Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Как создавалась Zombie Murder: Hell Arrives (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
22:45, 8 апр. 2011

@!!ex
посмотрите иностраные веб сайты деволеперов и сравните уровень проектов

P.s. поиграл в игру, мнение немного изменилось, задумки есть неплохие, но реализация оставляет желать лучшего


#16
23:13, 8 апр. 2011

скажу просто, +

#17
23:16, 8 апр. 2011

@!!ex
идитевлес сэр, что есть у Вас за рукавом?

#18
23:28, 8 апр. 2011

>Понятно, что это не крайзис, но в этом бизнесе крайзисы никто и не требует.
Причем здесь эти игры с убер-графикой? Можно сделать стильный, уникальный проект с пиксельной графикой или стилизованной под что-то, главное чтобы было видно, что руку приложил дизайнер. Игра интересна, если в ней есть уникальные идеи или пусть даже привычная механика - но доработанная или просто бережно реализованная.
Эта игра красивая, нарисовано неплохо, хотя и небрежно. Но никаких новых идей я не увидел, увы. Ну вот такая небольшая ложка дегтя.

#19
23:33, 8 апр. 2011

alex_r
> идитевлес сэр, что есть у Вас за рукавом?
Что не устраивает?

nigmashumma
> Но никаких новых идей я не увидел, увы.
А они нужны там?
На них есть время? в проекте, который делается за два месяца одним человеком, причем этот человек делает и код и все наполнение.

#20
23:39, 8 апр. 2011

гейммейкер мастдай, а так до 11 стадии дошел...

#21
0:15, 9 апр. 2011

Igor'
> гейммейкер мастдай

Счас прям) Имхо лучший инструмент для 2д игры. Если переходить то только на 3D двиг, хотя и для 3D у ГМ есть очень вкусная библа от Ogre3D.

#22
2:35, 9 апр. 2011

>«Деньжата мне не помешают»
решили разработчики

#23
8:32, 9 апр. 2011

Запустил игру, подумал что игру делал Drish

#24
4:39, 10 апр. 2011

Не знаю, мне игра очень понравилась, сначала чуть не умер на третьем уровне, понял что надо качать скорость а то съедят (играл большим роботом), слава богу до этого забыл что можно еще и качаться так что деньги были и я прокачал почти всю скорость. Уровня до 11 игра вызывала дикий восторг, потом начали лезть мысли что нужно и недостатки поискать, где-то на уровне 13-том, точно не помню, меня все таки убили, видимо вредные мысли отвлекли. Но возможность без штрафов ринутся в бой меня очень порадовала и я продолжил избиение зомби. Так за один вечер и прошел игру, но это скорее плюс, так как мне трудно выделить 40-часов что-бы нормально поиграть, а тут море удовольствия и времени много не отняло. Ну еще и оригинальное включение режима бога порадовало, пять раз нажать кнопку, нигде такого не видел.


Дальше можно не читать, тут будут чисто субъективные мысли по поводу новых веяний и про то что такое хорошо, а что такое плохо:

По поводу новых веяний, если чесно часто они бывают излишними, не то что бы мне не нравилась куча возможностей, но иногда что-бы проникнуться в игру нужно столько всего понять, что кажется легче самому что-то написать нежели понять как это работает, конечно я преувеличиваю, но иногда просто не хочется начинать такую игру. А вот если игра без нововведений но все в ней работает как часы, то сами понимаете такие игры захватывают без лишних умозаключений. После всего этого текста можно подумать что у меня спинной мозг работает быстрее головного, но это не так, ну по крайней мере в большинстве ситуаций.

По поводу что такое хорошо, а что не очень, хочется отметить пару коментариев сверху, да и общую тенденцию поливать грязью все что не входит в кругозор определенного человека, я например очень не люблю язык программирования Java и при друзьях я его обливаю очень обильно, но я прекрасно понимаю что это очень мощный язык и моя нелюбовь к нему не больше как ряд обстоятельств что привели к ряду ассоциаций (в 3 часа ночи, такие слова в голову лезут). Так вот, я никогда лично не встречался с Game Maker, надеюсь написал без ошибок, но учитывая то, в что я только что поиграл, можно сказать что это серьезный инструмент для создания 2Д-игрушек. Я кстати тоже что-такое сейчас пишу, не в комерческих целях, так для общего развития. Так вот в который раз отклоняясь от темы хочу выразить долю протеста! Да, это все, а что еще... смайлик.

#25
12:30, 10 апр. 2011

Drish
Давай же ж цифры и числа!
1. Сколько времени делал и по сколько примерно часов в день.
2. Сколько заработал чистыми в Фалько за первый месяц. На каких условиях.

#26
18:31, 10 апр. 2011

sb3d
> 2. Сколько заработал чистыми в Фалько за первый месяц. На каких условиях.
Хм,тоже интересно. А как там кстати зарабатывают-то? Игру вроде бесплатно скачать можно.

#27
20:32, 10 апр. 2011

Прошел.
По-моему, отличная игрушка получилась!
Люблю когда нужно не просто тупо зажать кнопку стрельбы и избегать врагов.
Здесь приходится обращать внимание на "тактическую обстановку", и действовать с учетом того, какие монстры в данный момент присутствуют и какое оружие есть в наличии. Нужно решать, по кому нужно стрелять в первую очередь, а по кому вообще сейчас стрелять не стОит :)
В общем, пять баллов. Молодчина!

#28
12:05, 11 апр. 2011

Очередная игра для подготовки космонавтов.
Вконец закружилась голова на втором уровне, играть не стал.

Drish
Приведи пример хоть одной успешной игры с такой камерой. Для 2D-шутера с видом сверху что-то лучше стандартной системы (как в Normal Tanks) уже не придумать.
И, да, графический дизайн хоть и ярок, но отличается безвкусием.

#29
13:06, 11 апр. 2011

Спасибо за статью.
Не хочется ни к чему придираться, просто рад что человек выделил время и написал постмортем.

Хорошо бы все, кто доводил до конца проекты и продавал их, выкладывали информацию о процессе разработки, проблемах, прибыли, полученном опыте, нюансов при издательства и т.д.
Есть конечно всякие договора о неразглашении, но тем не менее.

P.S. Выложи еще диздок, думаю многим будет интересно его организация.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.