kipar
> Тетрис?
И не только он. Там была китайская штука 99, 999 или 9999 в 1 и вся набита примерно такими играми. Тетрис, змея, ещё какая-то похожая вещь.
Алексей Патрашов
> А тут цель игры не выиграть, а как можно дольше продержаться. Где-то я похожую
> игру видел, где всё равно проигрываешь, но только больше очков или времени
> набираешь.
Проект Зомбоид же, хоть он и в разработке, народ уже вовсю рубится.
1. В РПГ кто главный? Герой. Значит игра будет про антигероя, т.е. про часть окружения которое противостоит герою/ям.
2. Герой это индивидуальность. Его прямые действия направляют события. Современная тенденция заключается в том что постепенно герой выходит на уровень местного лидера или даже демигода. Он уже начинает рулить некими подвластными ресурсами опосредовано. Значит игра будет за нечто обобщенное действующее опосредовано через своих слуг/отряды/исполнителей, постепенно конкретизирующееся и переходящее к более индивидуальным действиям.
3. Обычный герой развивается по восходящей линии. Значит игра будет идти по нисходящей линии. Пример в антураже Старкрафта. Герои - теране, антигерои зерг. Игра начинается за Надмозга. Он рулит Роем, дает общие указивки. Теране набегают. В какой то момент Надмозг ранен/уничтожен. Теперь игра за Оверлорда. Он рулит своим хатчери. Теране продолжают набигать. В какай-то момент Оверлорд ранен или гибнет. Теперь игра уже от первого лица за конкретную особь зерга. Он партизанит против превосходящих теран. Особь зерга рано или поздно гибнет. Теперь играем за вирус зерга - ФИНАЛ где дается шанс выиграть ВСЕ (и получить победу) мутировав нужным образом и внедрившись в теран. Итак мы прошли весь диалектический цикл отрицания отрицания. И в конечном итоге вышли не на поражение как тут многие пишут а на победу - а это именно то чего хочет игрок.
Все описанное в п.2-3 касается: доступных действий-экипировки-скилов. Начинается с глобальных(стратегических) и до куклы-шмота. В конце по идее не должно быть даже и этого. Т.е. уровень практически шутера. Типа все свое ношу с собой. Скилы только те что в голове (логика, память, опыт) и руках (реакция, правильная мышь) игрока.
4. В игре героя главное помощь или противостояние? Конечно главное это классическое противостояние герой - протагонист. Значит с точки зрения анти-рпг доминирующим должно быть не противостояние а что то другое. Этот пункт трудно согласовать с остальными. Но можно если постараться. Игра начинается с сотрудничества, выполняется схема пунктов 2-3, далее через нарастание отрицания к игра идет к точке перелома (предательство, выход из под контроля) и в середине игры переход к противостоянию. Но так как пункт спорный можно обойтись и без него.
5. Герой проходит путь от начала мира к концу мира. Что это значит. Герой был маленьким но стал большим. Квесты решены, враги повержены, диалоги прочитаны, ХХХпедия забита инфой, мини-игры надоели - мира больше нет, мир пуст и безблагодатен. Uninstall the game.
Что значит отрицание этого? Мир известен, изначально ты можешь и знаешь многое, но видишь все с большой высоты и не способен заглянуть под травинку. С понижением уровня детализация нарастает, ты уже не видишь в общем и крупно, но видишь детали, и чем глубже вниз тем больше этих деталей и не понятней причины-следствия. В случае с РПГ мир скукоживается и застывает. В случае анти-рпг он начинает разворачиваться как фрактал, все становится более динамичным.
Как видим анти-рпг это ядреная смесь жанров. Думаю ни одна игровая компания в настоящий момент такое не потянет. Кому охота выкидывать 100млн. непойми на что?
Есть два хороших замысла: маг со склерозом и башня отрицания. В случае с магом всё понятно: надо успеть дойти до нужной точки карты (Dungeon Siedge в помощь) и если удалось дойти, то выиграл. Само собой разумеется, что дойти с первого раза не получится. Второй вариант предусматривает понижение всего по мере приближения. Если в начале можно было призывать драконов, демонов, големов, зверей и прочее, то в башне даже фаербол недоступен, а просачиваться надо (какой-то там Вор в помощь).
Весь тред не осилил прочесть но черкану,
РПГ не наоборот а задом на перед:
в начале ты сильный, почти не убиваемый и особых усилий справиться с игровыми ситуациями не нужно.
по ходу игры у тебя отшелушиваеться мощь но появляеться больше игровых механик которыми нужно нивелировать утраченую мощь.
где-то на середине игрок станет искушенней и сможет справлятся с сильными противниками. в конце он все таки вернет былую силу + скилл игрока даст возможность разруливать толпы сложных мобов ну и супер босс. который предположительно был не по зубам в самом начале.
пока дописал вспомнился infamous 2
Разве не так, играете против героя, за темного владыку, строите герою гадости на пути, до тех пор, пока не доберется до вас, потом погибаете в финальной схватке
yati
Не покатит. Игроки очень не любят, когда у них что-то отнимают.
yati
Некорректный подход. Слишком многого не учитываете. А если это учитывать, то это уже совсем другая игра, другое описание.
Никакого мастерства у игрока не появится, если вы дадите ему имба возможности, а потом отнимете. Мастерству нужно аккуратно обучать. Вопрос тогда: к чему будут нужны в этой игре имба способности в начале? Это же пустая и тупая фишка в такой оболочке. Цели у игрока и игры должны быть другие в этом случае.
идея типа патча с Хедкрабом для Half-Life
Анти-РПГ - это когда ты стоишь всю игру в таверне и раздаёшь всем NPC, что к тебе приходят, одно и то же задание. А когда они возвращаются с задания весёлыми, загорелыми, прокаченными, с новым шмотом, ты им ещё и своё золото раздаёшь.
Прикольная была у Ю.Ячейкина идея "цивилизации наоборот" (есть там цикл детских рассказов) :) И даже главную цель указал: экология и гармония с природой :)
Давайте посмотрим, что такое РПГ?
Главный герой гуляет по миру убивает существ и выполняет задания, где мы в роли главного героя(ев), как правило в конце каждой РПГ есть финальный супербосс, по убийству которого заканчивается РПГ(тот же Диабло).
Значит в анти РПГ мы играем за Супербосса, где насылаем на искателей приключений различных существ и не даём выполнить квесты(скажем если героям надо собрать 10яиц, то нам надо сломать 10яиц до того как до них доберутся герои).
monki
> Значит в анти РПГ мы играем за Супербосса, где насылаем на искателей приключений различных существ и не даём выполнить квесты(скажем если героям надо собрать 10яиц, то нам надо сломать 10яиц до того как до них доберутся герои).
Есть уже такая игра
бугага,
приведу-ка ссылку на ещё 11 страниц обсуждений "прокачки наоборот"
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=76688
Тема в архиве.