Игровой ДизайнФорумОбщее

Игры с player-generated content.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
21:30, 6 янв 2012

На данный концепт меня сподвигла великая и ужасная Лень, которая, как известно, есть двигатель прогресса.
После выпуска  социалки, над которой пришлось продолбаться полтора года из-за отсутствия  художников, в голову мне пришла следующая мысль: 
«А можно ли мотивировать игроков  самостоятельно создавать контент?»


Безусловно, примеры такого контента имеются. Со многими  играми идет редактор,  имеются Sims, Spore, minecraft, во многих бразерных MMO игроки рисуют себе или  заказывают аватарки или именные вещи. Текущие   реализации, как мне кажется, имеют следующие достоинства и недостатки:

Т.o.  хорошая игра, позволяющая генерировать игрокам контент, должна обладать  следующими свойствами:

Когда я сформулировал данные пункты, в голову пришла одна  очень интересная аналогия. Фактически, компьютерная игра, удовлетворяющая вышеперечисленным  пунктам,  уже перестает быть компьютерной  игрой в  ее обычном понимании. Она становится  лишь средством создания произвольной игры – этакий «движок для простых смертных»,  чуть больше, чем просто движок, но и меньше, чем редактор игры, который  достаточно жестко привязывает тебя к игре, для которой он создан. Больше всего это средство похоже на… “web 2.0” сайт! А  текущие игры по этой аналогии похожи на “web 1.0” сайт + «админка» (игровой  редактор). Т.е. приходим к понятию «игры 2.0» =)


Теперь - мои мысли по реализации. Игра мне видится как single-player.  В первую очередь это позволит вести разработку игры как череду «официальных аддонов»,  и позволит разделить аудиторию игры на «игроков» и «авторов».

Проект самой игры формируется из следующих элементов (в  принципе, все очевидно)

«Созданный контент  должен быть виден другим игрокам»  Многие  игры уже решали данную проблему созданием online-библиотек карт, существ,  строений и т.д. Но с этим возникают определенные трудности. Во-первых, мы  равно разбиваем созданный контент на отдельные части, недостаточно крупные,  чтобы представлять из себя самостоятельную игру и служить целью коллективной  работы игроков, и при этом недостаточно мелкие, чтобы быть легко сделанными.
По моему мнению, чтобы собрать воедино такие разрозненные куски контента, нужно самостоятельно (или с помощью уже  зарекомендовавших себя авторов контента) задать костяк игры (сеттинг, основной  сюжет, несколько карт/локаций), а затем дать игрокам волю добавлять к этому дополнительный  контент. Этот контент будет вносить коррективы и в основную линию игры, таким  образом итеративно развивая ее.  Очень важный  вопрос  - под каким соусом выдавать  игрокам разрешение на добавление конента в игру?


«Иметь очень низкий  порог вхождения для создания контента». Для графического контента подойдет  принцип «Лего» - именно его используют Spore и Minecraft.  Т.е. игроку дается куча готовых элементов, из который он формирует что ему  пожелается. Блоки, конечно, придется рисовать авторам игры. Хотя если в  коммьюнити появятся хорошие художники – почему бы не предложить им нарисовать  какую-то часть блоков? ;) Для персонажей и квестов нужно будет предоставить соответствующие  редакторы с предельно простым интерфейсами.

Эти редакторы желательно встроить  непосредственно в игровой процесс, как это сделано, например, в Minecraft.

«Мотивировать игрока  на создание контента + создать систему поощрений/наказаний для хорошего/плохого  контента»

Это – самая тонкая часть. Я бы базировал реализацию этого  пункта на следующих ограничениях:


Интересно будет узнать, в чем слабые стороны моего концепта, по каким причинам это может не работать.

#1
21:58, 6 янв 2012

http://www.roblox.com/

#2
22:40, 6 янв 2012

Roblox уже крутил. Не совсем то, что я бы хотел видеть. Это multiplayer по маленьким играм (скорее, стоит это назвать даже не играми, а уровнями).
Из похожего мне больше понравилась http://atmosphir.com/, но это опять-таки конструктор уровней.

#3
14:33, 7 янв 2012

Shalom
> «А можно ли мотивировать игроков самостоятельно создавать контент?»
Была у меня как то на этом форуме аналогичная тема, когда-то. Удалил тогда сгоряча, сейчас уже не помню подробностей.
Если коротко, то там речь шла об оригинальности прохождения игроком RPG, после прохождеия игры, игрок мог отправить т. н. "файл-характеристику" с данными по прохождению. И теперь самое главное - на сервере обработки программа проводит первичное отсеивание этих файлов, на предмет всяких сюжетных несуразностей (бывают такие игроки, которые намеренно извращают отыгрыш роли, забавы ради... ). И после первичного програмного отсева, к работе над оставшимися файлами приступают штатные сценаристы фирмы-разработчика. Финал данной "выборки"  - сюжед и дополнение игрового мира уже в следующей части игры - согласно оставшемуся, после всевозможных отсевов, единственному файлу-характеристике. Главный герой, в следующей части игры может носить ник того героя, который придумал игрок-конкурсант из предыдущей части. Все сюжетные действия персонажа этого игрока могут быть (и скорее всего) вписаны в историю мира, и все остальные игроки могут ознакомится с "историей прохождения" этого персонажа (игрока) - в следующей части игры. Думаю, ощущать себя "частью истории игрового мира" для игрока. будет хорошим мотиватором.
(постараюсь найти ту тему в архивах, если найду, вылотут тот пост)

#4
15:34, 7 янв 2012

http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=133110

#5
0:20, 9 янв 2012

Poroh, спасибо за интересную ссылку.
Есть ли у кого-нибудь еще идеи, как мотивировать людей создавать контент, помимо того, что я написал в #0 посте?

#6
1:00, 9 янв 2012

Честно, я как игрок - точно не хотел бы юзерского контента. В игре, за которую я плачу деньги, хочу видеть то, что сделано интересно и профессионально.

Если вдруг среди игроков есть талантливые художники и т.п. - напишите, мол "пишите нам" - и в частном порядке обсуждайте, может за бонусы внутриигровые, имя в титрах и т.п., но все должно быть четко цензориться, взвешиваться, ограничиваться, иначе будет помойка.

#7
1:01, 9 янв 2012

Майнкрафт - это другой тип игры. Если рассчет на такие игры - то тема конечна другая, но это "игра в конструктор".

#8
0:22, 10 янв 2012

ufna
> В игре, за которую я плачу деньги, хочу видеть то, что сделано интересно и
> профессионально
Я считаю, что контент, созданный юзерами, может быть вполне на уровне. Примеров тому - море, есть просто куча качественных карт, модов и т.д. к различным играм.
Проблема в том, что такие карты и моды обычно создают 1-2 "человека-оркестра", которые знают и скриптование, и умеют рисовать, и умеют делать дизайн карт, и могут написать диалоги, и придумать новые вещи и т.д.
На самом деле на том же gamedev.ru есть множество неплохих художников, сценаристов, геймдизайнеров, звуковиков, которые обладают желанием делать любительские игры, но знают лишь свою область.

Вот для них мой концепт и разрабатывается. То есть основная идеология - каждый делает для игры что умеет и сколько захочет (прям коммунизмЪ =)), и делает это под контролем со стороны других юзеров.
В этом - основное преимущество над существующими схемами. Каждый автор контента имеет четкое представление что делать и простые инструменты для достижения этой цели, и ему не надо заморачиваться делать то, что ему не интересно.

Схема "пишите нам" прокатит лишь в случае, если ты хочешь взять человека в штат - кому охота будет заниматься самым обычным фрилансом за чисто игровые "плюшки"?

Есть конечно проблема консолидации контента - чтобы не было разнобоя. Со стороны графики, как я уже писал, решается использованием "лего" - Spore прекрасно использует в процессе игры контент, созданный в их же редакторе, и все смотрится достаточно разнообразно, и при этом в едином стиле. Т.е. базовый контент (текстуры, строительные блоки) конечно придется рисовать авторам, а вот дальнейшее его использование попадает в руки юзеров.
С текстовым контентом конечно, будет сложнее, но никто не запрещает назначить кого-нибудь из коммьюнити редактором.

#9
10:16, 10 янв 2012

Shalom
Ответ на ваш вопрос: «А можно ли мотивировать игроков самостоятельно создавать контент?»  я бы сформулировал так: самой лучшей мотивацией для игроков является крутая игра. Если игра отличная, то у многих так и чешутся руки что-нибудь доделать или переделать, даже если средства моддинга примитивные. Так что ключ -- предложить такой концепт долгоживущей игры, ориентированный на пользовательский контент, в который захотелось бы играть миллионам.

#10
12:04, 10 янв 2012

http://secondlife.com/
Для мотивации людей создавать контент нужно создать нормальный удобный редактор, показать преимущества строительства перед использованием готового чужого, да и чтобы было ради кого (или чего) строить. Вот, честно говоря, взглянув на СекондЛайф, обилие миров и игроков, я быстро нашел мир где можно что-то построить нахаляву, и было интересно. Я знал, что приведу друзей и скажу "вот мой супер-пупер дом". Они придут и скажут "твой дом гмно, у нас круче", и думаешь как это все сделать лучше, и действительно сидишь и создаешь.

#11
15:59, 10 янв 2012

NasPolkovnik
С крутой игрой получаем проблему курицы и яйца. Смысл именно в том, чтобы переложить большую часть работы по созданию контента на пользователей, но при этом самой игры в начале фактически еще нет - есть от силы несколько локаций плюс линейка квестов/миссий, задающих тон дальнейшему развитию игры.

#12
16:32, 10 янв 2012

Shalom
> Есть ли у кого-нибудь еще идеи, как мотивировать людей создавать контент,
> помимо того, что я написал в #0 посте?
>
Допустим есть ММОРПГ с открытым миром. Персонаж, получая уровни, получает в доступ множество предметов - от экипировки до собственного дома.
Фишка в том, что при каждом получении нового имущества его можно видоизменить один раз. Для этих видоизменений есть специальный конструктор для каждого типа имущества.
Игрок будет ценить собственоручно созданный контент ещё больше. Он будет стремится добывать новые болванки для повторной попытки поэкспериментировать над видом имущества т.к. старую видоизменять уже нельзя(разве что за бабло).
Одновременно с этим он будет встречать во время прокачки других игроков и "завидовать" их экспериментам. Во время осмотра других персонажей можно ставить плюсик(типа нравится)выбранному дизайну имущества. Особенно популярные дизайны будут представлены в конструкторах, чтобы игроки, обделённые талантом дизайнера, не парились с созданием, а выбирали лучшее из существующего на их взгляд.

Преимущество такого подхода в необязательности/ сводобе генерации контента. Всяческие правила в этой связи могут только отпугнуть игроков. В вашем случае мне такими негативными примерами кажутся вот эти варианты:
Shalom
> После хотя бы однократного прохожднения игры игроку дают право на создание
> контента
Shalom
> «Квесты» на создание контента будут выдаваться игрокам либо авторами игры, либо
> игроками с высоким рейтингом.
Они подходят только очень активным игрокам, а таких к сожалению немного.

#13
16:38, 10 янв 2012

Играю в minecraft. Сейчас хочу своими сокровищами наполнить замок с ловушками и в назначенный час объявить игрокам его координаты. PvP на сервере разрешен.

#14
18:01, 10 янв 2012

Dr.Zlo
> Допустим есть ММОРПГ с открытым миром
Как я уже писал, мой концепт носит несколько иной характер, чем геймплей, например, second life.
Цель - single-player игры (преимущественно РПГ по жанру), в создании которых активно принимают участие игроки. Т.е. повторюсь, что такая игра - это серия итеративных аддонов, разрабатываемых игроками.
ММОРПГ просто нереально создать как инди-проект, а мой концепт - в первую очередь для разработчиков, чьи трудовые ресурсы сильно ограничены.

Dr.Zlo
> Они подходят только очень активным игрокам, а таких к сожалению немного.
Это я прекрасно знаю. Фирма, в которой работаю, разрабатывает конструктор фильтров для photoshop, и у нас есть онлайн библиотека фильтров, созданных пользователями.
Так вот. Количество пользователей, которые лишь используют фильтры, к количеству пользователей, которые фильтры создают - примерно 97% к 3%.
И только где-то 5-10% из этих создающих фильтры пользователей делают действительно качественные вещи. Остальные авторы делают полную фигню.
Так что если хотя бы 0.5 % от всех игроков в игре с возможностью создание контента делают нормальный контент - это замечательно.
Ограничения лишь отсеют большинство слабомотивированных и, как правило, хреновых авторов контента. Уж лучше отрезать ограничениями 1-2 хороших авторов, чем разрешить делать говноконтент ордам неумех.
Что делать оставшимся 99.5% игроков? Играть, в то, что смогли создать остальные 0.5%, комментировать, высказывать пожелания.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.