Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

5 советов разработчикам социальных игр от компании Zynga (комментарии)

Страницы: 1 2 331 32 Следующая »
#0
19:54, 25 мая 2011

5 советов разработчикам социальных игр от компании Zynga (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.


#1
19:54, 25 мая 2011

Кстати, недавно финдиректор Gameloft высказал мнение, что такие компании как Zynga, рассмотренные сквозь призму капитализации на финансовом рынке - это огромный пузырь, который рано или поздно может лопнуть. В принципе, действительно трудно представить, что именно в Zynga оценено в 10 млрд. $

#2
19:57, 25 мая 2011

Имхо слишком общие советы. Выглядит, как будто писал Капитан Очевидность.

#3
20:01, 25 мая 2011

Про "Zynga ... - это огромный пузырь" было бы очень интересно почитать.

#4
22:30, 25 мая 2011

> что такие компании как Zynga, рассмотренные сквозь призму капитализации на
> финансовом рынке - это огромный пузырь, который рано или поздно может лопнуть
Вообще, (раз тема про разработки социалок) всем очень рекомендую эту статью:
http://kanobu.ru/blog/id227207
Очень многогранная статья, разные ракурсы задеты. Не жалейте время - прочитайте.
Советую, хоть и мизер там откровений, ну кому как:)

Несмотря на это многие «большие» разработчики, привлеченные мифом о легких деньгах и задавленные железной пятой кризиса «больших» игр пытаются выйти на наш рынок. И раз за разом терпят фиаско

Как выжить маленькой команде в жестоком мире отечественных социальщиков?
Сделать рабочую версию идеального по задумке и исполнению продукта со степенью наполненности контентом 30-50%.
Прийти в **** за деньгами, наставлением и обильным трафиком. Стать успешными, богатыми и жестокими вместе с нами :)

Рекламу про фирму убрал - читайте сами:)

#5
3:12, 26 мая 2011

[/offtop]D-Prince
> рекомендую эту статью:
> http://kanobu.ru/blog/id227207
Возможно играет роль моя нелюбовь к большинству социалок и их идеям но: я вот всегда думал, какие же , гкхм, судаки делают такие игры? И вот к третьей страничке статьи я понял что вот он, портрет соц-наркоторговца, считающего что он поставляет "чистую и незамутнённую радость".

#6
12:09, 26 мая 2011

Pirron
> И вот к третьей страничке статьи я понял что вот он, портрет соц-наркоторговца,
> считающего что он поставляет "чистую и незамутнённую радость".
Ну, началось. Чем вам всем социалки не угодили?
Объясните, в чем это сакральное отличие: ненавистной социалки - "наркотика" от, например, GTA или Sims? Вторые радость не приносят? Или денег не требуют?

Если вам кажется, что какая-то игра требует чересчур много вложений - значит это сервис не для вас. У вас другие потребности и вы ищете их удовлетворения в других играх. Синдром Д'Артаньяна? "Игры, которые мне нравятся - хорошие и правильные, а остальные - соц. наркотик"?

#7
15:05, 26 мая 2011

>Выглядит, как будто писал Капитан >Очевидность.
+1

#8
17:50, 26 мая 2011

Dan Diamond
Да не переживай ты так, никто не отберет у тебя твоих глупеньких подписчиков :) Только не ставь в один ряд классику и бульварную прессу. Представляю, приходит какой-то Лукьяненко, Перумов или, вообще, как-то Вася из "Комсомольской Правды" к Достоевскому и говорит: "У тебя, Федя, что синдром Д'Артаньяна? Чем твоя писанина лучше моего недавнего творения "пьяный зек имел дочь Папы Римского в подвале Кремля"? Типа, твои романы хорошие и правильные, а мои статьи - отстой для быдла?". Ну, так вот, время на этот вопрос ответило. Про социальные игры - тоже ответит.

#9
18:02, 26 мая 2011

Went
Тред не читал - сразу отвечал?
Я как бы не призываю сравнивать качество, говна везде хватает. Меня несколько удивляет предвзятое отношение не к играм даже, а к модели монетизации. Это все равно что заявить: мне не нравится The Witcer 2 потому что на стиме стоит 50$, а я хочу за 10. Это ж как тогда игры для PS3 надо ненавидеть )))))))

По поводу "Чистой незамутненной радости". Товарищи, а вы сюда пришли бананами торговать или делать игры про "ковбоев-педиков, поедающих пудинг"? Мы тут все фан продаем, кто-то лучше, кто-то хуже - кто как умеет.

#10
18:20, 26 мая 2011

Dan Diamond
> Тред не читал - сразу отвечал?
Читал-читал. Просто социалка - это квинтэссенция F2P, как бульварная пресса - квинтэссенция желтой писанины для быдла. Поэтому моя ненависть направлена и на социалки как жанр, и на модель распространения как таковую. Продавать за деньги не игру, а победу, не возможность стать крутым, а крутость саму по себе - это зло. И точка.

#11
18:25, 26 мая 2011

Went
> Продавать за деньги не игру, а победу, не возможность стать крутым, а крутость
> саму по себе - это зло. И точка.
Продавать "крутость" саму по себе - зло для монетизации, на этом не заработаешь.

#12
18:31, 26 мая 2011

Dan Diamond
> Продавать "крутость" саму по себе - зло для монетизации, на этом не
> заработаешь.
Как же так, а разные супер-стволы, которые бьют сильнее обычных? Такое сплошь и рядом.

#13
1:21, 27 мая 2011

Treidge
> 5 советов разработчикам социальных игр от компании Zynga
слишком общие, типа : молоко должно быть белым и жидким.

Treidge
> Кстати, недавно финдиректор Gameloft высказал мнение, что такие компании как
> Zynga, рассмотренные сквозь призму капитализации на финансовом рынке - это
> огромный пузырь, который рано или поздно может лопнуть. В принципе,
> действительно трудно представить, что именно в Zynga оценено в 10 млрд. $
Никакого пузыря нет) у них есть возможность переливать огромный трафик порядка 100 млн игроков и они умеют его монетизировать(что фактически гарантия успеха любой их игры - cityville как недавний пример этого), игры будут стареть и отмирать, а они будут делать новые и заливать на них трафик. Тут сложно лопнуть. Если только домохозяйки переведуться, что нонсенс)


Dan Diamond
> Продавать "крутость" саму по себе - зло для монетизации, на этом не
> заработаешь.
Есть 2 типа социалок
а) монетизаторы (приносят много денег)
Есть 3 штуки которые хорошо монетизируемы
1) ферма
2) азарт
3) pvp
б) вирусняк (приносят много людей) - как правило это всякие одевалки, статусники, анализаторы и другие.

Во всех 3-х статус крутости, ощющения победы, достижения, похвалы итд ценятся по разному в зависимости от того как реализованы. Был опыт работы с приложением монетизатом на основе pvp механики, ввели сначала общий топ-рейтинг игроков, монетизация осталась без изменений(игрокам строгопофиг на неё), поняли это и сделали вторую версию топа, в которой игроки распределялись по уровням и часто в своей подгруппе оказывались в топе) что сразу подняло монетизацию на 230%

Есть 2 стратегии на рынке
1) делают средние игры по монетизации и виральности
2) делают чистые вирусняки, и переливают трафик на монетизаторы.

#14
1:51, 27 мая 2011

Treidge
Спасибо за советы, они в точку, относительно того контекста в котором прозвучали.

D-Prince
> http://kanobu.ru/blog/id227207
Статья очень полезная, именно чтобы узнать как работают успешные разработчики и на что ориентируются.

Страницы: 1 2 331 32 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.