Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

MMOG: Massively Multiplayer Online Game (ММО) (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 416 Следующая »
#15
18:46, 10 мая 2011

RMX
Что не правда?
Что в ММО время отклика 0.2с - еще рабочая величина, а в Контре- повод для серьезного нытья игроков?
Или что шутеры более чувствительны к расчетам места и времени?


#16
18:49, 10 мая 2011

KaZuaL
"...совершенно другие требования по скорости и качеству связи..."

С чего бы это? Похоже, вы даже в банальный ВоВ не играли.

#17
18:54, 10 мая 2011

KaZuaL
"Или что шутеры более чувствительны к расчетам места и времени?"
Ок. Более. И что какой-нибудь рейд из 15-20 человек сервак не потянет? Или битву за лесопилки 10х10?

#18
18:56, 10 мая 2011

.Scotina
Гм, есть ведь еще осады человек на 150-200.

#19
18:58, 10 мая 2011

KaZuaL
> Что не правда?
Процитированный мной кусок фразы - неправда. Этот: "чем для РПГ, которые, по обработке почти пошаговые". Посмотри как играют на аренах вова, там всё быстро. вещи делаются другие, чем в шутерах, это конечно. ММОРПГ только на первый взгляд медленные. Некоторые остаются такими, тут не поспоришь, но обобщить никак не получиться.

> Что в ММО время отклика 0.2с - еще рабочая величина, а в Контре- повод для
> серьезного нытья игроков?
> Или что шутеры более чувствительны к расчетам места и времени?
Требования разные, но не на порядок, в несколько раз всего лишь. О конкретных числах смысла говорить нет, т.к. зависит от игры. Но главное что технические проблемы решаемы, где-то дизайном, где-то общим уже прогрессом.

#20
19:19, 10 мая 2011

RMX
> Посмотри как играют на аренах вова, там всё быстро. вещи делаются другие, чем в шутерах, это конечно. ММОРПГ только на первый взгляд медленные. Некоторые остаются такими, тут не поспоришь, но обобщить никак не получиться.
Но все-таки, в ММО обработка допускает некую поочередность и довольно большие задержки, в отличии от шутеров, где все должно быть "одновременно".
Вот об этом я и хотел сказать.

.Scotina
> С чего бы это? Похоже, вы даже в банальный ВоВ не играли...
в ВОВ играл, но помимо этого, имел дело с серверами для  шутеров, браузерок и обычных ммо.

В ММО все процессы замечательно параллелятся вплоть до разноса локаций и партий по серверам.
Обсчет гейм-плея идет ро формулам, поочередно для каждого действия игрока- привязка реальному времени не критична.
Но даже при таких низких требованиях к скорости, в пиковые нагрузки можно за-просто уложить не фиговый такой сервер.

В шутерах же- мало того, что с одного игрока едет больше первостепенной для игрового процесса информации, еще и синхронизация всех клиентов нужна максимальная.

Нет, не то, чтобы было совсем не возможно. Но сегодня это весьма затруднительно.

#21
19:53, 10 мая 2011

Теоретически можно создать суперкомпьютер, напихать в него 100500 процессоров, поставить 100500 гигов оперативки и он будет нормалек тянуть чистый MMOFPS в мясе когда 1000+ человек рядом.

Не за этим ли будущее MMO жанра? =)

#22
20:00, 10 мая 2011

Tilk
"Теоретически..."

Теоретически, в какой ММОРПГ ты видел 1000+ рядом?

#23
20:22, 10 мая 2011

.Scotina
> Теоретически, в какой ММОРПГ ты видел 1000+ рядом?
Если только EVE online - битвы за сектор, битвы альянсов (если верить)
Как в анекдоте про ежика и кактус... Народу даже нра (гордость зашкаливает) такие демонские эпик слайд-шоу:)

#24
21:01, 10 мая 2011

KaZuaL
>>Что в ММО время отклика 0.2с - еще рабочая величина, а в Контре- повод для серьезного нытья игроков?
Потому что контра, в BF BC2 200 мс - нормальный игровой пинг. Если есть желание, всё можно учесть.

#25
21:28, 10 мая 2011

Dr.Zlo
> А кто говорит о боях 100 и 1000 человек? Скромненькое ПВЕ в стандартной партии
> из пяти человек. Или стандартные битвы 15 на 15/10 на 10 вполне возможны. В
> городах и так никто не дерётся друг с другом так что можно вообще запретить
> этот момент, чтобы не нагружать сервер и т.п.
В полноценных ммо есть массивный мультиплеер, который подразумевает плотные скопления игроков =)

.Scotina
> А с чего бы ММОФПС, это - "с возможностью игры в одном пространстве 1000+
> человек"? ФПС - это всего лишь навсего "стрелялка от первого лица" ( first
> person shooter ). На количество человек/ботов в ПВП/ПВЕ этот жанр ограничений
> не накладывает. Тупо берём ВоВ, даём камеру только от первого лица, отбираем
> автоприцеливание, можно ещё порезать раскачку в виде скиллов и статов, оставить
> только раскачку с помощью вещей - вуаля ММОФПС готов.
Ога)) придётся ещё расчитывать все траектории с пингом до 100

RMX
> Технические причины на последнем месте.
Как раз таки на первом =) слишком мало у кого есть низко-пинговое соединение.

RMX
> Это неправда, мало играл.
Глупость, я играл в несколько ммо и бммо, механика боя там чистый пошаговый бой с длительным времем отклика.

KaZuaL
> Что в ММО время отклика 0.2с - еще рабочая величина
Даже 0.4 - 0.8 считается ещё терпимым, в фпс это ужас.

.Scotina
> Ок. Более. И что какой-нибудь рейд из 15-20 человек сервак не потянет? Или
> битву за лесопилки 10х10?
А если 100 на 100 то он упадёт или будет лагодром у всех.

RMX
> Требования разные, но не на порядок, в несколько раз всего лишь. О конкретных
> числах смысла говорить нет, т.к. зависит от игры. Но главное что технические
> проблемы решаемы, где-то дизайном, где-то общим уже прогрессом.
Именно что на порядок.
Прогресс и обновление транспортных сетей это разные вещи, уже давно есть отличный тырнет, но у большинства интернет всё тот же говёный.

D-Prince
> Кто-нибудь
> Объясните важные и главные проблемы сложности для большого количества игроков,
> может я что-то упустил?
1) Высокий пинг
2) Высочайшие нагрузки на сервера и канал


.Scotina
> Теоретически, в какой ММОРПГ ты видел 1000+ рядом?
Я видел 1500 в обычной линяге и то сервер был готов упасть в любую минуту и был страшный лагодром, а вы тут про фпс говорите, который будет ужасно лагать на битвах 50на50=)

В еве и того больше бывает.

И да если переводить часть расчётов на клиент то неизбежны взломы, массовый ной игроков, падение монетизации и в итоге закрытие ммо.
Считать всё на сервере и во время пересылать всем тоже не выйдет по техническим причинам.

#26
21:35, 10 мая 2011

Чтоб не умничали хотя бы посмотрите как работает сервер у фпс
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking:ru

1) Также не забываем про ряд нюансов, как например в большинстве 3дмморпг, на сервере игровой мир чистый 2д, так как рпг системе глубого чхать где по Z находится объект.
2) Не надо путать тёплоё с мягким и говорить мол играю в фпс на 200 пинг и всё кул, у вас такой пинг пока там 10 на 10, 100 на 100 картина координально поменяется из-за роста нагрузки по всем направлениям в геометрической прогрессии
3) ММОФПС это равнозначно сложности реализации сложной физики мира в мморпг, которую тоже в ближайшие 5-10 лет никто не введёт по таким же причинам.
4) Про вов от первого лица вообще бред, представьте обычную ситуацию когда игроки будут стрелять очередями какая будет нагрузка на расчёт всех пересений?) и ведь ещё надо всем клиента отправить вектора этих выстрелов для системы лагокомпенсации и предсказания результата. А теперь представьте что стреляют очередями человек 100, ваш сервер умер, клиенты умерли в лагодроме, монетизация упала, и так будет постоянно, вам нечего есть и вы тупо закрываете всю эту шарагу.

#27
22:00, 10 мая 2011

lorenze
"Я видел 1500 в обычной линяге и то сервер был готов упасть в любую минуту и был страшный лагодром..."

Да ладно? Не может быть. Т.е. 1000+ даже для ММОРПГ многовато?

"А если 100 на 100 то он упадёт или будет лагодром у всех."

А сто на сто замесов не будет.

"...хотя бы посмотрите как..."

Этой статье тысячу лет, сам бы прочитал хоть разок про предсказания, чтобы не протирать нам про нулевую задержку которую требуют шутеры.

#28
22:19, 10 мая 2011

lorenze
> Я видел 1500 в обычной линяге и то сервер был готов упасть в любую минуту
Речь была не число игроков на сервере, а в одной локации?

> 1) Высокий пинг
> 2) Высочайшие нагрузки на сервера и канал
Я и жду когда мне скажут от чего пинг и нагрузки, вернее я и так знаю от чего проблемы шутеров:)

> А теперь представьте что стреляют очередями человек 100
> 1).. 2).. 3).. 4)..
То есть, как и говорю, вся проблема физики и просчетов, координат. ЕГО ВЕЛИЧЕСТВО ПУЛИ...
Точно других сложностей нет, кроме невероятно валовой информационной начинки просчетов?
Если так, я смогу написать механику и формулу успеха MMOFPS:)
Что и сделаю, если не передумаю...

#29
22:20, 10 мая 2011

lorenze
> В полноценных ммо есть массивный мультиплеер, который подразумевает плотные
> скопления игроков =)
WoW неполноценное ММО? Ктож виноват, что древние битвы в открытом мире стенка на стенку стали никому неинтересными? Никто, игроки давно заявили в чём для них заключается фан и близы их только поддержали в этом. Конечно есть ММО заточенные под сражения в открытом мире, ну пусть из таких игр и не получится ММОФПС, да и хрен с ними. Сделают по другой схеме и не будет никаких проблем. Остальные схемы пусть ждут свои 5-10 лет.

Для ММОФПС так же есть проблема открытого мира при классической прокачке персонажа, когда много персонажей начинают в одной локации и там не запретишь свободную стрельбу(как в случае с городом). Но есть же технология, позволяющая перенаправлять просчёты действий персонажей на другой сервер при этом находясь в одном и том же игровом  мире. И она уже применяется например в AION. Там каждый, у кого лагает, может перейти на то менее загруженное железо и при этом сможет общатся(чатом) с остальными игроками и объединятся в партии, но их действия повлияют на разные миры пока они не перейдут на одно и то же железо. В WoW таким образом делается система фазирования- для каждого игрока мир выглядит по другому в соответствии с тем, какие он выполнил квесты. И игроки с разной фазой не могут встретится друг с другом в одной точке, но выйдя из этой точки или находясь в одной фазе они прекрасно взаимодействуют друг с другом.
Важно только то, что в AION для смены железа нужна перезагрузка локации, а в WoW никаких загрузок нет(ну и просчитывать особо нечего в таких локациях т.к. толпы народу там не собираются).

И тут мы подбираемся к решению о насильном перекидывании игрока в случае, если железо достигло своего максимума обработки информации и связи. Игроки так же смогут объединятся в партии в чате(его то легко можно сделать общим), а при составлении группы переходить на единое для партии железо. Тут конечно будут большие ограничения в количестве игроков на одном железе, но при таком геймплэе(прокачка) много народу вообще не нужно.

Страницы: 1 2 3 416 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.