать либо перепрыгнуть, либо прокатится в подкате), откуда бьет ветер, прокатится в дыру стены. Затем выстрелить в навес, на который упали обломки и заградили путь, те упадут и их нужно перепрыгнуть. В итоге пойдут окна, сломанные щитки, стреляя в них, они открывают двери, различные дыры, обвалы, пробоины, через которые нужно прыгать и котиться и интуитивные задачки на скорости. Например, стреляем в стальные тросы, держащие навесной мостик, тот упадет на мусор от обломков и создаст трамплин. Здесь стоит иметь большую скорость, так как корпус станции, где находитесь вы, обвалился и нужен высокий и длинный прыжок, дабы долететь до этажа следующего здания, а в полете нужно попасть в щиток, чтобы открыть дверь, иначе врежемся в стену и дальше полетим в пропасть.

#36
21:11, 15 авг. 2011

По геймплею выходит, что игра под мобильный девайс (мало управляющих кнопок), а мобильный девайс - это маленький экран. А если будет маленький экран, то я не совсем представляю, как можно на большой скорости увидеть мост, подстрелить крепления и пролететь куда надо. Но это меня конкретно этот момент смущает, в остальном же идея мне кажется добротной, не супер оригинальной, но в которую можно пошпилиться в свободную минутку.
Правда, это только если не позиционировать этот проект со столь скудным управлением как игру с серьёзным геймплеем.

Добавляем сюда возможность подбора бонусов (экстренное торможение или разгон, мегапрыжок, мощное оружие для пробивания стен, например). Часть бонусов применяется сразу, часть можно применять по желанию. Возможность выбора пути движения (по верху, в середине, по низу).
В итоге получим этакий прокачанный вариант современных однокнопочных гонок/бегалок (или как там это можно назвать).

Если хорошенько подумать при написании генератора уровней, то можно сделать вполне увлекательные задачки.
Будет даже возможность некоего выбора: подобрал игрок, допустим, мегапрыжок и мегабомбу. Вот он летит на скорости, а перед ним преграда. Её можно взорвать, а можно перепрыгнуть. Тогда в зависимости от сделанного выбора, игрок потом будет вынужден пойти по тому или иному пути, собирая совсем другие бонусы и другое количество очков (монеток там, звёздочек или гаечных ключей - не суть). В итоговом окне можно показать количество очков, которое можно собрать на этом уровне в принципе, если пойти самым оптимальным путём (генератор уровня это будет знать точно).
Как-то так я это вижу, да. :)

Изображение

...Можно пробежать поверху и заиметь пушку, а можно и на лодке покататься...
#37
22:04, 15 авг. 2011

MoonStone

>я не совсем представляю, как можно на большой скорости увидеть мост, подстрелить крепления и пролететь куда надо.

Скорость можно сделать не такой уж большой, что экран расплывается, главное чтобы сложности прибавляло. За счет тестирования вымерять.

>можно пошпилиться в свободную минутку

В принципе дальше и не прыгнешь. Лишь бы интерес не падал, а различные препятствия и задачки этому поспособствуют. 

Второй абзац полностью поддерживаю. Интересно будет подумать.

>бонусы и другое количество очков (монеток там, звёздочек или гаечных ключей - не суть)

Можно, но в моем представление мотивации сюда можно включить число метров, которые пробежит игрок.

#38
22:50, 15 авг. 2011

Mr.New York
Напиши пожалуйста еще один рассказ про Сержанта!!

#39
13:11, 17 авг. 2011

Бонусы:
Бонусы делятся на две группы: активные и автоматические. Активные применяются по желанию игрока в любой момент игры, за счет назначенных клавиш. Автоматические действуют сразу же после момента их подбора. Отличаются две группы бонусов цветом. Во время игры игрок сможет собрать два вида активных бонусов, после чего ячейки выбора будут переполнены. При действие любого из бонусов подобранный автоматический, также попытка включения активного работать не будет. Автоматический бонус при этом будет потерян, активный останется в ячейке. 

Автоматические бонусы: 
Энергетический  щит – включение щита спасающего от выброса ветра на 7 секунд. Заменяет щитовые пластины.

Чутье – указывает заранее стрелочкой (верх, низ, центр) где будет находиться следующее препятствие в течение 10 секунд.

Активные бонусы:
Скорость – на 2 секунды увеличивает набранную скорость в 2 раза, затем сбрасывает ее на скорость до момента использования бонуса. Помогает избежать опасности от ветра (если успеть проскользнуть) и разбить некоторые близко находящиеся объекты.

Торможение – сбрасывает имеющуюся скорость до нуля.

Разгон – быстро увеличивает скорость игрока в течение 5 секунд.

Время – отматывает время назад. Используется один раз. Очень помогает, когда упал в пропасть или снесло ветром.

Бонусы, обоих видов, лучше сделать редкими в игре. Очень редкими -  Время и Чутье. Так они не сделают игру легкой, а игроку в основном, придется полагаться на собственные умения.

Если есть предложение по внесению дополнительных бонусов или же уборке имеющихся, за ненадобность, с радостью выслушаю.

#40
13:34, 17 авг. 2011

Mr.New York, в играх такого рода, чтобы до конца почувствовать геймплей, который ты описываешь, лучше набросать прототип (хоть на чём, хоть на конструкторе каком-нибудь).
А то ты сейчас уходишь в какую-то мелкую и ненужную на данном этапе детализацию. И эти, описанные тобой игровые элементы, на деле могут оказаться малоприменимы.
Но вектор задан интересный.

#41
17:46, 17 авг. 2011

Sohei
>Напиши пожалуйста еще один рассказ про Сержанта!!
Поддерживаю.

Прошло более 7 лет
#42
14:15, 24 сен. 2018

Получается, что по первой идее ТС сделали Mark of the ninja? Иностранные разрабы следят за Gamedev ru и тырят лучшие идеи! Вот почему многие боятся раскрывать карты :D

И я до сих пор с удовольствием делюсь со знакомыми находкой про Сержанта )
Очень жаль, что мр.НьюЙорк не написал хотя бы маленькую книжку про похождения отряда. Я бы почитал.

Страницы: 1 2 3
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Тема в архиве.