Игровой ДизайнФорумОбщее

Эмуляция собственной жизни виртуального мира (размышления) (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#30
15:26, 25 янв 2013

Речь ведь идет о социальном ИИ, кой можно реализовать ленивыми вычислениями. Например, страдания крестьянина от бандитов не нужно определять пока ГГ с ним не заговорит, а диалоге проц почти свободен.

#31
15:55, 25 янв 2013

DanielSky
> Речь ведь идет о социальном ИИ, кой можно реализовать ленивыми вычислениями.
> Например, страдания крестьянина от бандитов не нужно определять пока ГГ с ним
> не заговорит, а диалоге проц почти свободен.

Смотря какая игра.

Если за каждым персонажем можно наблюдать, как он реально движется по местности и совершает видимые взаимодействия с другими, то не прокатит.

Кстати, интересные квесты можно сделать, основанные на слежке за персонажами, выявлении их распорядка и тайных делишек. Симулятор сыщика или киллера. :)

Если еще можно задавать свободные (не прописанные жестко в скриптах) вопросы любому NPC (а он, поскрипев многоходовым ИИ) будет что-то вспоминать из увиденного-услышанного, сопоставлять факты и давать ответы (привирать иногда, выгораживая кого-то или боясь мести), то симулятор сыщика вышел бы реально крутой.

#32
16:45, 25 янв 2013

Virtex
> Если за каждым персонажем можно наблюдать, как он реально движется по местности
> и совершает видимые взаимодействия с другими, то не прокатит.
>
> Кстати, интересные квесты можно сделать, основанные на слежке за персонажами,
> выявлении их распорядка и тайных делишек.
Реализовано в серии игр "Гильдия" (уже упоминал ранее). Там и в суде можно отстаивать (но слабо выражено симуляция)

> Симулятор сыщика или киллера. :)
Ну есть же квэстовые направленные игры - расследовать преступления. Порой попадают интересные вещи.
Есть, к слову, симулятор судьи (правосудия)

В общем, ограничиваясь одним городом, создать можно хоть полную виртуальную жизнь. Другое дело, как высказывал раньше, кому это будет интересно? И насколько интересно, чтобы потратились усилия для этого?
Игра "Гильдия" доказывает не популярность среди аудитории!

Любое дело пионеров только поначалу интригует, а затем для игрока, одни-два дня эмоций и всё - затухает. Игра уже скучна.
Без связи сюжетности или сильного взаимоотношения с игроком, такая виртуальная жизнь не нужна. И если игрок будет влиять на НПС чем-то обыденным (говорить, убить, подставить, взять в банду, получить квэст) это уже давно не новость.
Усилия должны быть именно в интриге, где персонажи ломают изменяют сюжет или даже игру (минимум стиль или тактику для игрока). Вот в этом и сложность, максимум на несколько схем хватит усердия.
Но хочется же!:) Не только игрокам посмотреть как это будет, но и создать такое хочется жЪ:)

#33
20:38, 25 янв 2013

Krstn
>"все что можно упростить, надо упросить"
Я же сразу сказал - скрипты.
Впрочем, если вы реализуете сложную, но интересную систему - добро пожаловать на рынок middleware, там каждый новый инструмент будет интересен.

#34
1:36, 26 янв 2013

Я пару лет назад создавал сообщество на gamedev на эту тему:

http://www.gamedev.ru/community/active_npc/
http://www.gamedev.ru/community/active_npc/forum/

Но "на энтузиазме" как-то не получилось сразу ничего сделать, а потом меня стала больше интересовать тематика mmorpg.

На мой взгляд, "обычная жизнь" NPС должна просчитываться в той степени, в которой её может заметить,  оценить и как-то в ней поучаствовать игрок. То есть нужно гораздо подробнее моделировать поведение NPC в той местности, в которой сейчас находится игрок, а также тех NPC, с которыми игрок знаком лучше всего.

Но чтобы, например, мне было интересно играть в такую игру - просто "живого мира" мало. Мне бы хотелось видеть сочетание классического rpg (Oblivion,...) и политико-стратегической игры. 

То есть доведенные до ума политические интриги, феодальные конфликты между вассалами, лавирование между Папой  и Германским императором.
Также можно добавить экономические и торговые операции, борьбу за изменение экономических законов в свою пользу и прочие вкусные вещи. В общем, смешать "Europe 1400 The Guild" и "Mount & blade", очень серьезно довести всё это до ума в плане гейплея  и сделать с основным  видом от первого лица. 

В качестве графической основы можно было бы взять заброшенный  на данный момент dungeonhack: http://dungeonhack.sourceforge.net/Main_Page

Если тут есть герои - программисты, готовые взяться за нечто подобное, можно было бы сообща продумать геймплей.

#35
16:21, 28 янв 2013

PolariusBear
> Я пару лет назад создавал сообщество на gamedev на эту тему:
> http://www.gamedev.ru/community/active_npc/
> http://www.gamedev.ru/community/active_npc/forum/
> Но "на энтузиазме" как-то не получилось сразу ничего сделать,

А попытки сделать вообще были? Ну то есть закодить хотя бы скромный прототипчик мира из нескольких персонажей с парочкой характеристик? Для этого ведь никакой движок создавать не надо, всё можно прямо в коде программы описать.

Я считаю, этот ИИ надо вот именно "снизу" начинать делать. Постепенно усложняя тестовые примеры. И на каком-то этапе уже станет ЧЕТКО понятно, как должен быть устроен движок. Вот тогда-то его и начать проектировать.

> На мой взгляд, "обычная жизнь" NPС должна просчитываться в той степени, в
> которой её может заметить, оценить и как-то в ней поучаствовать игрок. То есть
> нужно гораздо подробнее моделировать поведение NPC в той местности, в которой
> сейчас находится игрок, а также тех NPC, с которыми игрок знаком лучше всего.

Тут все поддерживают это мнение. :)

> Но чтобы, например, мне было интересно играть в такую игру - просто "живого
> мира" мало. Мне бы хотелось видеть сочетание классического rpg (Oblivion,...) и
> политико-стратегической игры.
>
> То есть доведенные до ума политические интриги, феодальные конфликты между
> вассалами, лавирование между Папой и Германским императором.
> Также можно добавить экономические и торговые операции, борьбу за изменение
> экономических законов в свою пользу и прочие вкусные вещи.

Было бы круто.

> В качестве графической основы можно было бы взять заброшенный на данный момент
> dungeonhack: http://dungeonhack.sourceforge.net/Main_Page

Нет смысла. Там лицензия такая, что если ты сделаешь из этого игру, то должен будешь ее раздавать бесплатно. Это не привлечет в проект много профессионалов. :)

> Если тут есть герои - программисты, готовые взяться за нечто подобное, можно
> было бы сообща продумать геймплей.

Задача громоздкая, герои надорвутся. Нужна более прагматическая организация труда. Вот тут мы горячо обсуждаем, как без денег организовать краудсорсинг коммерческого продукта. Который не сдох бы, как этот dungeonhack, а дополз бы до релиза.

RPG со свободным миром как раз удобно делать таким вот краудсорсингом, в такой игре недостатки краудсорсинга нейтрализуются либо превращаются в плюсы:
1) долгие сроки разработки - не страшны, потому что геймплейная игра не стареет, в отличие от игр, в которых основная ценность - графика;
2) основной контент в ней - правила (скрипты, как их иногда называют), тысячи правил, по которым будут действовать персонажи этого сеттинга. Каждое правило - самодостаточно, их можно придумывать независимо от других участников проекта. И еще чем более разные участники - тем более "богатым" получится виртуальный мир, т.к. в нем будет отражен жизненный опыт множества участников;
3) а еще тестеров нужно чем больше - тем лучше, моделировать различные ситуации и смотреть, реалистично ли ведут себя в них персонажи. (Предлагаю взять на роль тестера zlos, он больше всех беспокоится об адекватности ИИ. :) ) Одному тестеру элементарно фантазии не хватит придумать все хитрые ситуации.

#36
19:23, 28 янв 2013

Virtex
> Вот тут мы горячо обсуждаем, как без денег организовать краудсорсинг
> коммерческого продукта. Который не сдох бы, как этот dungeonhack, а дополз бы
> до релиза.

Да, идея интересная. Только вот проблема, если "главный" сойдет с ума и впадет в неадекват. Я бы дал право тем, кто участвует в проекте и доказанно выполнил более 3% работ устраивать досрочные перевыборы "главного" в случае чего. У каждого голосов - сколько процентов от работы он сделал.  В общем, получается такая нормальная колхозная система :) Поскольку, в отличие от колхоза, тут воровать особо нечего, то она даже может сработать...

По финансово-формальной части - можно при выполнении каждой следующей работы увеличивать долю в уставном капитале ООО данного участника на стоимость созданных им "нематериальных активов". Но до ООО еще нужно дожить, то есть его имеет смысл создавать не в самом начале проекта, а чуть позднее.


Что я хочу сказать - я на данный момент программировать в таком режиме не готов. Но мог бы на маленькую долю поучаствовать как гейм-дизайнер и тестировщик-балансировщик  в описанном мною в предыдущем посте проекте. Может быть, могу покодить поведение АИ немного, если будет удобный API.

Просто сейчас у меня есть оригинальная идея браузерного MMO-проекта, которая кажется мне пока что предпочтительней, чем сингл-плеер рпг.  Более предпочтительной в том числе и по соотношению стоимости разработки и получаемого результата.

#37
19:55, 28 янв 2013

D-Prince
> Игра "Гильдия" доказывает не популярность среди аудитории!
В Гильдии интересная задумка, но через пару часов, пытаясь уследить за своей семьёй, домами, предприятиями и их работниками, ты по уши вязнешь в микроменеджменте. Если занимаешься экономикой, политика проходит мимо. Если уходишь в политику, оказываешься банкротом. На всё не хватает рук и глаз. К тому же игра подтормаживает и подглюкивает, что ещё сильнее раздражает.

#38
21:57, 28 янв 2013

alexzzzz
> В Гильдии интересная задумка, но через пару часов
> Если занимаешься экономикой, политика проходит мимо.
> На всё не хватает рук и глаз.
Я ее неделями безвылазно могу играть.
Здесь не идет обсуждение кто и как не умеет играть и какое железо, здесь о другом маленько:)
> интересная задумка

#39
22:47, 28 янв 2013

alexzzzz

> В Гильдии ..если занимаешься экономикой, политика проходит мимо. Если
> уходишь в политику, оказываешься банкротом. На всё не хватает рук и глаз

Да, в Гильдии много рутины в экономике.Эту рутину вполне можно автоматизировать.  Идея была не в том, чтобы просто скопировать Гильдию, а в том, чтобы еще и довести всё до ума.

#40
2:46, 29 янв 2013

D-Prince
> Ну есть же квэстовые направленные игры - расследовать преступления. Порой
> попадают интересные вещи.

В квестах - там же триггеры примитивные. А "расследовательских" игр со свободным миром, живущим независимо от игрока, я что-то не встречал.

> В общем, ограничиваясь одним городом, создать можно хоть полную виртуальную
> жизнь. Другое дело, как высказывал раньше, кому это будет интересно? И
> насколько интересно, чтобы потратились усилия для этого?
> Игра "Гильдия" доказывает не популярность среди аудитории!

А почему так? Видимо, слишком много там политики и экономики? Современный игрок не любит думать над всякими скоплениями чисел.

Вон, в Скайриме же нет этого "хардкора". Поэтому от тамошнего "свободного мира" все тащатся.

> Без связи сюжетности или сильного взаимоотношения с игроком, такая виртуальная
> жизнь не нужна. И если игрок будет влиять на НПС чем-то обыденным (говорить,
> убить, подставить, взять в банду, получить квэст) это уже давно не новость.
> Усилия должны быть именно в интриге, где персонажи ломают изменяют сюжет или
> даже игру (минимум стиль или тактику для игрока).

Это понятно. В хорошей игре свобода - не самоцель, а лишь инструмент достижения Глобальной Цели. :)

#41
10:14, 29 янв 2013

PolariusBear
> В общем, получается такая нормальная колхозная система
Ага. В итоге драмы и интриги вместо работы.
Virtex
> RPG со свободным миром
Идея игр со свободным миром была популярна в начале 2000-х. Но не взлетела. Угадайте почему?

#42
10:50, 29 янв 2013

Virtex
> А "расследовательских" игр со свободным миром, живущим независимо от игрока, я что-то не встречал.
А знаешь зачем? Не нужен же! Игроку нужно лишь одно - разгадать загадки.
Если он еще будет час-два-три тратить в поисках НПС, который уехал в другой город и его ограбили и он попал в больницу с потерей памяти в итоге... Игрок клаву разобьет после такого или монитор выкинет в окно.

> А почему так? Видимо, слишком много там политики и экономики?
Нет, ибо это наоборот часть интриги и геймплея не навязчивого, даже прикольного!
Обыденному игроку не нужны человечки в таком ракурсе, не нужна стратегия без войнушки грандиозной...
Игрок обывательский предпочитает однонаправленность и картинку.
Даже хардкорность ему подавай без гарнира!

> Современный игрок не любит думать над всякими скоплениями чисел.
Потому что век информатики? "Скопление чисел" - подобная тема всегда была интересна для узкой ниши ЦА.
Как и тема, на самом деле:)

#43
10:50, 29 янв 2013

Virtex
> Вон, в Скайриме же нет этого "хардкора". Поэтому от тамошнего "свободного мира" все тащатся.
От Морровинда и более старых скроллов - да. От обли и скай - нет. Тащатся в прошлых сериях, а здесь - подтанцовки:)
А современные поделки - это пшик. И да, там же не виртуальная жизнь, правильно?
Теперь представь, в таком свободном мире и собственная виртуальная жизнь. Сколько тебя хватит на поиски первого персонажа, чтобы его найти для того, чтобы узнать про другого?
После того, как первый день ты ещё вкушаешь необычное, на следующие дни у тебя потуги к рвоте. И мат на мате в сторону разработчиков. "Ааа, я его целый день искал, столько персонажей расспросил, и вот он - мертвый, его случайно волк загрыз.
Теперь мне нужно искать информацию, кто еще может знать об гильдии "мумбадумба". И где эту инфу раздобыть?
Убить мало этих кривых программистов и тех кто писал алгоритмы и этот Искусственный Интеллект - будь он не ладен."

Virtex
> В хорошей игре свобода - не самоцель, а лишь инструмент достижения Глобальной Цели. :)
Так я и говорю, что допуская виртуальную самостоятельную жизнь, тем более с плавающими алгоритмами свободы, эту цель игроку или не достичь будет, либо он потратит на это большое времени своей жизни:))) Придется еще и принцип от настольных ролевых применять, когда игрок попадает в тупик или возникает патовая ситуация - DM разруливает ситуацию импровизируя и игроки благополучно продвигаются дальше по истории. В игре же, обыденный разработчик, будет включать случайные из воздуха генерирующие соломинки спасательные или применять искусственные костыли, а на фоне такой концепции - виртуальная жизнь - это уже звучит убого! А хороший специалист, как правила в другом месте, "там где нас нет"
Да и мало таких, которые знают как справиться с такой задачей:)
-
Понимаешь о чем я и к чему клоню?
Для каких игр нужна интригубщая витруальная самостоятельная жизнь?
Только там, где симуляция есть геймплей. А значит, на примере более простом Гильдия - в такое мало кто играет.
Делать ради "чтобы было" -> [ клавиатуры и мониторы летят в окно ]
Вывод: скрипты и триггеры

#44
11:05, 29 янв 2013

И ещё, продолжая про синтез самостоятельной жизни.
Избитая тема Линейдж. Про новичков.

Там был эпизод, когда надо было поговорить с персонажем, который появлялся в разных местах.
Пришли сюда - опс - его нет. Пошли в другое место - опс - опять нет...
Бедные игроки-нубы матюгались по страшному:) Так в чем собственно проблема?
А в том, что в игре где фарминг и манчкинизм сплошной (рассчитанный на толпы хомячков) такой эпизод не в картину!
Вот и получается, дашь свободу миру и жизни персонажем - вау! - и получишь... игру для себя - будешь играть сам в одиночку.
...очку

С другой стороны, если жизнь мира как дополнительный элемент, зачем этот элемент превращать в геморрой?:)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.