Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Большое интервью с гейм-дизайнером игры Dungelot. Обсуждаются аспекты разработки (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
#30
23:59, 21 янв. 2013

Ragnar
> Поэтому подход, когда выпускается игра на конге и уже собирается фан-база до
> старта на мобилках считаю стоящим, чтобы взять на вооружение.
Дешевле купить эту тысячу инсталов/отзывов, чем делать флэш версию. Тем более далеко не каждая игра может иметь флэш версию.

И, почему, по-твоему флэшка gibbets имеет десятки миллионов плеев, а версия на мобилках не особо продается?
Может все-таки принцип твой неправильный?


#31
0:25, 22 янв. 2013
И, почему, по-твоему флэшка gibbets имеет десятки миллионов плеев, а версия на мобилках не особо продается?
Может все-таки принцип твой неправильный?

Ну тут ясно, что если игра плохо адаптируется под iOS, то фичед она вряд ли получит. Да и в целом будет продаваться средне невзирая на количество фанатов.

Еще про фанатскую базу. Все вставляют в свои игры ссылки на твиттер, фэйсбук. Следуя твоей логике на это даже не надо тратить время ибо мизерную горстку подписавшихся можно заменить рекламой. Но все мажорные игры это обязательно вставляют. Зачем?

#32
9:47, 22 янв. 2013

Ragnar
> Ну тут ясно, что если игра плохо адаптируется под iOS, то фичед она вряд ли
> получит. Да и в целом будет продаваться средне невзирая на количество фанатов.
Это почему?

> Еще про фанатскую базу. Все вставляют в свои игры ссылки на твиттер, фэйсбук.
> Следуя твоей логике на это даже не надо тратить время ибо мизерную горстку
> подписавшихся можно заменить рекламой. Но все мажорные игры это обязательно
> вставляют. Зачем?
Странные рассуждения. Тебе говорят, что игроки в браузере и мобильные игроки мало связаны, и популярность в онлайне не находит прямого отражения на мобильных платформах, а ты про ссылки на твитер и фейсбук.

#33
11:52, 22 янв. 2013
> Ну тут ясно, что если игра плохо адаптируется под iOS, то фичед она вряд ли
> получит. Да и в целом будет продаваться средне невзирая на количество фанатов.
Это почему?

Эм... Ты спрашиваешь почему плохо адаптируемая под мобилки игра без брэнда типа GTA 3 не получит фичед? И почему она будет плохо продаваться?

Странные рассуждения. Тебе говорят, что игроки в браузере и мобильные игроки мало связаны, и популярность в онлайне не находит прямого отражения на мобильных платформах, а ты про ссылки на твитер и фейсбук.

Pixeye собрал людей в группе facebook посредством unity версии игры на Конге. Ну и прочим другим механизмам. И у него они были уже до запуска iOS/Android версии. Это плохо и помешает продажам?

Вот пример очень известной игры Battleheart. У них лайков группы игры даже меньше, чем у Pixeye:
http://www.facebook.com/pages/Battleheart/226622750703392

Вопрос. И зачем же такие крутые разработчики все равно заводят группы в facebook и поддерживают их? Даже несмотря на то, что там всего ничего - 400 с хвостом человек.

#34
12:02, 22 янв. 2013

Smrdis
> Странные рассуждения. Тебе говорят, что игроки в браузере и мобильные игроки
> мало связаны, и популярность в онлайне не находит прямого отражения на
> мобильных платформах, а ты про ссылки на твитер и фейсбук.

В общем, мой посыл такой. Ок. Допустим веб-версия не работает, аудитории с flash не конвертятся (надо рассказать об этом создателям Kingdom Rush). И что тогда предлагаешь делать? Уповать на удачу? Ждать, когда на розовом лимузине прямо к дому подъедет издатель и скажет, что "я тут в чемодане привез тебе сто миллионов жаждущих поиграть пользователей, давай их закинем в твою игру"?

#35
12:07, 22 янв. 2013

Ragnar
> что там всего ничего - 400 с хвостом человек
У каждого из 400 может быть пачка хвостов. Это обыденность, но это не гарант.
Каждый хвостик в ожидаемом продлевает хвост. С миру по-нитке:)
Но лицо-книгу пользуют не только для этого.

> Поэтому подход, когда выпускается игра на конге и уже собирается фан-база до
> старта на мобилках считаю стоящим, чтобы взять на вооружение.
Несколько случаев от-флешь-к-мобилкам не означают секрет мастерства.
Здесь сама игра была изначально интригующей. Но суть не в этом, игра возможно и не удержит позиции?
То есть, возможно была волна. Ну, от тех, кто знал про игру (основная волна), плюс как уже сказано:
> игру заметили и зафичурили
Но заметили не просто же, а присмотрелись к стилистике к дизайну к игре?:)

То, что произошло - это хорошо.

#36
12:07, 22 янв. 2013

Ragnar
> В общем, мой посыл такой. Ок. Допустим веб-версия не работает, аудитории с
> flash не конвертятся (надо рассказать об этом создателям Kingdom Rush). И что
> тогда предлагаешь делать? Уповать на удачу? Ждать, когда на розовом лимузине
> прямо к дому подъедет издатель и скажет, что "я тут в чемодане привез тебе сто
> миллионов жаждущих поиграть пользователей, давай их закинем в твою игру"?

Хм. А у меня вопрос - не мог бы ты рассказать о себе в геймдеве? Что сделал, как продалось?

#37
12:11, 22 янв. 2013

Ragnar
> Смотрю эти две игры продвигали немецкие издатели - FDG Entertainment. А Contre
> Jour двигали Chillingo. Результаты довольно впечатляющие. Правда интересно было
> бы послушать самих разрабов сколько этих денег дошло до них.
>
> И непонятно в чем различие издательского продвижения от инди-продвижения.
> Величина маркетингового бюджета? Знают куда платить? Связи?
Ты словно на адреналине, в раш вошел что ли?
Если бы все инди-разработчики имели минимум такой же опыт и багаж, возможно и не грустили бы:)
А так, похоже прославление в стили "майнкрафт". Вот же - мол - можно и одному рубить капусту и собирать камни.
Конечно можно и одному, кто спорит то?:)

#38
12:17, 22 янв. 2013
Мне кажется, что лучше будет продолжить диалог после того, как ты сам выпустишь пару игр...

Выпущенные игры есть, но суть не в этом. Опиши твою логику. Вот вопросы:

1. Допустим, не нужно тратить время на выпуск веб-версии (flash). Однако если ты делаешь игру на unity? Выпустить тебе веб-версию ничего не стоит. Нужно это делать по-твоему до релиза или нет?
2. Ты делаешь игру и у тебя есть выбор. Пиарить ее своими силами или работать в режиме подводной лодки. Какой путь ты выберешь? Первый даст тебе 2К верных поклонников, второй даст возможность заняться чем-то более интересным.
3. Ты закончил игру. Что делать? Выпускать ее самому или искать издателя?
4. Ты не нашел хорошего издателя и выпустил игру сам. Что делать? Ограничиваться рассылкой в prmac.com и всё?
5. Нужно ли встраивать упоминания своих страниц в facebook и twitter и почему?

#39
12:22, 22 янв. 2013

D-Prince
> Ты словно на адреналине, в раш вошел что ли?
> Если бы все инди-разработчики имели минимум такой же опыт и багаж, возможно и
> не грустили бы:)
> А так, похоже прославление в стили "майнкрафт". Вот же - мол - можно и одному
> рубить капусту и собирать камни.
> Конечно можно и одному, кто спорит то?:)

Я не настаиваю на том, что нужно работать без издателя. Я даже скорее взялся бы работать с теми же Chilingo ибо по-продажам видно, что они стоят своей доли (или нет? нужно мнение тех, кто реально с ними работал). Итого меня интересует опыт тех, кто уже выпускал игры и какие пути завоевывания всяких сторов они видят.

#40
12:31, 22 янв. 2013

Ragnar
> Выпущенные игры есть, но суть не в этом. Опиши твою логику. Вот вопросы:
Суть в этом. Дай названия игр?

> 1. Допустим, не нужно тратить время на выпуск веб-версии (flash). Однако если
> ты делаешь игру на unity? Выпустить тебе веб-версию ничего не стоит. Нужно это
> делать по-твоему до релиза или нет?
Почти все игры, которые мы делаем весят больше 100мб. Веб версия нам точно не нужна.

> 2. Ты делаешь игру и у тебя есть выбор. Пиарить ее своими силами или работать в
> режиме подводной лодки. Какой путь ты выберешь? Первый даст тебе 2К верных
> поклонников, второй даст возможность заняться чем-то более интересным.
Делать то, во что больше веришь.

> 3. Ты закончил игру. Что делать? Выпускать ее самому или искать издателя?
Искать издателя.

> 4. Ты не нашел хорошего издателя и выпустил игру сам. Что делать? Ограничиваться рассылкой в prmac.com и всё?
Ты не нашел хорошего издателя? Значит ты сделал плохую игру.

> 5. Нужно ли встраивать упоминания своих страниц в facebook и twitter и почему?
У нас нету таких страниц, значит и вставлять их не надо :)

#41
12:31, 22 янв. 2013
Хм. А у меня вопрос - не мог бы ты рассказать о себе в геймдеве? Что сделал, как продалось?

На iOS из платных эта:
http://playpanic.com/shadow_snake.html

#42
12:41, 22 янв. 2013

Ragnar
> Эм... Ты спрашиваешь почему плохо адаптируемая под мобилки игра без брэнда типа
> GTA 3 не получит фичед? И почему она будет плохо продаваться?
Нет, я не понял почему ты называл Gibbets плохоадаптируемой под мобилы.

> Pixeye собрал людей в группе facebook посредством unity версии игры на Конге.
> Ну и прочим другим механизмам. И у него они были уже до запуска iOS/Android
> версии. Это плохо и помешает продажам?
Не помешает конечно, но просто не скажется, по крайней мере незначительно.

> В общем, мой посыл такой. Ок. Допустим веб-версия не работает, аудитории с
> flash не конвертятся (надо рассказать об этом создателям Kingdom Rush).
Пошутил типа? Flash -> iOS не то чтобы не конвертится, а вообще не конвертится. Перед глазами тьма примеров с одинаково плохим результатом.
Вот, кстати: http://www.kongregate.com/games/IriySoft/cursed-treasure-dont-touch-my-gems , http://www.appannie.com/app/ios/cursed-treasure-hd/ranking/#view=… te=2013-01-21 , отличный пример продвижения флешкой. Так мог бы выглядеть Kingdom Rush :D.

> И что тогда предлагаешь делать? Уповать на удачу? Ждать, когда на розовом лимузине
> прямо к дому подъедет издатель и скажет, что "я тут в чемодане привез тебе сто
> миллионов жаждущих поиграть пользователей, давай их закинем в твою игру"?
Есть нормальные варианты, типа отдавать паблишеру или самому заниматься маркетингом, покупать рекламу, договариваться о кросс промо и всякие другие полезные дела. 
И даже в конге есть смысл, обкатать геймплей, послушать фидбек, но только это не продвижение в мобильных сторах. Для примера, у моих игр около 4х миллионов геймплеев на конге, и это никак не сказывается.

#43
12:49, 22 янв. 2013
Ты не нашел хорошего издателя? Значит ты сделал плохую игру.

Ну я понял. Мы немного о разном. Если выпускать hidden object, то понятно, что у Big Fish есть твоя аудитория и разумно с ними объединяться, чтобы они привели своих игроков в твою игру. Тебе их привлечь будет дорого, а у них они есть практически бесплатно. Ну а если, например, Аврелий делает инди-игру с экспериментальной механикой. Он сунется к Chillingo и они вполне могут сказать - "ты кто такой, я тебя не звал". Поэтому разумно начинать тому же Аврелию какую-то свою аудиторию собирать. Пусть и небольшую. Суть обсуждения в том, что нужно ли этим заниматься или нет. То что я вижу - хорошие студии вроде Iron Hide, Mika Mobile, Ravenous Games собирают свою фан-базу. Да и издаются походу сами. Кроме разве что Iron Hide, которые работают с Armor Games.

#44
12:59, 22 янв. 2013

Smrdis
> Нет, я не понял почему ты называл Gibbets плохоадаптируемой под мобилы.

Честно говоря не знаю. Возможно она и хорошо адаптируется. Надо поиграть в нее на айпаде-айфоне. Хотя кстати Gibbets вроде совсем неплохо продавалась. Там проблема правда какая-то была. Кто-то украл графику Gibbets и сделал клон раньше официальной игры.

> Пошутил типа? Flash -> iOS не то чтобы не конвертится, а вообще не конвертится. Перед глазами тьма примеров с одинаково плохим результатом.
> Вот, кстати: http://www.kongregate.com/games/IriySoft/cursed-treasure-dont-touch-my-gems , http://www.appannie.com/app/ios/cursed-treasure-hd/ranking/#view=… te=2013-01-21 , отличный пример продвижения флешкой.
> Так мог бы выглядеть Kingdom Rush :D.

Хороший пример кстати. И игру вроде издатель выпустил - Ninja Kiwi... Правда Cursed Treasure не сказать, чтобы совсем провалился, конечно.

> Есть нормальные варианты, типа отдавать паблишеру или самому заниматься маркетингом, покупать рекламу, договариваться о кросс промо и всякие другие полезные дела.
> И даже в конге есть смысл, обкатать геймплей, послушать фидбек, но только это не продвижение в мобильных сторах. Для примера, у моих игр около 4х миллионов геймплеев на конге, и это никак не сказывается.

Ок. Я тебя понял. Если самому двигать, какой минимальный пак, кстати, ну и бюджет по твоим ощущениям? Prmac.com + ispreadnews.com + несколько обзоров?

Страницы: 1 2 3 4 58 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.