Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Анти РПГ

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
18:11, 3 июля 2011

я когда-то думал об "играх наоборот" -  анти тавердефенс, анти арканоид, антиплатформер, и т.д. там всё было достаточно очевидно...
а сейчас пришла в голову идея - анти рпг
сначала подумал втф?? :D
но вдруг у идеи есть потенциал?
у меня она сформулировалась только так: платформер, где гг постепенно догоняет своих врагов, которые по пути мочат общих "мелких" врагов. и качаются) и игрок видит как они прокачиваются, и должен придумывать тактики как противостоять той или иной прокачке, а так же стараться догнать его быстрее, пока не прокачался

#1
18:20, 3 июля 2011

И? Что ты хочешь услышать?

#2
18:35, 3 июля 2011

ничего) лол
не ну если у кого возникли мысли - было бы конечно интересно почитать

#3
19:25, 3 июля 2011

Анти-РПГ - это когда персонаж игрока имеет 100 уровень и мощнейший шмот  и должен путешествовать по миру в поисках врагов, которые смогут его убить и понизить ему уровень.

#4
0:10, 4 июля 2011

Анти РПГ это когда ты прокачиваешся, минус к статам, скилы урон тебе наносят, бла бла

#5
2:55, 4 июля 2011

Что такое антиплатформер?

#6
8:38, 4 июля 2011

Была такая игрушка, Маджести. Там автоматические РПГ-герои качались, а игрок - что-то типа хозяина таверны, только смотреть мог и оказывать им услуги, когда к нему забегают.

#7
10:51, 4 июля 2011

Пользователь управляет злобным духом, живущим в центре подземелья.
К нему ведет лабиринт, в который постоянно вторгаются герои.
Задача пользователя состоит в том, что бы расставлять на пути героев ловушки, уменьшающие уровень героев, и лишающие их экипировки.
Чуть глубже в подземелье нужно расставлять монстров, которые будут убивать ослабленных героев.

Можно заточить концепцию как под классическую стратегию, так и под тавер дефенс.

#8
11:07, 4 июля 2011

Belphegor
Dungeon Keeper

#9
11:21, 4 июля 2011

Stranger087
> игрок видит как они прокачиваются, и должен придумывать тактики как противостоять
Это и есть корни в появление жанра РПГ, прогрессия монстров и НПС, асинхронно и синхронно (не зависимо и/или зависимо) от игрока. В одном направление ролевой составляющей систем - "прокачиваются" синхронно  по отношению игроку. В другой (менее популярной в мире, но не в Японии) - не зависимо от игрока, монстры боссы не будут "ждать" игрока...
Я говорю, не только об автоматической подстройки изменений к уровню игрока, есть и живой принцип роста НПС/монстров (пусть и единицы). Суть в том, что это именно "ролевое изобретение", а не анти-рпг...
#Это в онлайне - монстры ТТХ в основном фиксированы:)
==
Замечание лишь, не более:)

#10
11:26, 4 июля 2011

Belphegor
Еще Kobolds Quest.

#11
13:14, 4 июля 2011

Sohei
это когда комп управляет героем, а ты окружением

Belphegor
ооо вот это интересно) пошаговую если замутить вобще круто может получиться

#12
15:55, 4 июля 2011

Dan Diamond

В данжен кипере игровой процесс заточен под создание "жилой" части подземелий и под непосредственное управление монстрами.
Ловушки там играют не очень большую роль.

Я же предлагаю заточить все именно под ловушки и прочие пакости.
Т.е. получится или тавер дефенс, или что-то типа стронгхолда (только вместо толп - небольшое количество юнитов).

Stranger087

А как это пошаговым сделать?

#13
16:14, 4 июля 2011

ну допустим у набигающего героя есть хар-ка ловкость, которая влияет на кол-во действий за ход.
тогда игровой цикл 3 хода
1) он идёт по лабиринту, мочит монстров, и т.д.
2) ты можешь совершить одно действие
3) ходят все монстры

#14
16:17, 4 июля 2011

Это имеет смысл, только если твои действия требуют особой вдумчивости.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.