Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Есть ли подобные RTS ? (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
9:18, 28 мар. 2012

ALTAIR
> примитивно это твое описание. А в паркане - все как надо
я не про паркан, а про то что Machines примитивней паркана


#31
14:40, 28 мар. 2012

Kinn
> Да что-то грустную ситуацию показывает статистика - опытные разработчики
> все больше обходят ТД стороной, хотя жанр вроде актуальности не потерял...
Да как бы не перестают клепать, и полно, особенно во флешках (только тьма убогих)

lorenze
> Кстати, а нет случаем подборки хороших ТД на платформе социалок и казуалок?
В соцсетях пока не встречал чистую (правильную) ТД (даже не уверен, осмелился ли кто нормально реализовать), в казульных порталах идет TD-смещение жанров и выделить что-то особенное еще труднее (больше скучные).

Из запоминающихся и достойных флешка Demonrift TD, оригинальная и реализовано прилично.
[Строительство в предпочтение бонусов, прокачка навыков юнитов (аля башни), интригует механика домиков-юнитов]

==
Просто многие делают, как ширпотребную продукцию, и если там даже что-то интересное - противит:)
Но приходится просматривать тонну гумна, иногда ловишь интересное (не игру, а мысль)...
Вот и сейчас больше склоняюсь применить активную составляющую Kingdomrush (на магии)  и дополнительное факторы, как в казуалке "Новогодний переполох" (перехватить подарки). Ибо в играх, где подобное и применяется, все как-то не то, как и сами TDшки:)

#32
15:02, 28 мар. 2012

D-Prince
> Да как бы не перестают клепать, и полно, особенно во флешках (только тьма
> убогих)
Ну вот именно что убожество клепают. Студии уровня Playrix за ТД сейчас редко берутся(
Хотя изредка хорошие вещи появляются, вот недавно наткнулся на Defenders of Ardania,
мне она очень понравилась, во-первых сама игра сделана весьма достойно, во-вторых я большой фанат Majesty )

#33
9:34, 29 мар. 2012

D-Prince
> В соцсетях пока не встречал чистую (правильную) ТД
Смотря что под этим подразумевать, если поглощение уровней как в традиционных, то это дороговато в производстве встанет.

D-Prince
> Из запоминающихся и достойных флешка Demonrift TD, оригинальная и реализовано
> прилично.
> [Строительство в предпочтение бонусов, прокачка навыков юнитов (аля башни),
> интригует механика домиков-юнитов]
Да неплохо, первая которую я вижу, с пошаговой экономикой =)

Kinn
> Defenders of Ardania
гляну =)

#34
20:35, 29 мар. 2012

Над тем что бы вселиться в юнита стратегии наверное многим хотелось бы. Но тут возникает противоречие между необходимостью вести бой самому(отстреливаться и оставаться в живых) и видеть всю территорию занимаемую управляемыми войсками. Придумал только как в армии: командир отделения(взвода, роты) играет от первого лица в укрытии или на технике. За полем боя наблюдает(и отдаёт приказы бойцам) с планшетника, картинку на который передаёт беспилотник. Особо ретивые командиры могут чередовать командование(достав планшет) с ведением боя самостоятельно.

Ах да, по первому - командир играет в стратегию, а управляемые бойцы, игроки, в шутер. Вот так и ИИ не надо- сами игроки будут отходить назад и выбирать способ атаки в зависимости от обстоятельств. По моему не плохо было бы.

#35
22:09, 29 мар. 2012

peotr
Это похоже на Flashpoint/Armed Assault. Там даже был мод, который превращал игру в стратегию.

#36
22:59, 29 мар. 2012

peotr
> Ах да, по первому - командир играет в стратегию, а управляемые бойцы, игроки, в
> шутер. Вот так и ИИ не надо- сами игроки будут отходить назад и выбирать способ
> атаки в зависимости от обстоятельств. По моему не плохо было бы.
В еве уже реализовано =)

#37
2:30, 30 мар. 2012

peotr
> Но тут возникает противоречие между необходимостью вести бой
> самому(отстреливаться и оставаться в живых) и видеть всю территорию занимаемую
> управляемыми войсками.
Противоречие реальное совершенно в ином.
Если командир способен сделать все то же, что и все его подчиненные, то зачем нужны подчиненные?
Если командир равен подчиненным, то что сможет игрок сделать в сражении хотя бы 20 на 20? (См. выше. Если юниты, в отличие от человека страшно промахиваются, то зачем они нужны?) И поэтому командир/боец - непересекающиеся области. Потому как если командир вынужден взяться за оружие - то все, от него больше уже ничего не зависит.
peotr
> Ах да, по первому - командир играет в стратегию, а управляемые бойцы, игроки, в
> шутер. Вот так и ИИ не надо- сами игроки будут отходить назад и выбирать способ
> атаки в зависимости от обстоятельств.
Ну-ну. Вы переоцениваете людей. Почему файтеры будут слушаться координатора? Особенно если команда пролетит. Тут уж координатор или теряет свое место, или каждый тянуть будет одеяло на себя. И или будет бежать от важных целей, или наоборот, бросаться в бой раньше времени. Хаос на ВоВовоских БГ как раз на это и намекает.
Поэтому рациональные зерна - это убрать микроуровень управления с укрупнением минимальной единицы, которой можно отдавать приказы, что так или иначе в стратегиях попадается. И концепция управляемости юнитов, когда приказ в зависимости от факторов выполняется с различной задержкой. Что тоже не очень ново.. Всякие показатели морали и т.п. и т.д.
А персональное управление юнитом - не более чем графическая свистелка)) Интересно-то посмотреть на поле боя в упор, но делать на это ставку?

#38
4:29, 30 мар. 2012

Grey304
> Противоречие реальное совершенно в ином.
> Если командир способен сделать все то же, что и все его подчиненные, то зачем
> нужны подчиненные?
> Если командир равен подчиненным, то что сможет игрок сделать в сражении хотя бы
> 20 на 20? (См. выше. Если юниты, в отличие от человека страшно промахиваются,
> то зачем они нужны?) И поэтому командир/боец - непересекающиеся области. Потому
> как если командир вынужден взяться за оружие - то все, от него больше уже
> ничего не зависит.
Вот именно. Я уж молчу про то, что навыки нужны разные для командира и стрелка.

Grey304
> Особенно если команда пролетит. Тут уж координатор или теряет свое место, или
> каждый тянуть будет одеяло на себя.
А это называется естественный отбор, команда всегда будет стремится выбрать лучшего и внутри всегда будет борьбы между несколькими лидерами. Кто сможет доказать что его командование самое эффективное, тот и будет у руля.

Grey304
> Интересно-то посмотреть на поле боя в упор, но делать на это ставку?
Для стратега куда полезнее ввести что-то на подобии визуального програмирования для юнитов и их груп, для возможности задавать сложные алгоритмы поведения заранее. НЕ только стоять, дрежать позицию и патрулировать. Но и  более солжные вещи, вроде: если вы заметили отряд конницы численностью более 50 единиц, произвести отступление в такую-то точку и занять там оборонительную позицию. Это крайне нужно в сложных ситуациях, когда человек просто не успевает отдавать приказы в реальном времени.

Страницы: 1 2 3
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.