Игровой ДизайнФорумОбщее

Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш) (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
23:26, 24 янв 2012

Archer_WL
Спасибо за статью, получилось очень содержательно и лаконично, насчет многих вещей пребывал в заблуждении.

#16
12:18, 25 янв 2012

batment
> Спасибо за статью
рад что вам понравилось

#17
12:52, 25 янв 2012

Слишком много приколов в начале могут ведь и перегрузить мозг игрока по скорости восприятия, а черезмерная скука в середине заставить бросить игру. Хотя, конечно, чем больше интересного в начале, тем лучше. Но перебарщивать с таким распределением не нужно, пока игрок знакомится с управлением, он может быть и не сможет оценить три четверти обстановки и девяносто процентов развлекухи. И если уровень достаточно прост, то самую сложную на фоне остальных часть лучше всё таки запихать в конец: повторным прохождением всего уровня к сложному моменту всё равно не завоняет, зато игрок хоть чему то к сложному моменту научится. Здоровье же и урон на сложность влияют порядка как бы не на четыре больше, чем какие то там ситуации: если в игрока можно бить часами из пулемёта, а сам он даже боса бьёт за десять секунд, то хоть как извращайся с минами, змейками, строем, направлением огня, а сложность будет нулевая, если же каждые 100 миллисекунд времени реакции на счету, то проиграть много проще, чем выиграть. И между третьим и четвёртым уровнями в рецепте вообще нет разницы. Баланс в шутере бывает:
1. Расхода/прихода патронов: если игрок вынужден растратить патроны, а потом появится босс, на которого их надо много, то ему их просто не хватит на прохождение. И это не только магазин, но и тупо подбираемые с пола патроны.
2. Здоровья/урона - определяет сложность.

#18
13:33, 25 янв 2012

atavin-ta
Лучше все-таки сначала статью почитать, ссылки пооткрывать. А то советы про другие шутеры, что в статье.

#19
13:36, 25 янв 2012

Так я и прочитал.

#20
13:40, 25 янв 2012

Кстати, управление мышью хорошо в РПГ, а не в шутере. В шутере, аркаде и симуляторе нет управления хуже. Ну ещё в стратегиях хорошо управлять мышью.

#21
14:15, 25 янв 2012

atavin-ta
А Вы пробовали мышью играть в указанные в статье игры?
Это сначала непривычно, а потом понимаешь, что это и поудобней.

#22
15:05, 25 янв 2012

Я много во что пробовал играть мышью, в том числе и в шутеры. Кстати, в стратегиях не годен джойстик.

#23
16:11, 25 янв 2012

atavin-ta
> Расхода/прихода патронов
Один из задаваемых вопросов про скроллшутеры: зачем там кнопка "огонь", кому-то разве придёт в голову её отжимать? Проблемы с расходом могут быть только у бомб.

#24
16:19, 25 янв 2012

Чтобы правильно расходовать патроны, нужно точно знать сколько патронов нужно будет в будущем. А для этого нужно знать:
1) Какие будут препятствия
2) Сколько в среднем патронов нужно будет на каждую игровую ситуацию.
Скролл-шутеры информацию такого типа не предоставляют, а даже если бы и представляли: кому было бы интересно высчитывать патроны, и строго их экономить? Для этого нужно обладать слишком большим опытом игры, и для 10-30 минутной игры такая механика абсолютно незачем.
А бомбы - совсем другое дело, их растрата не является необходимой, и технически скролл-шутер можно пройти даже и без бомб. Так что единственная задача игрока - не высчитывать расход бомб наперед, а просто ловить момент, когда от бомбы больше всего пользы.

P.S. C перегревом ситуация такая же, что и с патронами, только немного проще. Но все-равно нужно знать наперед какие будут враги и сколько их будет через 10-15 секунд, чтобы рассчитать нагрев.

#25
17:01, 25 янв 2012

atavin-ta

очень много непонимания предмета обсуждения с вашей стороны, но особенно хочется выделить это:

> если игрок вынужден растратить патроны, а потом появится босс, на которого их
> надо много, то ему их просто не хватит на прохождение.

Как говорит мой шеф в таких случаях:
- отпилить бы рученьки такому гейм-дизайнеру ржавой ножовкой

Повторюсь еще раз - во flash игры играет другая аудитория - она более казуальная, при малейшей трудности игра закрывается без малейшего шанса на реабилитацию. Во флеше игрока нельзя ставить раком в затруднительное положение - только развлекать, ну максимум легкий челендж плавно переходящий в просто челендж.

#26
17:13, 25 янв 2012

Archer_WL
> C перегревом ситуация такая же, что и с патронами, только немного проще. Но
> все-равно нужно знать наперед какие будут враги и сколько их будет через 10-15
> секунд, чтобы рассчитать нагрев.

как показывает практика - этого не рассчитать (одни игроки стреляют по необходимости, другие "гашетят")

#27
17:14, 25 янв 2012

> как показывает практика - этого не рассчитать (одни игроки стреляют по необходимости, другие "гашетят")

Игроку нужно это знать во время игры, а не гейм-дизайнеру. Количество врагов в ближайшем будущем. Причем ближайшее будущее равняется времени полного остывания (от максимума до нуля).

#28
17:28, 25 янв 2012

WildField
> Игроку нужно это знать во время игры
в отличии от классики жанра - во flash уровни никто наизусть заучивать не будет - одна две смерти и игра закрывается в 80% случаях)

#29
17:30, 25 янв 2012

> в отличии от классики жанра - во flash уровни никто наизусть заучивать не будет - одна две смерти и игра закрывается в
> 80% случаях)

Ну вот в этом и проблема. Если игра не показывает врагов наперед, их нужно запоминать, а это ужасная ошибка со стороны гейм-дизайнера. Если он хочет ввести перегрев, нужно чтобы игрок знал о врагах наперед, при этом даже если играет в уровень в первый раз. Как именно игра будет предупреждать, тут уже можно придумать множество вариантов.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.