Игровой ДизайнФорумОбщее

Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер (флеш) (комментарии) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
18:21, 13 мар 2012

zlos
> Один из задаваемых вопросов про скроллшутеры: зачем там кнопка "огонь", кому-то
> разве придёт в голову её отжимать?
тем не менее в 99% шмапов она есть
думаю смысл этого в психологии: куда приятней чувствовать что ты лично держишь "палец на спусковом крючке" чем просто уворачиваться

#46
18:34, 13 мар 2012

а о чем вам говорит анализ аудитории? если можно поподробнее

О стереотипах, к примеру.

Отношение к аудитории 14-21 года как к школоте, которой подавай только сиськи, письки и побольше кровищи.
Больше взрывов это вообще аут. Игра не должна быть перегружена супер-мега эффектами, которые как раз и отвлекают внимание, о котором Вы писали в анализе аудитории. Что-то взрывается и туда взгляд невольно бросается. Летит самолет, сбросил бомбу, внизу взрыв кровь кишки, ты туда глянул, а тебя уже босс убил.

Про переключение внимания я согласен, но это применимо не только к данной группе. Но не согласен "Давать все вкусности в самом начале", интересная игра не должна выдыхаться на первых 5ти уровнях, даже когда в ней время игры длится 15 минут. Если не хватает запала постоянно держать интерес игрока, то это проблема не игрока, а геймдизайнера. Решается это довольно просто, рандомным генерированием.
За что не люблю стандартные скролл-шутеры, то это как раз за выдыхаемость, хотя, возможно я просто не попадаю в аудиторию.
Мне надоедает уже на 3ем уровне, когда после него ты зевая, зажав кнопку мыши просто убиваешь очередную скучную толпу врагов и босса в конце.

С такими подходами, игру аля Jets'n'Guns Вам не сделать. Хотя я не видел Ваш почетный список проектов, не мне судить.
В Jets'n'Guns хочется возвращаться поиграть 10-20-30 минут после работы, потому что интересно. Я сыграл в Ваш пример про лодку, заехал на первом уровне на остров и умер, потом дошел почти до конца и проиграл из-за заезда на остров, закрыл и пожалуй не вспомню о ней в будущем. Кстати данный момент противоречит Вашему высказыванию про "На первом уровне игрок спокойно осваивался с управлением и не мог погибнуть, даже если он пытается сделать это нарочно. "

Главная проблема поста хорошо видна даже в названии: "Рецепт быстрого приготовления: Скролл-шутер", что характеризует пост как о поделках. Такие же, как миллиарды ММО от китайцев.

я как раз рассказываю как эффективно пользоваться стереотипами (не многие умеют это делать)

Я придерживаюсь мнения, что стереотипы нужно рушить, а не следовать им. Либо усовершенствовать. Иначе так никогда не попасть в список гениальных геймдизайнеров.

#47
18:47, 13 мар 2012

Lariay
>Решается это довольно просто, рандомным генерированием.
Как раз легкий способ убить дизайн уровня в шмапе это рандом. На рандоме может выскочить черти-что, к примеру комбинация пулек от которой не увернуться.
ИМХО только вручную переигрывать по 100 раз.

#48
18:57, 13 мар 2012

Как раз легкий способ убить дизайн уровня в шмапе это рандом. На рандоме может выскочить черти-что, к примеру комбинация пулек от которой не увернуться.

Скажите это рогаликам. Не реальное время, но баланс тоже может поломаться, но не ломается.
Задаешь условия рандомных действий, к примеру: 2 штурмовика, 1 тяжелый +-1 корабль. Простейшее решение, которое не позволит игроку знать то, что тут за поворотом сейчас на него выскочит 5 истребителей, а за ними сразу 1 тяжелый с двумя штурмовиками.
Это так же позволяет самому разработчику лучше тестировать игру, т.к. он сам не знает, когда что произойдет, а значит мнение будет уже не предвзято-основанное на знании карты.

#49
19:04, 13 мар 2012

Lariay
>Задаешь условия рандомных действий, к примеру: 2 штурмовика, 1 тяжелый +-1 корабль.
В общем случае это как раз и приведет к плохому дизайну - к примеру 2 кораблика появяться одновременно один слева другой справа. И обоих ну никак не убить, а очень хочеться.

Да и что-то я не припомню удачных рэндомных шмапов. Ну разве что вот ничего попытка - http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/windows/rr_e.html.

Да и зная кто от куда вылетет игроки часто испытывают вовсе не скука а некую гордость.

#50
19:40, 13 мар 2012

Lariay
хм... ваш анализ аудитории наводит на мысль что вы просто геймер пытающийся хоть как-то обосновать то что ему нравится и/или не хватает в играх

возможно я неправ и вы докажете это списком игр вышедших из под вашей легкой руки?

а задумывались ли вы когда-нибудь о том, что работа гейм-дизайнера зачастую заключается в том чтобы делать игры не для себя а для других

иными словами - тебе может нравиться или не нравиться что угодно, но игры ты будешь делать именно такие потому что они нравятся миллионам.
а те что нравятся тебе нравятся всего десяткам может быть сотням тысяч

(про миллионы и сотни тысяч - информация взята с потолка чтоб показать масштаб трагедии)

#51
20:27, 13 мар 2012

Да и что-то я не припомню удачных рэндомных шмапов

Diablo?

к примеру 2 кораблика появяться одновременно один слева другой справа. И обоих ну никак не убить, а очень хочеться.

Зато игрок попытается. Лучше, чем лететь по центру, с зажатой гашеткой.

возможно я неправ и вы докажете это списком игр вышедших из под вашей легкой руки?

Мой список, к сожалению, или даже к счастью, не слишком большой.
Есть игры вышедшие из под моей руки, которые я показывал узкому кругу, где непосредственно только я принимал участие, так и проект, который пока не вышел, но имеет довольно хорошие отзывы. Т.е. база купивших игру уже переваливает за 500. А это, даже если продавать по скромную сумму в 3 доллара, уже существенно.

Думаю, если бы я занимался этим ради денег, то список был бы повнушительнее.
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=159714

Опять же, в игре я использую нестандартные комбинации, которые вместе хорошо сочетаются, хотя, я мог бы делать клоны ТД за месяц по штуке и выкладывать их тоннами на флеш ресурсы. Меняя просто ресурсы игры.

а задумывались ли вы когда-нибудь о том, что работа гейм-дизайнера зачастую заключается в том чтобы делать игры не для себя а для других

Именно поэтому, я не хочу вываливать тонны одинаковых клонов для будущих пользователей. Потому что всегда можно добавить в игру что-то новое, что заинтересует еще больше и в игру будут играть по вечерам после работы, а не удалять игру\закрывать браузер после прохождения.
Но в тоже время, каким бы не противоречивым показалось мое высказывание, геймдизайнер должен делать то, что нравится ему. Думаете, если бы Скотту Кемпбеллу не нравилась его игра, его задумки, он бы ее делал? Думаете, у него имелась база анализа будущей аудитории? Сомневаюсь.
Тим Шефер писал Full Throttle для какой-то определенной аудитории?
Эти люди делали игры для себя, от себя для людей и вложили туда душу. Какая душа может быть в очередном клоне? В этом и разница между Вами и ими, их имена сверкают много где, а Вы создатель клонов, активно продвигающий цель их создания в массы геймдева.

иными словами - тебе может нравиться или не нравиться что угодно, но игры ты будешь делать именно такие потому что они нравятся миллионам.

А Вы не думали, что в них играют потому, что нет альтернативы?
Допустим, мы имеем базу диких фанатов скролл шутеров в размере одного миллиона. Они с дрожью в коленях проверяют каждый день новинки, и запустив очередной клон расстраиваются. И по мере расстраивания, эта база просто будет уменьшаться.


Создание игр которые самому не нравятся - это рутина. Создание игр по штуке в месяц - это работник цеха, который недоволен жизнью.

Предугадаю фразу, что я человек, у которого мало опыта, который считает что делать игры весело, забавно и легко.
Отнюдь. Я знаю сколько труда стоит сделать игру. А еще больше, если сделать ее с душой. Но только отдача во втором случае будет выше, а работать по принципу "Пипл хавает" я считаю некорректным.

#52
21:23, 13 мар 2012

Прошу простить, не удержался, решил отписать.

Lariay
> Я знаю сколько труда стоит сделать игру. А еще больше, если сделать ее с душой.
> Но только отдача во втором случае будет выше, а работать по принципу "Пипл
> хавает" я считаю некорректным.
1) Обрати внимание:
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=159858

Значит, не секрет, что я уже который год пишу игры в качестве увлечения, хобби. Но вы же понимаете, каждому автору хочется, кроме всего прочего, славы, признания! Но какая, посудите сами, слава у инди игр? Они выходят сотнями, и сотнями их забывают через пару недель после релиза. За исключением совсем уж шедевров, которых одна на тысячу.

2) У вас не правильная позиция из-за неправильного восприятие данной статьи.
И да, если вам не интересны советы или стремление создать похожее на коммерческий продукт, то это не значит, что можно разводить тролль-атаку... вы так и не сказали ничего по существу, что-то все жиденько и вода сплошная.

Lariay
> Про переключение внимания я согласен, но это применимо не только к данной
> группе. Но не согласен "Давать все вкусности в самом начале", интересная игра
> не должна выдыхаться на первых 5ти уровнях, даже когда в ней время игры длится 15 минут.
Вот вы не правильно поняли слова про "вкусности", а все потому, что не осознаете суть и важность статьи:)
Не нужно понимать под словами "вкусности в самом начале", как выстрел позиционирование цельного прохождения этих самых уровней. Речь не идет о применение разовых фишек, которые уникальны во всей игре, чтобы затем было скучно или неинтересно, если их повторять! Вообще, совет именно этой части очень ценный, ибо почти все (как вы) новички не понимаете
-
И это же не инструкция о истинной жизни и поступков, аки праведного мира.
Что вы можете возразить, если не создали ничего? Даже для себя! :)
Бла-бла-бла каждый день можно видеть на форуме, что конкретно в противовес статье с позиции рецепта?

+ Показать
#53
21:43, 13 мар 2012

Что за гумнятый пример с посредственной игрой? Это ваш эталон?

http://www.ag.ru/reviews/jets_n_guns_gold (Если что, оценка в самом низу страницы).
http://www.gamerankings.com/pc/927208-jets-n-guns/index.html\

Один хотя бы создали? И да, вы уверены что скилл ваш можно подогнать под коммерцию?

Сделали.

Обрати внимание:
http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=159858

Машинариум, Дварф Фортрес, Unepic, Braid. Список можно продолжать еще очень долго. Это все казуалки, к которым подошли серьезно и сделали с какими-либо улучшениями, которые побоялись сделать люди, которые оперируют сухими фактами и боятся внедрять новое.


Статья может быть полезна юному разработчику, которому нечем заняться и решит сделать очередной клон скролл шутера (и дай Бог он его доделает). В остальном, я не вижу полезности статьи. Статья о том, как сделать очередной скролл шутер. Точно так же можно написать статью "Рецепт быстрого приготовления: тетрис", но только польза сомнительная.
Автор мог бы написать эту статью, разбавить ее полезными советами по улучшению геймплея.

Возможно, я просто слишком категорично отношусь к играм и просто не в ту весовую категорию влез. Игры на 5 минут тоже имеют право на жизнь, ведь где еще можно скоротать время в обеденный перерыв?


Информация к размышлению: http://ghost-of-xmas.livejournal.com/431027.html

#54
21:54, 13 мар 2012

Lariay
> игру аля Jets'n'Guns Вам не сделать
> В Jets'n'Guns хочется возвращаться поиграть 10-20-30 минут после работы, потому что интересно.
Немного юмора и шутки. Провел эксперимент:
Вбил в Яндекс [игра Jets'n'Guns] - выдали 40К ответов
Вбил в Яндекс [игра Подземный поход] - выдали 2млн ответов

Что такое "Подземный поход"? Все от того же автора по ссылке выше, ну вот:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=144833

Lariay
> http://www.ag.ru/reviews/jets_n_guns_gold (Если что, оценка в самом низу страницы).
УГ.ру? Знакомая болезнь игроков-экспертов:)

+ Показать
#55
22:02, 13 мар 2012

Немного юмора.
Вбил в Гугл Jets'n'Guns и получил 35кк результатов, против Подземного Похода в 3.3кк. Где дай Бог наберется 5% относящихся к игре.

УГ.ру? Знакомая болезнь игроков-экспертов:)

Вы намного больший эксперт, как я вижу.

С удовольствием хочу ознакомиться! Пруф будет?

Есть игры вышедшие из под моей руки, которые я показывал узкому кругу


За сим откланяюсь, от бесполезного общения с Вами.

#56
22:34, 13 мар 2012

Lariay
> За сим откланяюсь, от бесполезного общения с Вами.
позитив на весь вечер, искренне желаю вам успехов

#57
12:14, 14 мар 2012

Lariay
> С такими подходами, игру аля Jets'n'Guns Вам не сделать.
В вашем любимом Jet'n'Guns как раз полно кровищи, взрывов, пуль, летящих обломков и стереотипов.
Jet'n'Guns это очень качественная игра, но оригинального ничего в ней нет.
Она как раз полностью подходит под все то, что сказано в статье.

#58
12:59, 15 мар 2012

У меня вопрос к автору, как создателю уже большого количества флэш игр.
Какими бесплатными средствами для создания флэш игр лучше всего воспользоваться?

#59
13:34, 15 мар 2012

AmateurGamer
> У меня вопрос к автору, как создателю уже большого количества флэш игр.
> Какими бесплатными средствами для создания флэш игр лучше всего
> воспользоваться?

Сложно ответить на этот вопрос, мы работаем с лицензионным флешом
Флеш в принципе платный, из бесплатных вариантов разве что триал

Есть еще некоторые движки (типа юнити или анрил) которые позволяют экспортить в *.swf - но это скорее для тех кто любит сложности
(анрил вроде как для не комерческих проектов бесплатен, а у юнити тоже есть бесплатные и дешевые лицензии)

Варианты с флешом из торрентов советовать не буду - ибо незаконно это

Вот программист мне подсказывает, что есть бесплатные компиляторы под флеш (но это не среда разработки и очень не дружелюбно)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.