Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

MMOG: Massively Multiplayer Online Game (ММО) (комментарии) (14 стр)

Страницы: 111 12 13 14 15 16 Следующая »
#195
20:39, 16 мая 2011

Dr.Zlo
> Форумы и чаты вне ммо это общение совсем другого плана. Экономика в первую
> очередь играет роль способа обмена вещами между игроками. Социальной
> составляющей экономики для многих игроков просто не существует. Даже при
> бартерном взаимодействии игроков общения как такового может не происходить-
> чисто бизнес. Для меня социальное взаимодействие- это когда люди чувствуют
> влияние других людей на их поведение. Нельзя называть обычную торговлю
> социальным взаимодействием только из-за того, что этого требует какое-то
> определение. Конечно, во время обмена вещами может произойти такое
> взаимодействие(случайная фраза вызовет интерес и можно разговорится), но не
> обязательно.
Тем не менее цель города не общение =) а взаимодействие игроков.
Экономика не отделима от социума ибо она строится на базе производства-добычи-крафта-покупке и продаже.

Dr.Zlo
> А может это не проблема вовсе? Может так и задумано? Может близардовцы
> понимают, что в один социум люди не играют. Врятли в их немалом штате не
> найдётся сотрудника с пониманием социологических взаимодействий. В каждом
> качественном продукте все его стороны должны быть ярко выражены для привлечения
> покупателей. В WoW это игровые моменты с необходимой долей социализации т.к.
> это всё-таки ММО. В другом продукте ярко выраженной частью может быть усиленное
> социальное взаимодействие с обязательными игровыми моментами т.к. это всё-таки
> игра. Тоесть близардовцы рассматривают эти два момента с точки зрения
> маркетинга. Их выбор осознан и для них такой проблемы нету.
WOW для близард первая и единственная ммо, люди с одним успешным сервисом миллиоником могут легко просто ссать что то менять, а вдруг прибыль упадёт? а вдруг бонусы урежут и кто то не сможет себе на ДР прикупить новенький порш. Это более чем реальная ситуация, просто нет человека с яйцами.
Во вторых никто ничего менять не будет пока и так хорошо, закон бизнеса - зачем менять если и так хорошо ?
Любой мега профи коих в близарде несколько вагонов понимает что ММО это огромный комплекс, в котором достаточно где то напортачить что бы убить всю систему. Отчасти в любой ммо есть некоторые негативные фичи, которые в сумме не наносят фатального удара, но в то же время их сложно убрать. И тут важно понимать что ммо это пожизненный сервис, где игроки играют годами и что какие то изменения могут просто ударить по комьюнити, кто знает что будет ? Ванги в штате нет ни у кого, это чистый риск сфейлится на ровном месте.

Dr.Zlo
> Ну это явное движение к тому, чтобы делать плохие игры. Давайте будет делать
> какашки с крутейшей виральностью и будем грести бабло лопатами. Я такие игры по
> меньшей мере не уважаю. Крутая виральность, реклама на каждой странице и супер
> сервис лично меня никогда в новую игру не приведут. Но зато приведёт интересный
> заявленный геймплэй, крутые фичи и интересный мир. Вот на такую рекламу я
> ведусь и не чувствую в этом ничего плохого. И я уверен, что таких миллионы.
Не бывает плохих или хороших, бывают те что дают денег, а бывают те что деньги забирают. Средний цикл разработки ммо 2-3 года штатом порядка 100 человек, бёрн рейт равен порядка 5млн $ - деньги хоть и не великие, но это деньги которые никто не захочет просто так просрать на "хорошую" ммо.
Это бизнес, а не творчество.

Dr.Zlo
> До недавнего времени близард и был самостоятельной единицей и зарабатывал теми
> же темпами, что и сейчас, после объединения c активижн. Я читал про разработку
> WoW, у них на тот момент небыло стольких свободных денег как сейчас. Неоткуда
> было ждать вливаний и вливания не происходили. Размах в разработке и рекламе
> появился много позже. И то до сих пор во многих вещах просматривается желание
> сэкономить на разработке. Сейчас на рынке конечно другая ситуация и в такой
> сырой продукт каким был классик вов никто играть не будет.
> SW:TOR явно не будет экономить на мелочах как это делают в вов.
Вливания шли всегда со всего близарда, это и естественно - wow для близард это фактически флагман, который постоянно кормит и готов ещё очень долго кормить весь близард с их нездоровой любовью к неразумным тратам, ради его спасения могут легко откладывать всякие старкрафты-варкрафты-дьяблы. Вы думаете просто так чтоли близард разрабатывает со скоростью черепахи ? (только не надо мне петь про то что они убер качественно делают, поэтому дольше всех в 2-3 раза).


Dan Diamond
> обоснуй пожалуйста во избежание дальнейших холиваров.
WOT - чистый комнатный шутер как и ТФ2.
НФС онлайн чистый комнатный рейсер с прибавкой ачивов и мини прогрессом. Мир там миром назвать можно лишь отдалённо. Социум не един из-за комнатной архитектуры, а по другому они просто и сделать не могут, глупо ведь будет выглядеть гоночный заезд с участием 500 машин )

#196
20:46, 16 мая 2011

lorenze
> оциум не един из-за комнатной архитектуры
Общение игроков происходит именно в едином мире, там же собираются партии для заездов.

#197
20:49, 16 мая 2011

Dan Diamond
> Общение игроков происходит именно в едином мире, там же собираются партии для
> заездов.
Сколько машин может находится в одном месте ?
Что они могут делать кроме чата?

#198
21:35, 16 мая 2011

lorenze
> Тем не менее цель города не общение =) а взаимодействие игроков.
И им будет, чем занятся в городе в указанной мной реализации ММОФПС.
lorenze
> Экономика не отделима от социума ибо она строится на базе
> производства-добычи-крафта-покупке и продаже.
Легко отделима. Производство, добыча, крафт, покупка, продажа- всё это возможно без единого взаимодействия с другими игроками. Есть такая вещь как аукцион в онлайн играх в котором можно не взаимодействуя с другими людьми проводить операции по покупке/продаже игровых предметов. Или для вас то, что вещь кто-то выложил на этот аукцион и кто-то другой её купил является социальным взаимодействием? По- моему это бред. Аукцион вполне может быть автоматизирован и выставлять вещи определённой цены, но это будет не интересно игрокам. Даже если делать цену каждый день разной, этот алгоритм рано или поздно будет разгадан и станет неинтересен. Но при этом аукцион не потеряет своей популярности в плане получения вещей. Социальное взаимодействие на аукционе- это когда на нём нехватает каких-то вещей(не выкладывают) и люди начинают добывать эти предметы и выкладывать на аукцион из-за того, что их кто-то попросил или для развития сервера. Такие моменты вполне реальны, но маловероятны. Но, повторюсь, даже с контролируемым ботом-аукционом он не потреяется своей популярности.
lorenze
> WOW для близард первая и единственная ммо, люди с одним успешным сервисом
> миллиоником могут легко про ссать что то менять, а вдруг прибыль упадёт? а
> вдруг бонусы урежут и кто то не сможет себе на ДР прикупить новенький порш. Это
> более чем реальная ситуация, просто нет человека с яйцами.
> Во вторых никто ничего менять не будет пока и так хорошо, закон бизнесе - зачем
> менять если и так хорошо ?
Тоесть когда близы говорили, что им срать на мнение игроков и что они будут делать такую игру, какую сами хотят видеть они были без яиц? А они это говорили и это факт. Когда механика менялась с каждым дополнением они боялись перемен? Зачем они меняли игру на протяжении 6ти лет? Чтоб игрокам было интересно ёпт. Каждый новый контент привлекает внимание игроков, они возвращаются в игру только для того, чтобы его "заценить". Это и есть бизнес построенный на удивлении. Игрок покупает новизну, уверенный в её качестве. Мне вот насрать на многие обновления в других играх т.к. они не меняют расклад того, что мне в них не нравилось. Близарды меняют те вещи, которые мне не нравились в вов. Именно МЕНЯЮТ, хотя им и так неплохо живётся.
lorenze
> Любой мега профи коих в близарде несколько вагонов понимает что ММО это
> огромный комплекс, в котором достаточно где то напортачить что бы убить всю
> систему. Отчасти в любой ммо есть некоторые негативные фичи, которые в сумме не
> наносят фатального удара, но в то же время их сложно убрать. И тут важно
> понимать что ммо это пожизненный сервис, где игроки играют годами и что какие
> то изменения могут просто ударить по комьюнити, кто знает что будет ? Ванги в
> штате нет ни у кого, это чистый риск сфейлится на ровном месте.
Во первых не нужно быть Вангой, чтобы узнать как что и где изменится, если что-то поменять в другом месте. Для этого нужно знать и понимать всю эту систему, в которой производятся изменения. Для этого надо быть профессионалами, вот и всё. Близарды изучают комьюнити, чтобы знать как они отнесутся к изменениям. Они проводят тесты изменений геймплэя и опросы на счёт изменений на форумах. Они хорошо знают свою систему, чтобы вносить изменения, не разрушая её. Они целенаправленно ищут те вещи, которые ещё только могут не понравится игрокам в будущем и перерабатывают в нужном направлении.
lorenze
> Это бизнес, а не творчество.
Про творчество щас речь вообще не идёт. Я понимаю что это бизнес. Но бизнес в индустрии развлечений может быть совсем другим. Деньги и развлечения связаны друг с другом очень давно. Доить же покупателя или предлагать ему качественное развлечение- это совершенно разные вещи. Оба способа приносят неплохие деньги и с этим нельзя поспорить. Разница только в выборе. Если человек не понимает как должен быть устроен бизнес развлечений(или не умеет делать это качественно), то единственным выходом для него будет дойный способ.
lorenze
> Вы думаете просто так чтоли близард разрабатывает со скоростью черепахи ?
> (только не надо мне петь про то что они убер качественно делают, поэтому дольше
> всех в 2-3 раза).
Для вас качество игры- это качественные модельки, анимации, отлаженный код, работающая техподдержка? Для всех оно так. Но близы выбрали для себя ещё один геморой, который хорошо продаётся. О нём мы уже говорили:
Dr.Zlo
> lorenze
> > Придумать это всё сложно =) уверяю, даже в простейшей социалке сделать
> > грамотный мотив игрокам не так уж и просто, а если система изначально сложная
> > как в ммо, то на это потребуется много времени и просранных денег.
> Вот именно, поэтому разработку новых игр с новыми вещами нужно начинать когда
> все такие моменты уже продуманы. В крупных компаниях такие проекты легче
> разрабатывать т.к. такие идеи и решения копятся внутри компании со временем. Я
> сейчас как раз занимаюсь такой проработкой. Главная проблема тут- время, его
> нужно много на поиск решений. Деньги не проблема т.к. я трачу своё личное
> время, а не время компании.
Так вот этим близы и занимаются. Они не выпускают продукт, пока не будут уверены в том, что продумали все детали. В этом заключается их фирменное качество. Новые дополнения делаются так же долго т.к. требуют по их стандартам не просто новый контент, а пересмотр всех устоявшихся канонов. Они сами создают эти каноны и сами же понимают их недостатки. Они стремятся сделать каждый момент игры лучше, даже если ни один игрок не жалуется на этот момент. Зачем они это делают? Идиоты?Я так не думаю.
Всем так же известно, что стремление сделать что-то лучше всегда сводится к поиску какого-то недостижимого идеала. Есть много примеров игр мечты, авторы которых стремились к своему идеалу и прогорели на этом. Но решение об улучшении какого-то момента приходит не сразу, а деньги в процессе всё-таки капают и близы тут как раз применяют менеджерские приёмы. Выдают то качество которое есть на данный момент, главное чтобы всё было сдано в сроки. Даже у близов есть свои сроки разработки, какими бы увеличенными они ни были.
Так что нельзя сказать что они просирают деньги. В бизнесе никто не хочет просто так срать деньги, даже если их дофига. Для каждого увеличенного срока разработки есть свои причины.

#199
23:42, 16 мая 2011

Dr.Zlo
> И им будет, чем занятся в городе в указанной мной реализации ММОФПС.
Врядли. Это всё не так просто как кажется.

Dr.Zlo
> Легко отделима.
Нет, если отделить то это будет не экономика, а группа никому не нужных товаров и услуг. Данное утверждение равнозначно тому, чтобы в реальной экономике убрать людей, то есть потребителей и бизнес. Что робаты для робатов будут делать и сами потреблять товары? в этом никакого смысла нет. В терминах игры это НПС делают товары для других НПС, попахивает сексом с резиновой женщиной ))

Dr.Zlo
> Есть такая вещь как аукцион в онлайн играх в котором можно не взаимодействуя с
> другими людьми проводить операции по покупке/продаже игровых предметов.
На фондовой бирже тоже никто друг друга не видит, но это не значит что нет взаимодействия.

Dr.Zlo
> По- моему это бред.
Определённо да.

Dr.Zlo
> Тоесть когда близы говорили, что им срать на мнение игроков и что они будут
> делать такую игру, какую сами хотят видеть они были без яиц?
:D кого ты слушаешь, да они скорее обгадятся в штаны чем выйдут за пределы мейнстрима и его потребителя, не они ли казуализировали вов для большего покрытия? )
Яйца там если у кого и есть то только у PR отдела, несут отчаянный гон в который все верят.

Dr.Zlo
> Зачем они меняли игру на протяжении 6ти лет?
Чтобы у них к текущему моменту стало 12 млн юзверей и чтобы прибыль выросла в 10-ки раз.

Dr.Zlo
> Близарды меняют те вещи, которые мне не нравились в вов. Именно МЕНЯЮТ, хотя им
> и так неплохо живётся.
Клонируют с ZT online и КО =)

Азия далеко обогнала запад в онлайн бизнесе.

Dr.Zlo
> Во первых не нужно быть Вангой, чтобы узнать как что и где изменится, если
> что-то поменять в другом месте.
Ты просто не представляешь что это такое на самом деле =)
Система в которой тысячи элементов которые взаимодействуют с социумом и его психологией. Это не в шашки играться, тут даже опасно слепо клонировать у других, так как даже при незначительных отличиях системы, эффект от изменений может очень сильно различаться.

Dr.Zlo
> Это и есть бизнес построенный на удивлении.
Бизнес построенный на детских удивлениях он только у компании хагис, никто ни кого не пытается удивить, забудь про это.

Dr.Zlo
> Для вас качество игры- это качественные модельки, анимации, отлаженный код,
> работающая техподдержка? Для всех оно так. Но близы выбрали для себя ещё один
> геморой, который хорошо продаётся. О нём мы уже говорили:
PR на ровном месте?)

Dr.Zlo
> Так вот этим близы и занимаются. Они не выпускают продукт, пока не будут
> уверены в том, что продумали все детали.
Ты купился =)

Знаешь что самое смешное что они могут специально релизить медленно, только для того чтобы все думали что там идёт работа над качеством.

#200
3:36, 17 мая 2011

lorenze
> Врядли. Это всё не так просто как кажется.
И не так сложно как кажется вам.lorenze
> Нет, если отделить то это будет не экономика, а группа никому не нужных товаров
> и услуг. Данное утверждение равнозначно тому, чтобы в реальной экономике убрать
> людей, то есть потребителей и бизнес.
Моё утверждение равнозначно тому, чтобы в реальной экономике товары появлялись из воздуха в момент, когда у человека появится на них спрос. Не будет бизнеса, не будет производств, наступит комунизм и рай на земле. Это игра при чём тут реальность вообще?
lorenze
> На фондовой бирже тоже никто друг друга не видит, но это не значит что нет
> взаимодействия.
Есть реакция на изменение цифр- это не социальное взаимодействие. На бирже могут друг друга видеть и слышать. Есть специальные помещения для заключения сделок, но никого почему-то не тянет общаться во время работы. На уме только цифры, а не общение.
lorenze
> :D кого ты слушаешь, да они скорее обгадятся в штаны чем выйдут за пределы
> мейнстрима и его потребителя, не они ли казуализировали вов для большего
> покрытия? )
> Яйца там если у кого и есть то только у PR отдела, несут отчаянный гон в
> который все верят.
Я слушаю прежде всего себя и понимаю их решения. Для меня лично было открытием такое заявление т.к. многое объяснило и помогло мне самому выйти из некоторых тупиков.
Вот что конкретно я понял. Чтобы продукт был качественным, разработчик должен понимать людей для которых он делает этот продукт. Но один человек может быть не объективен в своих взглядах. А когда делаешь игру потенциально для миллионов людей, то шансы на необъективность повышаются. Всегда найдутся люди несогласные с твоим мнением или даже мнением всей команды. Но если делать игру изначально с прицелом на использование своей необъективности, не меняя при этом свои взгляды, то это положительным образом скажется на продукте. Любой профессионал хорош только в своей области и придя в смежную область он будет на минимальном уровне понимания и будет постепенно повышать этот уровень до уровня которого он достиг в своей области. Со вкусами людей тоже самое. Легко угодить одному человеку, если ты его хорошо знаешь. Но невозможно угодить всем т.к. за всю человеческую жизнь ты никогда не поймёшь всех людей на 100%. Меняя мнение ты приходишь к начальному этапу понимания по сравнению с теми людьми, которые это поняли давно. Не то чтобы вообще не надо этим заниматься, но ты просто не успеешь понять всех делая свой проект. Поэтому при создании качественного продукта нужно использовать те понималки, которые у тебя уже давно сложились. А миллионы пусть сами решают хотят они использовать продукт максимального для тебя качества или нет. Так что можно сказать что ты посылаешь всех своих покупателей нафиг ради качества, которое им в конечном счёте и нужно.
lorenze
> Азия далеко обогнала запад в онлайн бизнесе
Азия не Европа и даже не Америка, там люди совсем другие. Они использовали то, что у них является само собой разумеющимся, согласно их культуре и менталитету. И это случайно оказалось более разнообразным, чем европейский вариант. Так что обгоном это трудно назвать.
lorenze
> Ты просто не представляешь что это такое на самом деле =)
> Система в которой тысячи элементов которые взаимодействуют с социумом и его
> психологией. Это не в шашки играться, тут даже опасно слепо клонировать у
> других, так как даже при незначительных отличиях системы, эффект от изменений
> может очень сильно различаться.
Прекрасно понимаю т.к. этим сейчас и занимаюсь. Тысячами элементов можно легко управлять, если понимать всего несколько механизмов, заложенных в игре. Добавляя или изменяя надо просто не нарушать эти законы. Трудность только в объёме изменяемого контента, который должен подвергнутся изменениям в результате других изменений. Тупо запутаться можно. Но по сути это не проблема вообще.
Страх краха системы бывает только от её непонимания. И понять эти механизмы действительно сложно.
lorenze
> Бизнес построенный на детских удивлениях он только у компании хагис, никто ни
> кого не пытается удивить, забудь про это.
Это устоявшийся способ. Это Дисней, Голливуд. У нас не было ни того ни другого, поэтому нам в России такое сложно понять(да и не только нам), хоть мы и все видели плоды такого подхода. Но в США это понимают все.
lorenze
> Знаешь что самое смешное что они могут специально релизить медленно, только для
> того чтобы все думали что там идёт работа над качеством.
Точно, а в это время работники нахаляву получают свою зарплату. Глупость полная.

#201
9:11, 17 мая 2011

Dr.Zlo
> И не так сложно как кажется вам.lorenze
Тем не менее я по опытом могу заявить что не всё так просто =)

Dr.Zlo
> Моё утверждение равнозначно тому, чтобы в реальной экономике товары появлялись
> из воздуха в момент, когда у человека появится на них спрос. Не будет бизнеса,
> не будет производств, наступит комунизм и рай на земле. Это игра при чём тут
> реальность вообще?
Реальность при том, что есть ряд определённых законов которые распространяют на всё. Виртуальная экономика от реальной отличается лишь тем что на товары не тратятся какие то природные ресурсы. А так всё тоже самое, каждый товар и услуга это есть время игрока на их добычу + его способность продавать = цена*спрос = конечная цена на рынке виртуального мира. Экономик без людей в нашем челоческом обществе быть не может принципиально. На лицо не понимание самой сути экономики.

Dr.Zlo
> Есть реакция на изменение цифр- это не социальное взаимодействие. На бирже
> могут друг друга видеть и слышать. Есть специальные помещения для заключения
> сделок, но никого почему-то не тянет общаться во время работы. На уме только
> цифры, а не общение.
Биржа это чистый социум экшен =) Вся прыготня цен вызвана борьбой быков и медведей, одни тянут цену вниз - желая дешевле купить, другие тянут цену вверх в надежде продать дороже. Они постоянно меняются местами. Ещё там очень много играет жадность и азарт.
Без людей этот процесс просто не может происходить.

Dr.Zlo
> Так что можно сказать что ты посылаешь всех своих покупателей нафиг ради
> качества, которое им в конечном счёте и нужно.
Всё выше это по большому счёту размышления с водой. Всё куда проще, мейнстрим известен и кто сколько за что платит. На их месте говорить о какой то революционности просто смешно =) Это всё равно, что Тайд заявит что они решили пойти против всех и будут вносить свои революционные изменения в порошок Тайд, чтобы он не только мыл и стирал но втыкал как следует ))
Не покупайся на довольно дешевый пиар на ровном месте. Весь мейнстрим давным давно изведан гигантами вдоль и поперёк, никаких революций нет и не будет. Запомни мейнстрим в любой сфере это есть ширпотреб.

Dr.Zlo
> Азия не Европа и даже не Америка, там люди совсем другие. Они использовали то,
> что у них является само собой разумеющимся, согласно их культуре и менталитету.
> И это случайно оказалось более разнообразным, чем европейский вариант. Так что
> обгоном это трудно назвать.
По факту всё же далеко впереди =)
Там и монетизация лучше и геймлей богаче и рынок мощнее и опыта у них больше на порядок. Возьми даже NCSoft(те что линягу придумали) - у них 6 фунциклирующих ммо и 4 закрытых =) а у среднего западного разработчика дай бог 1-2 штуки.

Dr.Zlo
> Это устоявшийся способ. Это Дисней, Голливуд. У нас не было ни того ни другого,
> поэтому нам в России такое сложно понять(да и не только нам), хоть мы и все
> видели плоды такого подхода. Но в США это понимают все.
Ты почитал бы для начала о том же Диснее и начём он построен =) ты вот знаешь что зп художники получали в зависимости от того сколько будет настругано стружки с карандашей с точностью до грамма?) или что многие работники диснейлэндов между собой называют их именами концлагерей, парижский если память не изменяет называют - Дахау.
Или как например работает кока-кола в курсах?

Никто никого не удивляет, это нах никому не надо. Это крупный бизнес который работает и спит и видит как бы ещё максимилизировать прибыль.

Dr.Zlo
> Точно, а в это время работники нахаляву получают свою зарплату. Глупость
> полная.
Зачем же, их могут в отпуск отправить или перенаправить в другой проект или срезать зп на время =)

#202
13:08, 17 мая 2011

lorenze
> По факту всё же далеко впереди =)
> Там и монетизация лучше и геймлей богаче и рынок мощнее и опыта у них больше на порядок. Возьми даже NCSoft(те что линягу придумали) - у них 6 фунциклирующих
> ммо и 4 закрытых =) а у среднего западного разработчика дай бог 1-2 штуки.

Не надо так уж поклоняться азиатам. Зная изнутри как устроены некоторые крупные корейские издатели и разработчики, могу сказать, что тут печали ой как хватает. Их блин тупо больше, рынок больше, и игр поинтереснее тоже больше, конечно. Но дерьмовых игр просто мириады, мы их просто не видим, они тут внутри крутятся.

Ну и NCSoft всё-таки издатель, с издателями его и стоит сравнивать, не с разработчиками. К тому же как минимум две из запущенных NCSoft-ом игры разработаны американскими разработчиками, City Of heroes, GuildWars 1 (а скоро и 2).

И не надо тут ничего оспаривать, это просто информация. :)

#203
17:10, 17 мая 2011

lorenze
> На лицо не понимание самой сути экономики.
На лицо непонимание психологии людей. Игра и реальность две разные вещи. В играх не действуют реальные экономические законы. Никто не боится просрать игровую валюту, выложив шмотку подешевле просто потому, что она ему надоела. Далеко не все игровые предметы достаются какой-то работой в игре. Многое даётся игроку нахаляву в процессе основной игры. Основную игру нельзя считать работой т.к. это процесс получения удовольствия. Работа- это когда ты фармишь именно с целью получить за свой фарм игровое бабло. Во многих играх можно вообще не пользоватся торговлей и получать удовльствие от игры. В реальной жизни такое невозможно.
lorenze
> Биржа это чистый социум экшен =) Вся прыготня цен вызвана борьбой быков и
> медведей, одни тянут цену вниз - желая дешевле купить, другие тянут цену вверх
> в надежде продать дороже. Они постоянно меняются местами. Ещё там очень много
> играет жадность и азарт.
> Без людей этот процесс просто не может происходить.
Да очень интересно что вы поделились своими знаниями о бирже. Только в ММОРП никто не будет играть в биржу, все будут играть в игру. Для игры в биржу есть симуляторы бирж. Пример биржевого социального взаимодействия ничем не доказывает то, что его можно применять в ММО.
lorenze
> Всё выше это по большому счёту размышления с водой.
Да точно размышления чушь, не будем думать сами, будем слушать больших дядек в надежде, что они раскроют нам секреты успеха. Ни одного аргумента против моим размышлений не было приведено, так что уж извините но вы мне своими фактами про тайд ничего не доказали.
lorenze
> По факту всё же далеко впереди =)
> Там и монетизация лучше и геймлей богаче и рынок мощнее и опыта у них больше на
> порядок. Возьми даже NCSoft(те что линягу придумали) - у них 6 фунциклирующих
> ммо и 4 закрытых =) а у среднего западного разработчика дай бог 1-2 штуки.
Какому факту?Вы уже свои мысли за факты считате? Вам же сказали что это всё объясняется менталитетом и многочисленностью аудитории. Какие факты против этого утверждения у вас? Хватит уже на другие темы перескакивать.
lorenze
> Ты почитал бы для начала о том же Диснее и начём он построен =) ты вот знаешь
> что зп художники получали в зависимости от того сколько будет настругано
> стружки с карандашей с точностью до грамма?) или что многие работники
> диснейлэндов между собой называют их именами концлагерей, парижский если память
> не изменяет называют - Дахау.
> Или как например работает кока-кола в курсах?
> Никто никого не удивляет, это нах никому не надо. Это крупный бизнес который
> работает и спит и видит как бы ещё максимилизировать прибыль.
То, что Диснеи давно загнулись не означает, что их бизнес не был построен на удивлениях. Когда-то диснейленды ломились от посетителей и всем там было хорошо, пока не надоело. Людей нужно удивлять постоянно, а парк просто так не перестроишь. Только этот момент финансовый момент и стал переломным для решения о перестройки бизнеса в концлагеря. В игровой индустрии переделки намного менее затратны. Близы кстати даже делали намёк на связь с диснейлендами, когда делали конкурс на макет(или рисунок) близардленда. Так что это я не из своей головы придумал такую связь.

#204
17:27, 17 мая 2011

RMX
> Не надо так уж поклоняться азиатам. Зная изнутри как устроены некоторые крупные
> корейские издатели и разработчики, могу сказать, что тут печали ой как хватает.
> Их блин тупо больше, рынок больше, и игр поинтереснее тоже больше, конечно. Но
> дерьмовых игр просто мириады, мы их просто не видим, они тут внутри крутятся.
Так никто и не поклоняется =) просто факт что они далеко впереди.

RMX
> Ну и NCSoft всё-таки издатель, с издателями его и стоит сравнивать, не с
> разработчиками. К тому же как минимум две из запущенных NCSoft-ом игры
> разработаны американскими разработчиками, City Of heroes, GuildWars 1 (а скоро
> и 2).
Кроме того и разработчик.
RMX
> И не надо тут ничего оспаривать, это просто информация. :)
Не собирался =)

Dr.Zlo
> На лицо непонимание психологии людей. Игра и реальность две разные вещи. В
> играх не действуют реальные экономические законы.
Ты явно не по теме пишешь. Разницы практически никакой нет, кроме того что на виртуальные товары и услуги практически не расходуются реальные природные ресурсы.

Dr.Zlo
> Никто не боится просрать игровую валюту, выложив шмотку подешевле просто
> потому, что она ему надоела.
Зря так думаешь. Когда речь о нескольких месяцах игры, никто не будет демпинговать свой труд =)
Dr.Zlo
> Основную игру нельзя считать работой т.к. это процесс получения удовольствия.
> Работа- это когда ты фармишь именно с целью получить за свой фарм игровое
> бабло. Во многих играх можно вообще не пользоватся торговлей и получать
> удовльствие от игры. В реальной жизни такое невозможно.
Ты слово гринд не слышал? и что основа любой ммо это гринд ?)

Dr.Zlo
> Во многих играх можно вообще не пользоватся торговлей и получать удовльствие от
> игры. В реальной жизни такое невозможно.
В играх да, в ммо нет.

Dr.Zlo
> Только в ММОРП никто не будет играть в биржу, все будут играть в игру. Для игры
> в биржу есть симуляторы бирж. Пример биржевого социального взаимодействия ничем
> не доказывает то, что его можно применять в ММО.
Ау) ты вообще читаешь что я пишу?

Dr.Zlo
> Какому факту?Вы уже свои мысли за факты считате? Вам же сказали что это всё
> объясняется менталитетом и многочисленностью аудитории. Какие факты против
> этого утверждения у вас? Хватит уже на другие темы перескакивать.
Ты просто в иллюзиях. Включай мозг =)

Dr.Zlo
> То, что Диснеи давно загнулись не означает, что их бизнес не был построен на
> удивлениях. Когда-то диснейленды ломились от посетителей и всем там было
> хорошо, пока не надоело. Людей нужно удивлять постоянно, а парк просто так не
> перестроишь. Только этот момент финансовый момент и стал переломным для решения
> о перестройки бизнеса в концлагеря. В игровой индустрии переделки намного менее
> затратны. Близы кстати даже делали намёк на связь с диснейлендами, когда делали
> конкурс на макет(или рисунок) близардленда. Так что это я не из своей головы
> придумал такую связь.
Дисней до сих пор выгодный.

#205
1:33, 18 мая 2011

lorenze
> Ты явно не по теме пишешь. Разницы практически никакой нет, кроме того что на
> виртуальные товары и услуги практически не расходуются реальные природные
> ресурсы.
Разница есть просто вы не понимаете психологического механизма. Та ситуация которая образуется в реальной экономике- это не механизм, а следствие психологического механизма. Но вы принимаете его за механизм. Отсюда страх что-то менять даже в виртуальной экономике.
lorenze
> Зря так думаешь. Когда речь о нескольких месяцах игры, никто не будет
> демпинговать свой труд =)
Я буду, уже делал такое много раз т.к. надоедало. Было ещё много причин НЕ следовать законам реальной экономики, но всех уже не вспомню.
lorenze
> Ты слово гринд не слышал? и что основа любой ммо это гринд ?)
Это не основа- это вынужденная необходимость. Гринд нужен для того, чтобы минимумом ресурсов удерживать игрока в игре. Связь экономики и гринда имеет второстепенную роль. Если игрока есть чем удерживать в игре помимо гринда, то он не нужен. lorenze
> В играх да, в ммо нет.
ММО в том числе. Просто у вас опять же нету нужного решения из-за незнания соответствующих механизмов. Так не делают просто потому, что это неинтересно- лишать игроков "живого" аукциона(или любого другого способа получения нужных игрокам вещей). Закон ММО в том, чтобы только добавлять возможности, а не лишать.
lorenze
> Дисней до сих пор выгодный.
Про выгоду речь не идёт. Речь идёт про загибание бизнеса, построенного на удивлении, и переделки его под "выжить любым способом". Только не надо опять про то, что такого бизнеса не существует. Вам предоставили агрумент и не важно какими словами я его описываю. Извольте крыть. 
lorenze
> Ау) ты вообще читаешь что я пишу?
> Ты просто в иллюзиях. Включай мозг =)
Я так понимаю аргументы кончились? Пошли короткие бесмысленные фразы? Тут и до прямых оскорблений недалеко осталось. Будем ждать.

#206
2:10, 18 мая 2011

Dr.Zlo
> Разница есть просто вы не понимаете психологического механизма. Та ситуация
> которая образуется в реальной экономике- это не механизм, а следствие
> психологического механизма. Но вы принимаете его за механизм. Отсюда страх
> что-то менять даже в виртуальной экономике.
Может всё же стоит познакомится с экономикой поближе и наконец уже уяснить для себя, что ни психологической ни какой либо другой кроме ресурсной разницы между виртуальными экономиками ммо и реальной нет ? Для информации в реальной жизни, уже давно существует виртуальная экономика, то есть где денежная валюта ничем не обеспечена и что деньги это ничто иное как - Долг написанный на бумажке(что тоже виртуальная величина). Ты блин как наивный школьник, с иллюзией что ты хоть что то понимаешь, на деле ты даже элементарные вещи не уловил.
Надоело уже объяснять что колесо круглое и квадратным быть не может.

Dr.Zlo
> Я буду, уже делал такое много раз т.к. надоедало. Было ещё много причин НЕ
> следовать законам реальной экономики, но всех уже не вспомню.
С тем же успехом ты можешь спустить ценности и в реальной жизни.

Dr.Zlo
> Это не основа- это вынужденная необходимость. Гринд нужен для того, чтобы
> минимумом ресурсов удерживать игрока в игре. Связь экономики и гринда имеет
> второстепенную роль. Если игрока есть чем удерживать в игре помимо гринда, то
> он не нужен.
Гринд он естественен. Гринд обязан быть иначе это уже не онлайн сервис. Подсказываю - колесо - круглое не просто так. Гринд не удерживает, он растягивает игровой процесс во времени, что в свою очередь позволяет монетизировать потребителей и успевать делать контент.

Dr.Zlo
> ММО в том числе. Просто у вас опять же нету нужного решения из-за незнания
> соответствующих механизмов. Так не делают просто потому, что это неинтересно-
> лишать игроков "живого" аукциона(или любого другого способа получения нужных
> игрокам вещей). Закон ММО в том, чтобы только добавлять возможности, а не
> лишать.
Не важно что есть у меня. По факту в ммо экономика играет не менее важную роль чем в реальной жизне.

Dr.Zlo
> Только не надо опять про то, что такого бизнеса не существует. Вам
> предоставили агрумент и не важно какими словами я его описываю. Извольте крыть.
Ты глупый видимо. Можешь изгуглится до посинения, но такого бизнеса нет и небыло никогда. Такие как ты думают что у макдака общепит бизнес, а на деле это недвижимость и ритейл сеть. Приводить очевидные вещи вообще смысла нет, ты в экономике понимаешь столько же сколько собака в ядерной физике. Учи матчасть и будет о чём поговорить конструктивно.

Dr.Zlo
> Я так понимаю аргументы кончились? Пошли короткие бесмысленные фразы? Тут и до
> прямых оскорблений недалеко осталось. Будем ждать.
Открой глазки и читай то что я тебе написал и то что ты на это ответил. Включай мозг.

#207
4:53, 18 мая 2011

lorenze
> как наивный школьник
> Ты глупый видимо.
> Включай мозг.
Прогноз оправдался.
lorenze
> Может всё же стоит познакомится с экономикой поближе и наконец уже уяснить для
> себя, что ни психологической ни какой либо другой кроме ресурсной разницы между
> виртуальными экономиками ммо и реальной нет ? Для информации в реальной жизни,
> уже давно существует виртуальная экономика, то есть где денежная валюта ничем
> не обеспечена и что деньги это ничто иное как - Долг написанный на бумажке(что
> тоже виртуальная величина).
Виртуальная экономика в реальной жизни- это просто перевод обычной экономики в цифровой режим. Точно так же как банкноты обеспечиваются золотовалютным резервом страны, цифровая экономика обеспечивается реальными деньгами. Просто так удалить эти деньги или создать новые невозможно т.к. это вызовет реальные финансовые проблемы у кого-то и повлечёт за собой уголовное наказание.
В реальной экономике круговорот денег жизненно необходим всем людям. Без этого в конечном итоге им просто нечего будет есть.
В игровой экономике ММО предметы ничем не подкрепляются. Предметы можно создавать из воздуха и туда же отправлять. От потраченного игроками времени не зависит конечная цена предмета, цена зависит только от её редкости т.е. от шанса выпадения, УДАЧИ.
В реальной экономике появление товаров не зависит никоим образом от удачи, что и позволяет товарообороту быть механизмом, который можно предугадать.
В ММО же разработчик сам может указывать ЛЮБОМУ предмету ценность среди игроков и этим контролировать игровую экономику. Механизмов для этого масса.
Теперь надеюсь до вас дойдёт что я имею ввиду.
lorenze
> С тем же успехом ты можешь спустить ценности и в реальной жизни.
Не могу, меня психологически останавливает цена, которую я сам заплатил, когда получил ценность. В ММО(допустим P2P) же свою цену я уже заплатил реальными деньгами за удовольствие от игры и сами игровые предметы для меня мало что значат. А вы похоже забыли, что P2P система ещё не умерла и там совсем другие экономические правила?
lorenze
> Гринд он естественен. Гринд обязан быть иначе это уже не онлайн сервис.
> Подсказываю - колесо - круглое не просто так. Гринд не удерживает, он
> растягивает игровой процесс во времени, что в свою очередь позволяет
> монетизировать потребителей и успевать делать контент.
И опять вы забываете про P2P, где монетизация происходит другим образом. Гринда там нет т.к. игровой процесс растягивают другими способами. Заходи хоть раз в неделю, успеешь сделать всё что хотел, получишь при этом своё удовольствие и продлишь подписку ещё на месяц. А если хочется гриндить, то пожалуйста, никто тебя не остановит. И в этом случае гринд может никак не влиять на экономику.
lorenze
> По факту в ммо экономика играет не менее важную роль чем в реальной жизне.
Опять у вас какие-то факты появились. Поясните мне в полном размере почему нельзя сделать ММО без экономики т.е. без обмена вещами или деньгами? При этом игра будет с развитой социальной составляющей(но без обмена вещами) и интересным геймплэем.
Я точно могу утверждать, что отличие игровой экономики от реальной в том, что онлайновая игра может вообще обойтись без экономики. Вам концепт выслать или сами додумаетесь как это сделать?
lorenze
> Можешь изгуглится до посинения, но такого бизнеса нет и небыло никогда.
> ты в экономике понимаешь столько же сколько собака в ядерной физике. Учи
> матчасть и будет о чём поговорить конструктивно.
Тоесть вы сами не в состоянии доказать свою правоту? Не существует никакой матчасти по этому поводу. Я своими словами описывал новые для вас вещи и вы никак не можете их понять. Используйте пожалуйста мои наработки по матчасти, чтобы опровергнуть мою же теорию. Если вам показалось, что чего-то нехватает в моих размышлениях или там кроется какая-то логическая ошибка, может нужно побольше примеров, какое-то понятие надо для вас более подробно изложить, то пожалуйста. Я готов к дискуссии.

#208
9:11, 18 мая 2011

Я же говорю что в экономике ты понимаешь столько же сколько собака в ядерной физике.
Dr.Zlo
> Виртуальная экономика в реальной жизни- это просто перевод обычной экономики в
> цифровой режим.
Это не просто перевод в цифровой режим =)
Dr.Zlo
> Точно так же как банкноты обеспечиваются золотовалютным резервом страны,
> цифровая экономика обеспечивается реальными деньгами. Просто так удалить эти
> деньги или создать новые невозможно т.к. это вызовет реальные финансовые
> проблемы у кого-то и повлечёт за собой уголовное наказание.
Банкноты уже давным давно не обеспечиваются золотовалютным фондом это общеизвестный факт на уровне что солнце по утрам встаёт.
Цифровая экономика также не обеспечивается реальными деньгами. Такой же общеизвестный факт.
Просто так удаляют и создают деньги постоянно без уголовного наказания.
Вот самый очевидный и частый способ когда деньги появляются из воздуха - кредит в любом банке. У банка X изначальное есть Y денег, когда кто то берёт кредит(Z) то получается Y+ некий процент % от Z. Да да да, вот тут то и появились деньги  из воздуха. Деньги это просто долги, даже далеко не всегда обеспеченные бумажками.
И да вся эта хрень вызывает финансовые проблемы по всему миру, так как денежная масса растёт и все тонут в бесконечных долгах.
Второй механизм появления денег из воздуха это валютная биржа, почитай думаю сообразишь как.

Dr.Zlo
> В игровой экономике ММО предметы ничем не подкрепляются. Предметы можно
> создавать из воздуха и туда же отправлять. От потраченного игроками времени не
> зависит конечная цена предмета, цена зависит только от её редкости т.е. от
> шанса выпадения, УДАЧИ.
Что самое смешное это никак не отличает ММО экономику от "реальной".
Потраченное время и есть значительная часть цены предмета не надо гнуть палку. Редкость и сложность добычи также играют роль, но в большинстве своём время самый главный показатель.

Dr.Zlo
> Не могу, меня психологически останавливает цена, которую я сам заплатил, когда
> получил ценность. В ММО(допустим P2P) же свою цену я уже заплатил реальными
> деньгами за удовольствие от игры и сами игровые предметы для меня мало что
> значат. А вы похоже забыли, что P2P система ещё не умерла и там совсем другие
> экономические правила?
Не остановит, все ведь выкидывают старые вещи.
П2П доживает свой век, фактически на подписке хорошо зарабатывает только wow. Экономические правила там такие же как и везде как и гравитация, не надо пороть чушь.
В тему о ценности предметов из экономик в ММО, хочется также вспомнить, что есть предметы которые стоят довольно крупных реальных денег, несравнимых ни с одной подпиской. В том же ла2 есть несколько предметиков цены на которые исчисляются тысячами и десятками тысяч долларов. А ты тут мне про ценности задвигаешь. Учи матчасть.
Экономика это впервую очередь люди и во вторую это ресурсы.

Dr.Zlo
> И опять вы забываете про P2P, где монетизация происходит другим образом. Гринда
> там нет т.к. игровой процесс растягивают другими способами. Заходи хоть раз в
> неделю, успеешь сделать всё что хотел, получишь при этом своё удовольствие и
> продлишь подписку ещё на месяц. А если хочется гриндить, то пожалуйста, никто
> тебя не остановит. И в этом случае гринд может никак не влиять на экономику.

Слушай ты чо придуриваешься?
Суть монетизации в любой ммо построена на гринде это факт и ты в моих глазах падаешь до уровня дебила, если не понимаешь основы основ.
1) Гринд есть процесс добычи-развития растянутый во времени, на подписке ты платишь за время, как ёпт это может быть подругому, включай уже мозг.
2) Всё что растягивает игровой процесс и есть гринд, чисто физически нельзя делать так чтобы было нечто не однообразное и интересное и хватало на годы игры, хоть думай чо пишешь.
3) Гринд неотъемлимая часть любой мморпг, без гринда она чисто физически существовать не будет, потому как будет крайне маложивучей, а следовательно и не выгодной.
4) Гринд за счёт временных задержек создаёт ценность всего, время это ключевая величина. Поэтому гринд не может не влиять на экономику, утверждать подобное может только имбицыл, с сильнейшей травмой мозга и не владеющий элементарной логикой мышления.

Dr.Zlo
> Я точно могу утверждать, что отличие игровой экономики от реальной в том, что
> онлайновая игра может вообще обойтись без экономики. Вам концепт выслать или
> сами додумаетесь как это сделать?
Концепт засунь себе в клоаку. Он ничего не стоит. Лучше посмотри как работают реальные мморпг, а не на свои фантазии на тему их работы.
Стоит хотя бы вчитаться в то что пишет Костнер по поводу экономики и ценностей.

Dr.Zlo
> Тоесть вы сами не в состоянии доказать свою правоту? Не существует никакой
> матчасти по этому поводу. Я своими словами описывал новые для вас вещи и вы
> никак не можете их понять. Используйте пожалуйста мои наработки по матчасти,
> чтобы опровергнуть мою же теорию. Если вам показалось, что чего-то нехватает в
> моих размышлениях или там кроется какая-то логическая ошибка, может нужно
> побольше примеров, какое-то понятие надо для вас более подробно изложить, то
> пожалуйста. Я готов к дискуссии.
Ты понимаешь когда тебе по человечески пишут что земля не квадратная и квадратной она никогда не была ?
Мне тебе приводить базовый курс по экономике и доказывать тебе то, что ты тут как сопливый школьник умничаешь своими теориями о квадратности земли?
Факты я тебе уже написал, но ты их в лоб не видишь.
- Бизнес строят только на людях и деньгах, больше ни на чём. Ни на фантазиях, ни на удивлениях, ни на иллюзиях, ни на волшебных единарогах. Бизнес это люди и деньги, больше ничего нет, небыло и не будет.
Пока ты будешь препираться и утверждать что то иное ты будешь выглядеть мальчиком с нарутой мозга.

#209
10:59, 18 мая 2011

> ...то что пишет Костнер по поводу..
На случай если кто будет искать и не поймет о ком речь. Правильно имя - Raph Koster.

Страницы: 111 12 13 14 15 16 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.

msk3.24h.sex/city/himki