Игровой ДизайнФорумОбщее

Эмуляция собственной жизни виртуального мира (размышления)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#0
12:45, 22 янв 2013

Данный текст является лишь размышлениями на тему. Попыткой изучить вопрос и предложить свои варианты.
Буду рад если кому-то хоть как-то поможет данный текст. Читайте и пользуйтесь как угодно.

для более удобоваримого вида залил в формате Word на файлообменник.

http://www.sendspace.com/file/kkntwp
или
http://rusfolder.com/34628961

Ну и в менее удобном виде текст ниже.


  Эмуляция собственной жизни виртуального мира посредством рандома. (И прочие дебри оригинальности в тёмном лесу.)

  Данный текст является лишь размышлениями на тему того как заставить виртуальный мир выглядеть «живущим своей жизнью без вмешательства сценариста».  Попытка создания концепции самостоятельно живущего мира, пусть основой будет простая РПГ в средневековом сеттинге (или уж целая вселенная если мало будет).
Суть проблемы:  наличие сценарных рельс, по которым катят тележку с игроком. Либо наличие сценарных чекпоинтов. В итоге игры всегда должны начаться в точке А и закончится в точке Б или С. Что делает игру одинаковой для каждого игрока. (Исключения ELITE, Космические рейнджеры – я не рассматриваю так как имею в виду «нечто совершенно иное»). Игровая модель, в которой сами по себе происходят (или не происходят) события,  которые бы не были банальными скриптовыми квестами, побочными миссиями, а действительно бы были независимыми событиями игрового мира со своими последствиями – в данный момент не существует.
Цель: попытаться создать основные принципы, законы такой модели, либо прийти к выводу о невозможности существования модели, которая в разы бы не уступала рельсовой\чекпоинтовой.

Условия.

За основу мира возьму игру Darklands (хотя и Daggerfall и Ultima 7 подойдет). Обычный мир в котором можно просто жить, бродить по карте, выполнять сценарные квесты, натыкаться на сценарные рандомные события.

Возможно ли заставить подобный мир жить своей жизнью? Рыцари (подданные феодалов) воюют,  алхимики химичат, священники проповедую, инквизиторы выискивают ведьм… а что игрок? Помимо просто жизни в мире, в мире неужели его участие ограничивается сценарием (даже если весь огромный мир свободен для исследований). И каждое последующее прохождение игры не будет глобально отличаться от первого. Может ли в игре быть именно жизнь? Почему игрок может прокачаться до 60 лвл-а, а простой НПС так и должен довольствоваться ролью тупого статиста. Почему бы сидящему в замке барону не стать раубриттером, или не заняться колдовством, прокачавшись на купленных книгах.
Ведь в большинстве игр NPC – либо стоят на месте ничего не делая, если ходит собирает какой-то лут то просто для вида. Разве будет плохо если дать НПС часть возможностей, которые имеет игрок? Конечно полностью наделить NPC качествами игрока невозможно, но дать ему процентов 30% возможностей игрока необходимо. То есть немного расширить поведение NPC из Ultima 7. Помимо обычного распорядка (втстать идти, на работу, делать на работе предметы из других предметов и складывать их, ходить в церковь) НПС должен уметь иногда выкинуть что-нибудь этакое. К примеру сходить прогуляться город за вещами и стать свидетелем явления демона, шабаша, или просто взять купить книгу в лавке по некромантии и своими неумелыми действиями вызвать локальное бедствие. Конечно шанс что к НПС попадет такая книга ничтожно мал (а если он крестьянин, а не купец или священник, по почти нулевой), и может и не произойти за всю игру. И таких событий должно быть около тысячи (придумать тысячу событий не так уж трудно). О свидетельстве событий со стороны NPC чуть ниже.

Помимо роста самих НПС, в «живом мире» поселения так же должны жить. Вспомним игру жизнь. Где в поведение клетки зависело от состояния соседних клеток. Это можно спроецировать и на игровой мир. В местности где нет кузницы, её должны построить, причем сам процесс постройки должен занимать время. В районе крупных торговых центров просто обязано появится логово бандитов. Ну кузницу то не долго строить, а вот если во всей округи церкви нету то стройка будет очень долгой. И это то же событие, в котором надо дать возможность игроку поучаствовать ( Не хочу быть я Рыцарем, стану ка я вольным каменщиком ). Конечно, каждое здание должно иметь приоритет (никто не будет одновременно строить и кабак, и монастырь… хотя монахи были желанными гостями в борделях).  Конечно здания должны иногда и разрушаться (пожары, плохой фундамент и т.д.).  Появившийся между двумя большими городами постоялый двор может перерасти в городок, а затем уже и просто в город.
Но простого развития мира по законам СимСити вряд ли будет достаточно. Нужны события. Как явные – вроде между-усобных войн князей, нашествия норманов или монголов, восстаниям скелетов о которых трубят все глашатаи и пишут газеты (некоторые газеты выходят с 17 века).
Нужны и события о которых не каждый узнает. Я рассмотрю самый первый пришедший в голову случай. Обычное ритуальное убийство (как в начале Ультима 7). Произошедший случай знают только в самом поселении. Пусть причиной явления стал рандомно появившийся в игре демон (или колдун живущий недалеко который этого демона призвал, либо во время бури сломалась статуя в которую он был заточен, или копали копали и раскопали – причина не важна их может быть множество). В Малом Ключе Соломона описано около 70 демонов. Пусть в игре будет подобное описание каждого демона и признаки его появления. Пусть тот о котором идет речь будет выдуманный демон Х – чье появление сопровождается 1) следами огромной птицы 2) запахом миндаля 3) грозой 4) у жертвы вырвана печень и сердце 5) массовая гибель лесных голубей до пришествия 6)… и так далее. Главное событие конечно отложится в памяти NPC, но остальные могу и забыться или быть вообще не замеченными.  Конечно возникает вопрос а игрок то тут причем. Вот тут то самое интересное, что игрок может вообще не узнать о событии как таковом. С чего бы это вообще игрок должен узнать, что в какой-то деревне, какое-то убийство. Тут на помощь и приходит распорядок НПС которые, кто на рынок ездит и там рассказывает о странном случае, либо купец проезжал через эту деревню и узнал что есть такое происшествие. И игроку – о чудо может повезти услышать новость и помчаться выяснять – в чем же дело. Вот тут может и начаться погоня за демоном как одно из незаметных скрытых событий, которые не всякий заметит. К тому же это занятие может оказаться бесполезным ибо NPC почти все факты позабыли и трудно будет выяснить, что за демон это был конкретно и где он появится вновь. Конечно у всего должен быть свой порядок. Демон может появляться допустим полнолуние и можно будет более подробно выяснить благодаря книгам, где его искать дальше и т.д.
И таких событий должно быть множество, но шанс их появления быть очень маленьким. Конечно что-то где-то в мире случается, и пусть герой гоняется за призраками.
Может в этом столетии как следует из манускрипта который рандомно хранится в отдаленном монастыре, что Камелот появится в месте А в год У и день Х. Или пришельцы приземлятся в глухой деревушке, дабы одолжить пару экземпляров для опытов (пусть шанс на токе уж невероятное событие будет настолько мал, что игрок у которого оно случится будет считаться троллем;) ) Либо где то у черта на рогах есть портал в долину фей. Или в горах живет один из последних драконов. Главное для таких событий – это отказ от принципа «Ну кто-то обязательно, что-то видел и теперь все НПС знают».  На мой взгляд – событие если оно случается и не было поблизости НПС, то никто о нем и не узнает. Да и даже если видел НПС не каждый разболтает о нём всем подряд, чтобы новость дошла до ближайших таверн и там её смог услышать герой.
Так же возможно генерировать ложные события (НПС уверяет, что видел кого-то в лесу большого страшного, но на самом деле он просто мухоморов поел). Тут всё просто – с чего это все вдруг решили, что каждый квест должен быть выполняемым? Ну почему? Какой то умник может попросить нас завалить лешего который портит в лесу дороги, но может и не быть никакого лешего. Почему если НПС дает задачу достать филосовский камень – таковой обязательно должен присутствовать в игре? Должны быть расклады при которых может и быть в игре филосовский камень, а может и не сгенерироваться. Может лет через 10 в игре, какой-то прокачавшийся алхимик его и откроет. Но такого может и не произойти. Герою пора разучиться верить каждому простолюдину и помогать всем.

  Конечно возникают вопросы – Будет ли интересно в это играть? Сколько нужно случайных таких событий запрограммировать? И какие права и полномочия следует дать НПС, чтобы они жили, а не были болванчиками для дачи квестов\экспы и т.д.?
Просто качать скиллы в игре ради самой прокачки, вряд ли очень интересно (кроме ММО). А я пишу про сингл (хотя многие мысли могут подойти и для ММО). Какой же тут интерес?
  Разумеется большинство игроков хочет душевной истории, непохожей на те что были до этого (Ну сколько можно уже бороться с нашествиями демонов, восстаниями некромантов и нападениями пришельцев). «Ага сдаешься! Значит сценарий нужен?!». Я попробую на этот вопрос ответить двояко (сперва своим обычным голосом, а затем застегнув ширинку потуже).
Возможно отказ от превосходного сценария, с сохранением интереса задача невыполнимая. Но задать в мире рандомную последовательность микросценарных связанных событий, не уступающих среднепаршивому сценарию – вполне по силам.  При создании таких событий пригодятся обычные законы из жизни. Тот кто богат – хочет стать ещё богаче. Кто у власти хочет – при ней остаться. Несправедливо лишенный престола – его вернуть. И т.п. То есть допустим в игре есть некий властный барон – сгенерировавшийся таким образом, что он стремиться захватить побольше земель. И он начинает у себя строительство бараков – превращением крестьян в солдат, или накоплением капитала (увеличивая плату за вход\выход из города, налоги) получает возможность нанять армию другую дикарей с севера. И по заложеной в нём механике он постепенно идет к своей цели. Разумеется соседи алчного барона пытаются ему противостоять, но у того армия сильнее и он начинает завоевывать земли соседей (попутно разрушая часть строений). Вот и получился сам по себе сценарий. В который герой может вмешаться во первых – на любой из сторон конфликта. Может вообще не лезть. Может влезть в начальной фазе (что-то этот барон повышает налоги да строит бараки и стрельбища – узнал один из соседей, найму ка я какого нибудь оборванца чтобы сжег их). Проще говоря – пусть НПС воюют между собой, или даже живут в мире – события всегда происходят потому что каждый НПС идет к своей цели. Булочник напечь и продать побольше булок – проапгрейдить себе дом. Алхимик – создавать всякие зелья, открыть чего-нибудь этакое (хоть примитивную пороховую бомбу изобрести). Купец обмануть\убить конкурента. То есть почти у каждого НПС должна быть цель (или отсутствие таковой – не у всех же в жизни цель есть). Ведь в 14 веке простой крестьянин смог пройти по лестнице до лорда-канцлера (дважды избирался на эту должность и основал колледж). Конечно изредка у некоторых персонажей цель должна меняться (возможно очень редко и у очень не многих).
НПС должны так же уметь накапливать информацию. Бывалый менестрель НПС может рассказать о чем-то странном, что произошло в другом конце карты, откуда он пришел. При этом память должна быть выборочная. Он может запомнить о том, что бандиты разграбили деревню, но не помнить какую именно («это было где-то на северо западе… постой может на западной границе?»).

Какое же количество событий должно сделать игру разнообразной? И как часто они должны происходить? С одной стороны реалистичные события должны происходить часто (нанятые наемники не хотят возвращаться домой, а остаются грабить сами знаете что), а иные раз в несколько игр. И если редчайшие события не обязательно создавать в большом количестве, то повседневные должны изобиловать разнообразием. Тут важно создать модель когда будут генерироваться элементы, которые в сумме дадут сами события.  В качестве примера возьмем колоду игральных карт. Сами по себе они дают множество вариантов расклада 8*10^67.
Но пока это не покерная комбинация – они просто карты. И когда у игры выпадает 2 пик и 2 треф, или Валет черв и Валет буб – то это пара. Так же и у нас в игровой модели должны быть прописаны готовые комбинации для происхождения событий в игровом мире. Только у нас несколько колод. Колода НПС где масти это сословия, а старшинство карты ранг в сословии. О есть у нас получится сословия 1) духовенство, от 2ки – это послушник до Туза это Папа Римский(или Архипеископ). 2) знать от придворного до короля, 3) торговцы от ремесленника до главы гильдии, 4) крестьяне от простого до старосты, 5)  бродяги – от нищего до менестреля. И т.д. В другой колоде находятся предметы. В третьей колоде находятся местоположение. И далее.
Таким образом можно будет представить обычное событие как выпадение нужной комбинации в нашем покере на кучу разных колод. И все наши события лишь выпадение комбинаций из собственный таблицы, а игровой процесс – просто перетасовка карт. То есть на пустынной дороге выпало – купец без охраны + бандит + пустынная местность = ограбление. Это конечно сильно упрощенный вариант.

Не знаю стоит ли продолжать…

Krstn

#1
17:51, 22 янв 2013

Для одиночной игры - повесит любой комп игрока.
Для ммо - любое изменение системы может привести к полной поломке системы.
Для разработчика - рак мозга.
Для инвестора - потеря бабок.
Вывод: скрипты, скрипты, скрипты.

#2
4:35, 23 янв 2013

Играть в песочницу интересно, если у ГГ есть возможность глубоко в нее зарыться и плести там сложные интриги.



Поэтому, я считаю, нужно сделать то, чего никто еще (толком?) не сделал - реализовать в ИИ-движке многоходовую логику (как в шахматах), интегрированную с системой диалогов и квестов.

Простой ее пример: крестьянин возит урожай в город на продажу через мост, захваченный бандитами, которые берут со всех плату за проезд. Если ГГ в диалоге предложит крестьянину свою услугу по устранению бандитов за небольшую награду, то крестьянин будет РАССУЖДАТЬ (моделировать пошагово гипотетическое развитие событий), как это событие повлияет на его жизнь:


И выдаст ГГ этот квест.



Запоминание NPC событий и обмен информацией о них с другими персонажами - это тоже здорово.

Было бы еще круче, если бы персонажи могли врать. При наличии многоходового ИИ этого возможно достичь.

Сам ГГ тоже мог бы делать "вбросы". Например, в той истории с крестьянином пойти к крутому рыцарю и сказать ему, что мост пасут те самые бандиты, которые у этого рыцаря украли коня в прошлом году. Ну и рыцарь пойдет их всех порубает. А денежки с крестьянина получит ГГ.

Но NPC могут сопоставлять факты, выявлять лгунов и мстить. Например, рыцарь может РАССУЖДАТЬ:




Весело же будет? :)

#3
10:26, 23 янв 2013

В итоге автоматический ИИ выродится в две оптимальные стратегии:
1. "Тапком его, тапком!" когда все враги в игре начнут нападать одновременно.
2. "В глаз чтобы шкуру не портить" когда ГГ атакуется с максимальной дистанции.

#4
13:03, 23 янв 2013

Krstn

пусть НПС воюют между собой, или даже живут в мире – события всегда происходят потому что каждый НПС идет к своей цели. Булочник напечь и продать побольше булок – проапгрейдить себе дом. Алхимик – создавать всякие зелья, открыть чего-нибудь этакое (хоть примитивную пороховую бомбу изобрести). Купец обмануть\убить конкурента. То есть почти у каждого НПС должна быть цель (или отсутствие таковой – не у всех же в жизни цель есть). Ведь в 14 веке простой крестьянин смог пройти по лестнице до лорда-канцлера (дважды избирался на эту должность и основал колледж). Конечно изредка у некоторых персонажей цель должна меняться (возможно очень редко и у очень не многих).

Почему так часто забывают такую игру как Europa 1400: The Guild ? И продолжение серии?

Virtex
> РАССУЖДАТЬ
Это скрипты. Проблема темы в том, что "все" хотят создать АИ, а думают о скриптах:)
Вернее и нужно реализовывать триггерные переключатели.
И да вопрос. Что будет, когда крестьянин потеряет актуальность для игрока?
НПС будет так же тупо возить товар из точки А в точку Б? То есть, нужны опять развилки?
Тогда опять схематичные скрипты.

Krstn
...
Несколько лет назад на этом форуме создавалась тема про реализацию "поведенческого движка", а автор той темы предоставил (в личку) кусочек от схем. Вот это я понимаю! Но титанический труд представляет лишь поведение персонажей, не учитывая их линию жизни в виртуальном мире. Если еще делать и попытку на виртуальную жизнь???

В одном из моих проектов (долгостой - "Panzer Story") я назвал принцип "живого времени". Это когда расписывается по игровым тактам все линии жизни второстепенных вспомогательных персонажей (ты это назвал "тик"). И игрок их может выловить только если ГГ сможет пересекаться по игре в такт с персонажами (во каламбурчик в тему).
В простом примере: нужно попасть в место и время. Это означает, что игрок упускает кучу других событий в игре.
Я не касаюсь про жизнь важных персонажей, но ситуация возникает именно та, которая и достаточно для игр.
Учитывая что сама ситуация и мир -> маленький и ограниченный, аля пьеса с ограниченными действующими лицами.
Без статистов никак - тоже нужно учитывать и это.

То есть, игрок своими поступками по-настоящему влияет на события.
Иными словами, самый выгодный вариант и правильнее в РПГ, это как "книга-игра" (интерактивный рассказ),
только не западной школы, а отечественной - Д. Ю Браславского.

А придумывать и реализовывать тугодумную виртуальную жизнь не нужно. Нужна интригующая история, в которую интересно и наблюдать и играть в нее, в эту историю - влияя!
Это гораздо правильнее, чем наблюдать аки "Дом 2" по ТВ (заскриптовый, кстати!)

#5
13:13, 23 янв 2013

Насколько я помню подобная система была сделана для игры Republic: The Revolution. Но потом вроде как была обрезана. Жители страны имели свои интересы, потребности, знания об окружающем мире. И принимали соответствующие решения. Для исполнения действий были вроде бы скрипты. Например NPC хочет есть, у него дома ничего нет, они идёт в магазин и тратит там свои деньги. Если денег нет - пытается найти дешевле и увеличивает уровень недовольства. И так далее. Игра изначально была симулятором мира, где игрок при старте оказывался "одним из" и с финальной целью стать президентом.

#6
14:16, 23 янв 2013

zlos
> Republic: The Revolution.
> Игра изначально была симулятором мира, где игрок при старте оказывался "одним
> из" и с финальной целью стать президентом.
Кстати, да, хорошая была идея, но реализация пострадала, ибо играть на победу приходилось в стратегическом режиме - схематическом, иначе не доиграть:) По-началу так все интригующе и прикольно -> в 3D походить по городу, но доказывает очередной раз, что навороты виртуальности - помеха и ненужность. Минимум - плохо реализуемая вещь.
Ну и жителей мало и все одинаковые болванчики, а в итоге ладом не создали, что планировали.
Но мне нравилась игра; но сырая:(

#7
14:50, 23 янв 2013

D-Prince
В релизе от оригинальной идеи не осталось почти ничего, без ясных целей на каждый этап она бы не продалась.

#8
14:58, 23 янв 2013

D-Prince
> Это скрипты. Проблема темы в том, что "все" хотят создать АИ, а думают о
> скриптах:)
> Вернее и нужно реализовывать триггерные переключатели.

Нет, я не о скриптах говорю. В скриптовой системе персонаж не может придумать что-то, что явно не прописано в скрипте.

Например, в скриптах NPC заложены такие действия:
1) если тебе предлагают меч взамен лопаты - меняйся;
2) если тебе предлагают лопату взамен хлеба - меняйся.

Если такому NPC предложить меч взамен хлеба - он откажется. Потому что нет в скрипте такой комбинации.

А в предлагаемой мной системе ИИ умеет в дополнение к фактам использовать логику и выстраивать цепочку рассуждений. Поэтому он сам догадается, что меч на хлеб - это выгодно, и согласится.

> И да вопрос. Что будет, когда крестьянин потеряет актуальность для игрока?
> НПС будет так же тупо возить товар из точки А в точку Б? То есть, нужны опять
> развилки?
> Тогда опять схематичные скрипты.

У любого NPC заложена цель - выживание и еще какие-нибудь. Цель (а не скрипты) и является движущим фактором. Многоходовый ИИ позволяет персонажу самостоятельно вычислять, чем ему стоит заняться в данный момент времени, чтобы в результате стать ближе к своей цели.

Для выживания нужна как минимум еда.
Еду можно вырастить самому или купить.
Чтобы вырастить еду, надо иметь фермерский навык и инструменты.
Навык у крестьянина есть, инструментов нет.
Инструменты можно купить на рынке.
Рынок есть в городе.
В город попасть можно по вон той дороге.
Для покупки инстр. нужны деньги.
Деньги можно получить, продав часть еды.
Продать еду можно на рынке.

Вот и всё. Система простых независимых правил. Многоходовый ИИ сам соберет из них нужную цепочку. И крестьянин пойдет пахать и сеять, потом собирать урожай и вести его в город, там покупать инструменты и ехать назад. Без всяких скриптов.

Поэтому если к крестьянину придет ГГ и предложит по-дешевке инструменты или обменять их на хлеб, то крестьянин ПОДУМАЕТ и согласится. Для этой ситуации не нужен отдельный скрипт с заранее известным составом участников и товаров.

Многоходовый ИИ позволяет описать бесконечное множество ситуаций конечным числом простых правил.

zlos
> В итоге автоматический ИИ выродится в две оптимальные стратегии:
> 1. "Тапком его, тапком!" когда все враги в игре начнут нападать одновременно.
> 2. "В глаз чтобы шкуру не портить" когда ГГ атакуется с максимальной дистанции.

В реальной жизни ведь так не происходит. NPC не станут делать того, что не соответствует их целям и характеру.

Технически, в игре любой персонаж может напасть на другого. Но оценивая такой вариант, ИИ будет вычислять вероятный выигрыш от битвы и вероятный проигрыш.

Например, у ГГ есть инструмент, нужный крестьянину. Многоходовый ИИ крестьянина сразу станет прикидывать: о, зачем на рынке покупать, можно же отнять. Но у крестьянина боевой навык слаб, он понимает, что скорее всего проиграет бой. Поэтому не нападет. Тогда он может подумать: о, а мы всей деревней нападем. Но тогда выигрыш равен "инструмент поделить на всю деревню" - и овчинка просто не стоит выделки. :)

Еще на вероятность нападения будет влиять характер. Например, крестьяне - народ мирный и не любящий риск. Они не станут нападать на ГГ даже если экономически это оправдано. А вот бандиты нападут без колебаний.

zlos
> Насколько я помню подобная система была сделана для игры Republic: The
> Revolution. Но потом вроде как была обрезана.

Да много где пытались внедрять "свободный мир", а потом обрезали. В "Сталкере", например. Потому что полная свобода не сочетается с наличием в игре красивого сценария: ключевые квестовые NPC могут погибнуть или куда-то уйти, например. Также непредсказуемо меняется сложность и насыщенность игры: в одном месте мира всё может сложиться слишком спокойно, легко и скучно, а в другом - вдруг разгореться адская мясорубка, откуда ГГ, как бы ни старался, не сможет вылезти живым даже с топовым вооружением.

Истинные хардкорные песочницы - это игры на любителя, нишевый продукт. Издатели такое делать не рискуют, им ведь нужен мейнстрим, а это коридорность и кинематографические вставки.

...И кому ж тогда как не инди, остается создавать песочницы. :)

#9
15:04, 23 янв 2013

zlos
> В релизе от оригинальной идеи не осталось почти ничего
Ну я не спорю, я больше высказал про концепцию Republic: The Revolution в целом, про игру.

Virtex
> В скриптовой системе персонаж не может придумать что-то, что явно не прописано в скрипте.
Virtex
> Поэтому если к крестьянину придет ГГ и предложит по-дешевке инструменты или
> обменять их на хлеб, то крестьянин ПОДУМАЕТ и согласится. Для этой ситуации не
> нужен отдельный скрипт с заранее известным составом участников и товаров.
>
> Многоходовый ИИ позволяет описать бесконечное множество ситуаций конечным
> числом простых правил.
ИИ еще не придумали. Вы путаетесь в терминах.
НПС всегда будет исходить от базы вложенного, "думать" на данном этапе сегодняшнего - это пока скрипты и триггеры.
Последние попытки вучоных с ИИ - это именно база символов - суть триггеры и скрипты.

#10
15:04, 23 янв 2013

Virtex
> В реальной жизни ведь так не происходит.
Люди не машины. У ИИ нет наследства стайных обезьян а "мышление" абсолютно рационально. Придётся вводить столько ограничителей что удобней будет всё заскриптовать. Для нормальной эмуляции хотя бы одной деревни чтобы каждый житель нормально просчитывал свой интерес у вас вычислительной мощности не хватит.

#11
15:05, 23 янв 2013

UPD: чтобы не затерялась между плитами текстов:)

Вот нарыл тему:
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=93677&page=2#m16
Кстати, я как-то связывался год назад с автором (там коллектив целый), он обещал (если не продаст систему) переговорить:)

А вот нарыл нечто (давно правда):
http://melos.info/rus/index.shtml

Всё это вполне важный этап в реализации виртуальных миров.

#12
15:31, 23 янв 2013

D-Prince
> ИИ еще не придумали.

Ну так-то конечно да. :)

Для создания чего-то, похожего на реальный интеллект, NPC кроме использования логики, должны еще уметь самообучаться и обобщать отдельные наблюдаемые факты в закономерности. Это было бы вообще круто, да. :)

zlos
> Люди не машины. У ИИ нет наследства стайных обезьян а "мышление" абсолютно
> рационально. Придётся вводить столько ограничителей что удобней будет всё

Это да. Но и виртуальный мир гораздо проще устроен, чем реальный. Так что и "ограничителей" понадобится немного.

zlos
> Для нормальной эмуляции хотя бы одной деревни чтобы каждый житель нормально
> просчитывал свой интерес у вас вычислительной мощности не хватит.

Это проблема, да. Придется всё жестко оптимизировать. Один из радикальных способов это сделать - ввести "горизонт событий". Т.е. в некотором радиусе от ГГ будет детальный просчет всех событий, а за радиусом - уже детальность снижается вплоть до полной замены пресловутыми скриптами.

#13
15:47, 23 янв 2013

Virtex
> Так что и "ограничителей" понадобится немного.
Безумно много. ИИ не ограничен ничем, у него нет человеческого "здравого смысла" и он не устаёт. Он может такие фокусы придумывать что вам и не снилось. Насколько я помню самообучающийся нормальный ИИ был в одной стратегии в начале 2000-х и он был очень злым, практически моментально находил противодействие фокусам игрока. Это при том что он работал на очень слабом железе тех времён. Может найду название. Любой нормальный ИИ - мгновенный проигрыш человека без шансов.

#14
16:04, 23 янв 2013

На 1-ый пост отвечать бессмысленно)

Далее необходима небольшая историческая справка. Крестьянин мог, конечно в средние века подвергнуться нападению бандитов, но проблема засевших разбойников на мосту - его совсем не интересовала. Это забота лорда. К тому же в 90% случаях это были нанятые лордом люди, которые взимали "дополнительный налог" с купцов. Разгильдяйское отношение лорда к крестьянам (а не купцам) - всегда плачевно заканчивалось. Достаточно вспомнить крестьянский бунт в Британии (крестьяне отрубили головы лорду-канцлеру и архиепископу Кентерберийскому) http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A3%D0%BE%D1%82_%D0%A2%D0%B0%D0%B… B%D0%B5%D1%80
Лорд и так получал с крестьян достаточно (ну что ему толку с лишнего мешка муки). Так же в обязанности лорда входило устраивать пир для крестьян - 2 раза в год.

По поводу бандитов - массовый бандитизм появился после того как король Эдуард (вроде Эдуард II ) плюнув на рыцарский кодекс, нанял толпы лучников и вспомогательных войск (из всякого отребья разумеется) по 3 пенса в день. Как раз к тому времени изобрели стрелы с узким как игла наконечником, которые проходили сквозь кольчугу. Повести эту армию в поход и там разрешить грабить сами знаете что, это одно дело. А вот сказать им "Всё ребят мы победили в войне - айда обратно на помойки в англию" - этого уже не вышло. В итоге толпы наглецов, многие из которых награбив на боле менее хорошие доспехи и лошадь - объявляли себя рыцарями. Так вот куча этого сброда осталась грабить дальше, либо выполнять квесты церковников и местных князей за профит. То есть понятие местный бандит оно довольно редкое. Местными бандитами были лорды и их люди, которым не выгодно и иногда даже опасно трогать своих крестьян (есть случаи когда главарем бандитов был даже аббат из местного монастыря - крестьяне ему потом голову отрубили, потому что он обнаглел).

Вообще быть крестьянином в средневековье было не так уж плохо. Но это всё отступление - по существу же самого вопроса напишу позже в следующем посте.

zlos

Ограничением для людей тех времен были 10 заповедей) Для НПС хватит и 4-5. Нарушение заповеди возможно лишь в исключительном случае + НПС у которых заповедей поменьше или вообще нет.

Чуть позже напишу свои соображение на поднятые в обсуждении темы.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.