Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Есть ли подобные RTS ? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
19:15, 11 мар. 2012

crol
> - управлять войском напрямую нельзя, можно задать всем или группе точку,
> которую нужно захватить, а то пойдут ли они туда (например здоровья мало - не
> пойдут никуда) и станут ли там воевать, а не убегут обратно на базу (встретят
> по пути врага много и убегут), решают только они сами.

В серии Total War у отрядов есть параметр боевой дух. При низком боевом духе (много потерь, усталость, встреча с превосходящими силами противника) отряд перестаёт слушаться приказов и убегает.

В Majesty и Dungeon Keeper приказов войскам вобще отдавать нельзя (потому их и называют стратегиями непрямого управления)

> - однако мы можем вселяться в юнитов и от третьего лица играть уже не в
> стратежку, а шутер, пока жив боец.

Dungeon Keeper 1,2


#16
20:50, 11 мар. 2012

lorenze
Это?
http://en.wikipedia.org/wiki/Machines_(video_game)
http://www.youtube.com/watch?v=6-zu0uo9XmA

#17
23:14, 11 мар. 2012

twisted
> Это?
Да в точку =) оно самое, уже 14 лет игре =)

#18
12:12, 13 мар. 2012

crol
> - управлять войском напрямую нельзя, можно задать всем или группе точку,
> которую нужно захватить, а то пойдут ли они туда (например здоровья мало - не
> пойдут никуда) и станут ли там воевать, а не убегут обратно на базу (встретят
> по пути врага много и убегут), решают только они сами.
Понимаю вас.
Это все из-за корявого игромеха в RTS. Понастоящему оригинальную систему команд/построений/структурной_организации_юнитов для RTS так никто пока непридумал.
crol
> - однако мы можем вселяться в юнитов и от третьего лица играть уже не в
> стратежку, а шутер, пока жив боец.
Идиально подойдет для отдельных локаций))
Например, при проникновении какого-либо отряда (не всего войска игрока) в подземелье, или в строение (напр. во враж. замок). Но для локаций основной карты, советую исключить подобный "шутер".

#19
15:14, 13 мар. 2012

VICTOR_JD
> Понимаю вас.
> Это все из-за корявого игромеха в RTS.
Нет, для меня дело не в этом. Пишу инструментарий для создания и обучения агентов на нейронных сетях, соответственно в такой стратегии много где можно было задействовать для демонстрации :)

> Но для локаций основной карты, советую исключить подобный "шутер".
Тут весь вопрос встает в необходимой степени участия в процессе развития базы, ведь когда мы уходим играть от первого лица кто то должен это делать, потому если буду делать такую штуку там и действий не много будет и автопилот. Однако в рамках готовой игры очень непросто соблюсти грань полезности и режима управления базой / раздачей непрямых указаний и прямым контролем юнитов.

#20
15:53, 13 мар. 2012

crol
>Если первый момент довольно мутный, то вот второй мне как раз интересен, было ли где то такое?
Battlefield 2

P.S. ИМХО, какая-то бессмысленная смесь микро- и макро-уровней. Чем это привлекательно?

#21
23:18, 22 мар. 2012

2-й пункт был в космический рейнджерах 2 в планетарных боях

#22
11:31, 23 мар. 2012

Battlezone на мой взгляд показал что это прикольно.
Но никто флаг не подхватил.
Хотя признаться честно - элемент стратегии надо осторожно проводить в такую игру. Это не должны быть массовки.

#23
5:29, 27 мар. 2012

Сегодня наткнулся на оригинальную глобальную стратегию. Чесно говоря, сердце радуется когда узнаешь, что есть еще люди на постсоветском пространстве, готовые отвергнуть клонирование и следование штампам. Игра AI War: Fleet Command поражает прежде всего, своими масштабами и игровой механикой.
Видеоролик:
http://www.youtube.com/watch?v=IfjMCRN6ZEc&feature=player_embedded
Обзор:
http://www.igromania.ru/articles/106176/AI_War_Fleet_Command.htm
Официальный сайт компании-разработчика:
http://www.arcengames.com/w/

#24
12:13, 27 мар. 2012

VICTOR_JD
> сердце радуется когда узнаешь, что есть еще люди на постсоветском пространстве,
> готовые отвергнуть клонирование и следование штампам.
Обкурился?

А) Какое постсоветское пространство?
Keith LaMothe - Programmer & Game Designer / Philippe Chabot - Artist / Lars Bull - Game Designer
Pablo Vega - Composer / Christopher M. Park - Founder, CEO :)))

Б) В каком месте там не клонирование и не штампы?!
Я тоже пишу проект смесь TD и РТС (с элементами микроменеджмента) и запаковать с пазлом, стараясь выдернуть подходящее и найти удачные ходы из лучших творений:)))

#25
20:25, 27 мар. 2012

D-Prince
> Я тоже пишу проект смесь TD и РТС (с элементами микроменеджмента) и запаковать
> с пазлом, стараясь выдернуть подходящее и найти удачные ходы из лучших
> творений:)))
Кстати, а нет случаем подборки хороших ТД на платформе социалок и казуалок?
А то из казуалок единственное достойное внимание, что я нашёл это были: plants vs zombies и kingdomrush, остальное мягко говоря проходной шлак.

#26
2:14, 28 мар. 2012

lorenze
> не паркан) что то другое, там примитивней всё было
примитивно это твое описание. А в паркане - все как надо

#27
2:15, 28 мар. 2012

lorenze
Да что-то грустную ситуацию показывает статистика - опытные разработчики
все больше обходят ТД стороной, хотя жанр вроде актуальности не потерял...

#28
2:57, 28 мар. 2012

Лопата:
Majesty с т.з. "правдоподобия" не смотрится...
Имха, но мне не хватало возможности выдать задание конкретному юниту.
И не надо ничего говорить, но ИРЛ никто же не мешает для выполнения задания как и повесить объявление для всех, так и обратиться к конкретой личности/организации. Так же никто не мешает менять детализацию задания. И никто не мешает тем, к кому обратились отказаться.

crol
> - однако мы можем вселяться в юнитов и от третьего лица играть уже не в
> стратежку, а шутер, пока жив боец.
Мне тоже BattleZone была интересна...
Только какая пакость  - командир/боец вещи непересекающиеся. Ты или отдаешь приказы, или реализуешь их.

#29
6:23, 28 мар. 2012

Grey304
> Только какая пакость - командир/боец вещи непересекающиеся. Ты или отдаешь
> приказы, или реализуешь их.
Такое хорошо по сети делать, когда играет команда. Один экономикой рулит, другие боевыми операциями, третьи юнитами. А когда они человек, то он и правда неуспевает :(

Страницы: 1 2 3 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.