Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш) (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Хорошая статья, прочитал с удовольствием!
> ресторан в Кремле, а ММЩ Фолаут — тематическая забегаловка
ММЩ Фолаут?
Статья хорошая. Поздравляю с выходом и аппрувом :)
Awasaky
> ММЩ Фолаут?
Мой косяк, поправил
Archer_WL
Годно. Молодец!
Про проектировщиков хорошо сказал, а то некоторые воспринимают, что "проектировщик" это сегодняшний "геймдизайнер".
Проектировщик-геймдизайнер это, вообще, убийственная смесь:)
На мой взгляд - довольно слабо и утопично, это принцип игры для себя! Подход же должен быть более прагматичным. В реалии крупные разработчики отталкиваются от других принципов и целей. Хороший пример подхода - использование камеры Скиннера, цель - получить прибыль превышающую затраты, а уже далее добавляем сюжет, рисуем картинку и др.
Ещё не дочитал статью, но фраза о том, что задача гейм дизайнера - делать фан - очень понравилась, действительно интересно поразмыслить над такой формулировкой.
> Например ожидалось что happy bike пойдет очень хорошо (как очень качественный продукт), а он не пошел совсем. А на скорую
> руку собранные из старой графики Bike Adventure или Stormboat выстрелили как никто другой.
ИМХО happy bike просто выглядит (стилистически по графике и музыке) как игра для "грудничков", а Bike Adventure и Stormboat - более "реально-брутальные" (особенно эффект дает фоновая музыка). Поэтому тут все логично с точки зрения:
> нравятся несложные игры, в которых много ярких событий, взрывов, стрельбы, которые бы давали ощущение крутости или
> причастности к неким крутым событиям
в happy bike просто нет брутальности.
Годная статья! Грац с релизом =)
KpeHDeJIb
lorenze
D-Prince
Awasaky
спасибо )
Psycho
> <cut> утопично <cut>
я как бы наоборот - реалист со стажем
troglodit42
> в happy bike просто нет брутальности.
ага
На первом уровне автор не рекомендует делать какие-либо сложные элементы, но при этом утверждает, что в первый уровень нужно вложить максимум разнообразия и ярких моментов.
Как добиться такого разнообразия и привлекательности, не перегрузив этот самый первый уровень всякими фичами и сложным контентом?
Куча претензий, но это применительно к "нормальным" скроллерам если применять требования на них, в мире флешек может быть по другому, вы описывали их как я понимаю.
> Аудитория полна юношеских комплексов, а значит им понравится, если будет больше насилия и «кровищи».
В Тохоте и в иных подобных играх нет ни особого насилия ни кровищщи.
> представители аудитории постоянно переключают внимание
Попробуйте взять хотя бы одну спеллкарту в той же тохе без внимания и аккуратности.
> Идеальное управление: только мышка.
Любителей скроллшутеров мало, жанр полностью закончил развитие ещё в прошлом веке, с тех пор там ничего не меняется. Клавиатура (стрелки и ZXC) или геймпад. Я вообще не понимаю как можно управлять скроллером мышкой.
> наша аудитория не исключение
Эта аудитория исключение. Нынешним игрокам до такой старинной забавы дела особого нет, остаётся очень узкая аудитория. К примеру поиграйте в Jamestown на максимальной доступной сразу сложности - главная аудитория считает её довольно низкой. Мне для победы над игрой понадобилось всего 4 часа.
> Из расчета, что в игре будет 9—10 уровней.
В таких играх стандарт 5-6 уровней, ещё с аркадных автоматов.
> Как правило, музыкальный трек длинной 40 секунд проигрывается в цикле
Тоха (с полуторатеррабайтным торрентом одних ремиксов), Jamestown, Ikaruga не согласны.
Хорошие скроллеры выглядят так:
http://www.youtube.com/watch?v=icXuc5cLPPA
http://www.youtube.com/watch?v=i-zSi0xt9fY
Но опять - в мире флешек всё может быть по другому, если я вдруг когда буду делать игру на флеше в этом жанре я учту советы.
Heartless
> Как добиться такого разнообразия и привлекательности, не перегрузив этот самый
> первый уровень всякими фичами и сложным контентом?
- у нас как правило на первый уровень "затрачивается" порядка 30-40% графики (остальная "размазывается" тонким слоем по остальным уровням)
- так же можно делать развлечения медийного характера (своего рода мини кино на несколько секунд). Например, в одной из игр пролетели "наши" самолеты и "сбросили" бомбы на врагов, в другой - в городе, из за угла выехал босс (который встретится игроку через уровень) раздавил пешеходов и умчался за границы экрана
ну и вообще - интересно не значит сложно (если вы не хардкорщик)
У вас ещё ничего не сказано про систему начисления очков, одна из важнейших вещей в таких играх.
zlos
> Куча претензий
Наша аудитория (флешек) и аудитория хардкорных скроллеров - очень разные аудитории.
Рекомендации даются относительно нашей аудитории (gametop.com)
> Но опять - в мире флешек всё может быть по другому, если я вдруг когда буду
> делать игру на флеше в этом жанре я учту советы.
Как минимум флешка не потянет то кол-во выстрелов которое присутствует в классике жанра (тормозить будет нещадно)
> Тоха (с полуторатеррабайтным торрентом одних ремиксов), Jamestown, Ikaruga не
> согласны.
Флешка которая грузится дольше 20 секунд закрывается сразу. Дальше надо объяснять по поводу критичности размера?
Кстати, за последние три года размер флешек комфортный для пользователя увеличился с 1мб до3мб
> У вас ещё ничего не сказано про систему начисления очков, одна из важнейших
> вещей в таких играх
Аудитория НЕ хардкорная, по этому другой акцент интереса от геймплея. Мы делали очки, и как-то не заметили особой разницы в популярности игр с очками и без.
Тема в архиве.