Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Как создавалась Zombie Murder: Hell Arrives (комментарии) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45

> где-то в районе 5-10k зеленых,

Это где столько платят, если не секрет?)

К сожалению, мне запретили называть сумму. Могу лишь сказать, что она была намного ниже чем указано выше)

20 апр. 2011

#46

Drish
> Это где столько платят, если не секрет?)
Это ,наверное,у крупных издателей. У FalcoSoftware столько зароботать проблематично.Зато с ними проще договориться.Ну и при некотором везениии можно сорвать куш.

20 апр. 2011

#47

Drish
Расчет был очень простой, исходя из среднемесячной зарплаты молодого программиста в цивилизованных странах, от 0,7 до 1,5 его месячной. Но видимо речь идет о 0,2 - 0,4.

21 апр. 2011

#48

Ну чтож. Добрался и поиграл.
Что бы не говорили плохого. Я скажу хорошее.
Как сел так и встал через 20 уровней - а эт значит затянуло. Молодец, хорошая игра вышла, багов не заметил =)

22 апр. 2011

#49

Непонятен смысл. Ни описания проблем с которыми пришлось столкнуться ни найденых способов их решения. Никаких технических деталей, типа "оно тормозило но мы сделали такие то трюки и оно взлетело". Ценности ноль ровно.

22 апр. 2011

#50

zlos
> Непонятен смысл. Ни описания проблем с которыми пришлось столкнуться ни
> найденых способов их решения. Никаких технических деталей, типа "оно тормозило
> но мы сделали такие то трюки и оно взлетело". Ценности ноль ровно.

Значит не тормозило.

22 апр. 2011

#51

ИМХО
Сроки +
Получение финансовой выгоды +
Что вы еще хотите? Великий ужасный GM... ну да, великий и ужасный)) Позволяет быстро своять, не напрягаться, удачное сочетание получения выгоды с минимальным напрягом в работе над двигом.
Как не крутите, но автор добился результата - в короткий срок получил прибыль, и ему на мой взгляд в данном вопросе пофигу, на С++ со своим двигом, или на GM воять.  Нет, ну конечно если бы он своял свой двиг например и еще игру успел заточить за 2 недели на нем, тут срыв аплодисментов был-бы явный.. а так... а так есть результат - остальное прилагательное.

26 апр. 2011

#52

Игра не понравилась. Выключил на втором уровне. Не понятно, почему игра начинается с битвы с боссом. Камера жесть, голова и правда может несколько кружится.
Суть игры не совсем ясна, нажимаешь и удерживаешь две клавиши - всё. Как-то тупо. В том же Кримсонленде какая-то стратегия что ли была.
Ценность статьи тоже не понятна.
За автора рад, что заработал. :)

21 мая 2011

#53

Executor
> Не понятно, почему игра начинается с битвы с боссом.

Чисто прикольно) Да и хотел сразу показать, что боссы есть. Имхо ожидание следующего босса добавляет интереса.

> Камера жесть, голова и правда может несколько кружится.

Хз почему так) Ладно если б хотя бы минут 20 играл, а то 1 уровень прошёл и закружилась. А когда в ФПС играешь кружится? Кстати, я не первый кто такую камеру в ТДС реализовал.

> Суть игры не совсем ясна

Есть такой жанр - Стрелялка. Суть такова - нужно застрелить всех и самому выжить.

> удерживаешь две клавиши - всё. Как-то тупо. В том же Кримсонленде какая-то
> стратегия что ли была.

Ну грех про это писать, когда только 1 уровень прошёл)

В любом случае - спасибо за внимание.

23 мая 2011

#54

Drish
> А когда в ФПС играешь кружится?

Нет.
Я чужим в AVP бегаю ничего не кружится.
А тут как-то дискомфортно.

2 июня 2011

#55

Если честно - хорошая статья, мне понравилось, почитал с удовольствием, а компания уже давала жанр или сам думал над ним?

4 авг. 2011

#56

Так то сам, но думать особо не пришлось) За отведённое время особо не разгуляешься, поэтому довольно быстро с жанром определился - маленькая аренная ТДСка.

4 авг. 2011

#57

поздравляю.
мне от души понравилось.
Особенно классно передал эффект то ли кожистости, то ли пластилиновости тварей.
Пластика отличная.
Чем-то напомнило Doom Troopers для Sega Genesis.
Еще игры у тебя есть?

12 дек. 2011

Страницы: 1 2 3 4
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.