Войти
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Отдам идею игры в добрые руки)) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
19:59, 6 июня 2011

Half-Life 2! Alice, у нее есть робопес, у нее имеется мобильный программатор, ГК2 ака HL2, и вообще, лично я вижу очень много схожего с халвой. Может быть я ее так сильно люблю? И как сказали выше, сюжет банальный... ГК взломал комп комисси и распространил вирус, теперь и роботы вне планеты хД начали истреблять все живое, ака путь Скайнета... можно писать бесконечно.

#16
23:11, 6 июня 2011

Игровая механика (геймплей):

  Часть вторая:
    - Т.к. в конце первой части Алиса (А.) со своим Роботом (Р.) освобождают Жилой купол и им срочно нужно нейтрализовать ГК, то во второй части им придётся действовать на вражеской территории (См. Краткое описание игры);
    - Это обстоятельство сильно меняет геймплей (игровую механику);

    - Т.к. в Рабочих Модулях роботов нет воздуха, А. приходится в одной из мастерских собрать себе "костюм": бронированный экзоскелет-скафандр;
    - "костюм" можно снабдить разным оружием (...не могу придумать подробнее...);
    - Сверхспособности: из первой Части + новые (они тратят энергию и приходится ждать пока она восстановится):
        - Сильный телекинез - можно опрокинуть робота, ими сдвинуть тяжолое препятствие;
        - теперь А. может влезать в "голову" Р. и видеть его глазами (там структурное видение);
        - Уничтожение роботов ЭМИ (отнимает всю энергию), взятие их под контроль (быстро истощает энергию);
        - Малый ЭМИ для эл.замков;
    - Р. умнеет настолько, что начинает сам проявлять инициативу (киберголосом сообщать что сильно повреждён, список команд увеличивается и его можно послать в любую точку карты);
    - у Р. появляются манипуляторы (трёхпалые - подобие чел.рук);
    - в своём "костюме" А. с Р. атакуют на равных;
    - теперь роботы на столько умны, что Р. не считают за своего и открывают по нему огонь;
    - Р. часто используется для автоматизации (его можно послать за запчастями, он может сам - под управлением А. делать сложные операции);
    - Р. оснащается не слабым оружием и становится мощнее;
    - Дать что ли А. возможность носить бронежилеты?
    - Роботы иногда устраивают ловушки, облавы;
    - Инвентарь переходит к Р.;
    - А. становится слишком громоздкой в "костюме" - кок-что из Первой части придется забросить;
    - Обстановка... технические помещения с роботами;
    - Поскольку А. нужен воздух, которого нет в Рабочих Модулях роботов, то ей приходится добывать его из газовых баллонов (например со складов роботов);
    - К "костюму" А. баллоны, подулючает Р.;
    - Если в баллон попадают (шальная пуля, например), то мгновенная смерть (кстати воздух заканчивается - вверху горизонтальная полоса);

    - Хм, а выжившие тоже могут захотеть помогать А., и со второй половины Второй Части их влияние может стать ощутимей (пока не могу придумать как - ибо лень проклятая)))))

  Часть третья:
  - Тут моя фантазия оборвалась... со скалистого берега;
  - Но соскребая сейчас её остатки, а придумываю следующее:

  - В конце Второй Части А. и Р. нейтрализовали ГК1 и начинают штурм цитадели ГК2;
  - Чего-то не получается

Ну как тебе crionuke?

Kain
"Эта игра будет про ... " то, как жертва (обстоятельств - Алиса), становиться охотником (на роботов).
"...эта игра будет интересна..." и "...будет отличаться от других подобных игр про роботов и человечков..." тем что в ней будет кооператив человека и робота: не просто робот ходячая турель, а это ещё и способ выжить (А. в начале прячется за ним от др. роботов), и выносной манипулятор, и инвентарь, и (к середине Второй Части) практически второе тело.

Dimuron
Ух-ты захватывающе! Надеюсь у меня когда-нибудь получится)), а сам живёшь по своей методике?

SherT
Читай внимательнее! ГК2 - Копия главного компьютера (ГК); Программу уничтожения в Главный компьютер Колонии ввёл Главный Киберпрограммист (ГКП); Инцидент с роботами произошёл только с роботами на этой планете; (Хотя... на Скайнет похоже)))

Ещё кусок сюжета:
Весь сыр-бор из-за минерала способного накапливать в себе водород и при сильном воздействии рентгеновскими лучами сильно уплотняться (взрывается как термоядерная бомба). Этот минерал впервые обнаружен на данной планете и его свойства слабо изучены. Короче "межпланетная мафия" решила по тихому освоить планету (под видом обычной колонизации своими людьми) и заграбастать месторождения минерала. Но роботы не способствовали их планам и было решено устроить "саботаж" (чтобы разрушить доверие к роботизированной схеме колонизации и началу "правильной"). А там и до строительства неучённых заводов по производству нелегального супероружия недалеко.

Но это уже совсем другая история, в которую Алиса сможет вляпаться, если будет продолжение)))))))).........

#17
23:34, 6 июня 2011

Mixer-314
> Ух-ты захватывающе! Надеюсь у меня когда-нибудь получится)), а сам живёшь по
> своей методике?
А? Чо? Что за методика?
Не знаю, пока не проверял. Но то, что от творческого мышления не могу избавиться, это точно. Хотя, кто его знает, в чем его суть. Может, это я себе придумал просто.

#18
23:47, 6 июня 2011

-_-\
Вы слишком мягко с человеком, он  решил что у него "почти получается" и стал производить ещё больше текста.
Так вот - ТЕКСТ НЕНУЖЕН.
не то что бы совсем, но оторванный от конкретики - не нужен. Текст должен писаться для конкретного программиста/команды, ну или конкретно-абстрактного програмиста, т.е. под приблизительные человеко-часы, под его способности. Нужно учитывать реализацию а не заниматься фантазированием.
Придумать механику это не значит придумать с какой пушкой будет бегать ГГ, это значит придумать как и зачем эта пушка будет работать, можно ли это реализовать, как это реализовать, на каком языке программирования, с какими затратами, и в таком духе прописать каждую мелочь.
Если у тебя есть какие либо навыки помимо производства дизайн документа - вписывайся в небольшую команду кемтотам-геймдизайнером, если нету - юзай гейммейкер, получишь опыт "блин, а как это реализовать то?" и перестанешь производить фееричные текста.
Если нехочется, а текста прут - пиши книгу.
Если работоспособности не хватает на книгу - поздравляю, you fail at life. Иди работать в макдак. В геймдеве работоспособности и производительности нужно не меньше чем для написания книги.

и да, по поводу конкретики, которая нужна даже в книгах, не говоря о геймдеве «Легко придумать зеленое солнце, сложно придумать мир где бы оно было естественным» Дж.Р.Р.Толкин

#19
8:38, 7 июня 2011

Pirron
Ты что хочешь, чтобы я здесь диздюк (дизайн-документ вроде) описал? (как вставить очень страшный смайлик?)))

Хотя да, я, вроде, чересчур хаотичен в изложении идеи (но я же не собирался описывать игру от и до, а только идею -> ох чувствую вы (gamedev.ru) скоро доведёте меня и до диздюка)))))

«Легко придумать зеленое солнце, сложно придумать мир где бы оно было естественным» Дж.Р.Р.Толкин. У меня вроде с этим терпимо - в играх главное, чтобы человек поверил, а не чтобы всё было логично до последней запятой.

#20
9:28, 7 июня 2011

Мда...
1. Mixer-314
> в играх главное, чтобы человек поверил, а не чтобы всё было логично до
> последней запятой.
Человек поверит только в тот мир, который логичен. Не логичный мир вызывает чувство отторжения.
2. Посмотреть вот этот пост
3. Понять значение слова фичекрип, фичекат и бритва Оккама.
4. Научиться излагать свои мысли ясно, ёмко и структурированно, а не "потоком сознания", который не интересен никому, кроме его автора. Крайнее проявление бессмысленного и беспощадного потока сознания можно наблюдать в этой теме.
5. Идея игры - это идея игры. Сюжет это сюжет. Геймплей это геймплей. Не надо сваливать всё в одну кучу.
З.Ы. Я не знаю, что такое диздюк, судя по всему - какое-то новое ругательство. Дизайн-документ в сокращении называется диздок, и представляет из себя талмуд страничек с сотню для среднего пошиба игрушки.
You are wellcome.

#21
10:21, 7 июня 2011

Kain
1. В мире полно не вполне логичных игр, и люди в них играют толпами ("...глядя на ужасные тексты и картонные сценарии браузерных мморпг...");
2.-5. Я ж тока хотел выложить идею, а не "описывать игру от и до" (самоцитата). Ну а в смысле нормального описания игры - ты прав;

...
....
.....
......
даже не знаю: либо забить на идею, либо превратить её в нормальное описание (долго, нудно, без гарантии на успех) (КАК ВСТАВИТЬ задумчивый смайлик?!!)))
З.Ы. спасибо, что поправил (диздок).

#22
11:13, 7 июня 2011

Mixer-314
> долго, нудно, без гарантии на успех

А ты как хотел? :) Любая идея, даже самая расчудесная, требует долгой огранки, шлифовки и обработки напильником. И тогда из "... а вот круто было бы" она действительно превращается в идею, способную увлечь людей. Но это действительно долго, временами очень нудно, и, конечно же, успех никто не гарантирует. А диллемой "...забить или не забить - вот в чём вопрос" ещё Шекспир озадачивался :). Так что сам для себя решай, нужно оно тебе или нет. Но до тех пор, пока это не будет нужно тебе, другим оно будет нужно ещё меньше.

#23
11:28, 7 июня 2011

Kain
Все правильно так и есть. Просто идей у всех полно.

#24
13:09, 7 июня 2011

Dimuron
> Просто идей у всех полно.
Пучок идей - копейка.

#25
15:37, 7 июня 2011

1) у тебя отлично получается писать
    вывод: пиши книжку(и)
2) если хочешь игру думай не про то как объяснить что происходит, а над игровой механикой ( для справки: игровая механика это не гора текста которую ты накалякал а игровая логика: как устроен игровой мир, как управлять героем, и т.д.)
3) для того чтобы сделать игру для начала требуется определить жанр
    из того что ты написал можно сделать и аркаду, а шутер, и стратегию, и головоломку...
4) сценарий для игры пишется ПОСЛЕ того как уже реализован игровой мир ( ну максимум параллельно- если это нормальная гейм-дев корпорация)
    если сначала писать сценарий то на игру времени никогда не хватит ( по себе знаю, сейчас забил на сценарии и сижу над кодом, иначе получился бы полный бред)

кажется, всё

#26
16:15, 7 июня 2011

cArmaggedon
> по себе знаю, сейчас забил на сценарии и сижу над кодом, иначе получился бы
> полный бред
Верное решение.
1. Сценарий создаётся на моменте написания диздока.
2. Думать над игровой механикой в отрыве от всего остального даже более бессмысленно, чем писать сценарий, т.к. хороший сценарий чисто теоретически могут купить, а вот голую механику в отрыве от всего остального - маловероятно.
3. Жанр указан в первом посте.
4. Не могу оценить литературные способности, т.к. литературного текста нам не показали. Или "определяем ауру по фотографии?" :)

#27
17:34, 7 июня 2011

[УШЁЛ ПЕРЕОСМЫСЛИВАТЬ ИДЕЮ]
I'll be back...

#28
0:23, 15 июня 2011

всё ещё работаю над описанием игры (в свободное время). Процент готовности ~=50%

#29
11:25, 18 июня 2011

Процент готовности ~=85%. Получается не очень... (интересно это кто-нибудь прочтёт или я тут самый "лысый" энтузиаст)))

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Тема в архиве.