Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Большое интервью с гейм-дизайнером игры Dungelot. Обсуждаются аспекты разработки

Страницы: 1 2 37 8 Следующая »
#0
15:51, 21 янв. 2013

Большое и полезное интервью о том, как создавалась инди-игра Dungelot, как продвигалась и как попала в топы AppStore:
http://inogame.ru/2013/01/21/to-samoe-intervyu-s-pixeye-sozdatele… dungelot.html


#1
16:02, 21 янв. 2013

Открыл http://www.apple.com/itunes/charts/paid-apps/, не увидел там игры, что я делаю не так?

#2
16:29, 21 янв. 2013

Топов столько же, сколько и стран.

Вот текущий срез по всем топам всех стран:
http://www.appannie.com/app/ios/dungelot/ranking/#device=iphone&a… te=2013-01-20

В двенадцати странах игра в топ-5 категории Role Playing. Не Cut the Rope, конечно. Но для игры, которую написал один человек без поддержки издателя это очень хорошо. Есть чему поучиться.

#3
16:39, 21 янв. 2013

Ясно. Кстати, спасибо за ссылку, я как раз хотел найти этот сайт, но забыл его название.

#4
17:48, 21 янв. 2013
Пока Аврелий изучает Unity, а Kozinaka полирует Несыть, на горизонте безбрежного моря инди-разработчиков появился Pixeye и без очереди ворвался в топы App Store с игрой Dungelot.

да неплохое начало..

Pixeye: Я из Москвы,  профессионально занимаюсь играми 4 года. )

явно зелено-молодо )))

как оценить ?:

Причины успеха, наверняка, сокрыты в недрах прошлого.

и вот:

Doom, Settlers и Civilization

игры средней руки - то есть еще не вверх вроде Q3 , но и не более ранний хардкор для "малышей"

Насколько я знаю, ты работал над Disciples 3 и Royal Quest – создавал уровни. Левел-дизайн
Кроме того она тесно пересекается с гейм-дизайном

..и не более - это вроде "ребуса" в игре которого может и вовсе не быть , а сама сложность "ребуса" какова ?!
То есть ты сразу попал в .dat левел-дизайнером?

Да, я сразу попал в .dat . До этого было много неудачных попыток


))) и вот наконец оно: неизвестно кто попал наконец-то в неизвестно куда (да обычным челам и не снилось такое даже)
а ведь мы уже занем об успехе - пусть неком (о суммах было умолчано особо)

Я не готов жертвовать своей свободой вообще – нигде и никак. Именно поэтому я инди.

перевод : Я Тетрис и даже не Арканоид и ничего о Фрилансерах никогда и не слышал (может это аутсорсеры?)
                    не пошли бы ВСЕ по Пещерам

Я ни в коей мере не хочу обидеть их работу. Разумеется, любой издатель показывает, что он стоит тех 30-60%, которые они, как правило, у тебя забирают (хотя ни один издатель мне не смог объяснить, чем мотивирована их стоимость)

народ - вас потеряли - идете туда куда пришли - в тундру (подлый голос за кадром)
Также я выложил веб-версию на Kongregate, и когда количество геймплеев превысило 300 тысяч,
я понял, что выходит что-то, что может выстрелить

ба-ах и тишина
На айфонах игра была «зафичирена» Apple в первый же день. На 19 число игра «зафичиерена» в 708 местах в itunes и в 3 странах на домашних страничках iTunes.

все: зафичерено тысяч на 300 -а

#5
18:04, 21 янв. 2013
и вот наконец оно: неизвестно кто попал наконец-то в неизвестно куда (да обычным челам и не снилось такое даже)

Поработать ощутимое время в .dat и тем более в Katauri не каждому удается.

#6
18:11, 21 янв. 2013

Ragnar
> Большое и полезное интервью о том, как создавалась инди-игра Dungelot, как
> продвигалась и как попала в топы AppStore:

4тыре страницы 12м шрифтом - относительно большое да. А что в нем полезного? Ведь о разработке особо ничего не сказано. Как продвигалось - тоже не сказано.

#7
18:25, 21 янв. 2013
4тыре страницы 12м шрифтом - относительно большое да. А что в нем полезного? Ведь о разработке особо ничего не сказано. Как продвигалось - тоже не сказано.

Продвижение
Вопрос: А что с продвижением игры? Нужно ли им заниматься, или хорошая игра сама найдет игроков? Как в этом плане ты продвигал Dungelot?

Ответ: Нужно говорить об игре сразу, не бояться, что «украдут идею» – это самое больше заблуждение. Идеи стоят по 5 центов, и все заняты своим, только когда твоя идея принесет тебе много денег, то проснутся и начнут делать клоны. Я говорил об игре где только можно: на slideDB, toucharcade, tigsource, gamedev и т.п.. Создавал базу игроков и комьюнити на facebook. В общем, вел максимальную активность, которую мог себе позволить на тот момент. Также я выложил веб-версию на Kongregate, и когда количество геймплеев превысило 300 тысяч, я понял, что выходит что-то, что может выстрелить.  На айфонах игра была «зафичирена» Apple в первый же день. На 19 число игра «зафичиерена» в 708 местах в itunes и в 3 странах на домашних страничках iTunes.

Программирование, графика, звук

Есть в статье, где он нашел аутсорсера по звуку. На чем программировал и как освоил. Как и что делал с графикой. Все копировать не буду, там полторы страницы текста про это.

#8
18:36, 21 янв. 2013

Ragnar
> Продвижение
> Вопрос: А что с продвижением игры? Нужно ли им заниматься, или хорошая игра
> сама найдет игроков? Как в этом плане ты продвигал Dungelot?

Я не понял, что там с продвижением. Т.е. я прочитал, что он создал темы на нескольких форумах и еще его зафичерила эппл. Но создал темы на форумах - это какбы не должно дать какого-то продвижения. А что его зафичурил эппл - на это он повлиять не мог.
> Создавал базу игроков
Что под этим имеется ввиду? Насколько большая база получилось? Ничего же этого не написано...

#9
18:43, 21 янв. 2013

andrey.mesheryakov

Понял. В общем там видимо не особо понятно изложено. Суть такова. Он начал делать игру в августе. Осенью он уже выложил игру на Kongregate, портал бесплатных флэш-игр. То есть по-сути стал игру раздавать бесплатно. Игра была не урезанная и вполне играбельная. Так же параллельно он начал пиарить игру во всех ключевых инди блогах (tigsource, slideDB). И получалось, что игра в общем-то бесплатная и каждый в нее может поиграть. Это позволило привлечь людей в группу в facebook, которым понравилась уже конкретная игра на Kongregate, а не какие-то абстрактные скриншоты будущего геймплея.

А когда он выпустил ее на App Store, то она сразу взлетела в топы из-за того, что игра уже была на слуху и была определенная база поклонников. Обычно ведь даже очень хорошая игра будет ползти в топ приличное время, как, например, было с Tiny Bang Story.

#10
18:46, 21 янв. 2013

andrey.mesheryakov
> Что под этим имеется ввиду? Насколько большая база получилось? Ничего же этого
> не написано...

Группа вконтакте:
http://vk.com/dungelot

Группа в facebook:
http://www.facebook.com/Dungelot

На slideDB 31 место.

#11
18:54, 21 янв. 2013

Ragnar
> А когда он выпустил ее на App Store, то она сразу взлетела в топы из-за того,
> что игра уже была на слуху и была определенная база поклонников. Обычно ведь
> даже очень хорошая игра будет ползти в топ приличное время, как, например, было
> с Tiny Bang Story.

Несоглашусь. Игра взлетела в топ, потому-что ее зафичурила эппл. А вот группа вконтакте с 311 членами и фэйсбучная группа с 493 лайками врядли могли что-то дать ( и это видно на примере андроида )

#12
19:05, 21 янв. 2013
Несоглашусь. Игра взлетела в топ, потому-что ее зафичурила эппл. А вот группа вконтакте с 311 членами и фэйсбучная группа с 493 лайками врядли могли что-то дать ( и это видно на примере андроида )

Tiny Bang Story зафичерили только через месяц вроде. Или даже позже. То есть, если у тебя не будет начального буста, то у эппла в базе твоя игра будет выглядеть как игра, куда заходят три калеки в день. И никто ее не будет рассматривать как кандидата в фичед. Им проще выбрать кого-то, кто уже популярен и кому ставят ревьюхи реальные игроки (это ведь тоже можно мониторить кто потенциально бот, а кто нет).

#13
19:10, 21 янв. 2013

Ragnar
> Им проще выбрать кого-то, кто уже популярен и кому ставят ревьюхи реальные
> игроки
300 тыщ геймплеев на конге, для эпла равносильно, эммм...., равносильно ничему. Просто игра понравилась ревьюверам потому и зафичили.

#14
19:12, 21 янв. 2013

Ragnar
> Tiny Bang Story зафичерили только через месяц вроде. Или даже позже. То есть,
> если у тебя не будет начального буста, то у эппла в базе твоя игра будет
> выглядеть как игра, куда заходят три калеки в день. И никто ее не будет
> рассматривать как кандидата в фичед. Им проще выбрать кого-то, кто уже
> популярен и кому ставят ревьюхи реальные игроки (это ведь тоже можно мониторить
> кто потенциально бот, а кто нет).

Небольшая цитата из статьи
>На 19 число игра «зафичиерена» в 708 местах в itunes и в 3 странах на домашних страничках iTunes.

Опять же несоглашусь с твоими выводами. У нас выходило несколько игр с bigfishgames. И ниодна из них не была "на домашних страничках iTunes.". А " начального буста" у игр было явно больше...
И одну игру мы выпускали самостоятельно, и она была зафичерена в сотне "местах в itunes", а у нее небыло никакого начального буста.

У меня сложилось впечатление, что эппл отбирает что фичурить уже на этапе ревью.
Т.е. я воспринял продвижение так - Автор создал темы на форумах, группу вконтакте и на фэйсбуке. Но это ничего не дало - смотри результат на андроид. Но вот ревьюверы эппла игру заметили и зафичурили - смотри результаты на иосе.

Страницы: 1 2 37 8 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.