Игровой ДизайнФорумОбщее

Эмуляция собственной жизни виртуального мира (размышления) (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
15:38, 29 янв 2013

D-Prince
> Только там, где симуляция есть геймплей. А значит, на примере более простом
> Гильдия - в такое мало кто играет.
а в гильдии какой геймплей? не играл, но друг загонялся у меня.. но он задрот

для рпг действительно симуляция не нужна
а для стратегии офигенно

#46
16:13, 29 янв 2013

D-Prince
> Для каких игр нужна интригубщая витруальная самостоятельная жизнь?
> Только там, где симуляция есть геймплей.
>
> если жизнь мира как дополнительный элемент, зачем этот
> элемент превращать в геморрой?:)

Убедительно излагаешь.

Из коммерчески успешных игр, где "симуляция есть геймплей" - только Sims или еще какие-то есть? Условно можно зачесть Dwarf Fortress, там авторы живут на пожертвования игроков, за месяц примерно равные зарплате программиста - т.е. тут можно говорить о самоокупаемости проекта, что для инди тоже равноценно успеху (делать исключительно то, что нравится, и при этом не помирать с голодухи :) ).

#47
19:00, 29 янв 2013

У меня была (и есть) идея делать не "симулятор мира", а "симулятор сказки". Различие в том, что мир живёт как придётся, а сказка - как угодно "сказочнику".

Представим себе уголок фэнтезийного мира: пара деревень, замок, город, логово разбойников...  Все жители этого мира - классические NPC, в лучшем случае соблюдающие распорядок дня - ночью спать, днём работать, вечером пить в трактире. Но вот в эту пастораль приходит "сказочник" и начинает мутить воду. "Ты" - говорит он случайному NPC, - "отныне будешь главным злодеем. Вот тебе волшебное кольцо, с его помощью ты хочешь захватить мир." "Ты" - говорит он другому NPC - "будешь хранителем тайного знания, с помощью которого только и можно одолеть главного злодея". И т.д. Набор ролей - не больше дюжины, он достаточно универсален и уже не раз обстёбывался в пародиях на штампованную фэнтези :).
Дальше уже вот эти избранные NPC получают проапгрейженый ИИ, начинают строить планы и действовать. ИМХО суперинтеллекта не надо, достаточно чего-то на уровне Сталкера - где-то читал статью о том, как там всё было устроено, выглядело не запредельно сложно и более-менее функционально. Остальные NPC остаются на своём примитивном уровне и для игрока выполняют роль исключительно декоративной массовки.

Конечно, "Песнь Льда и Огня" или "Властелин Колец" таким образом не родить. Но коротенькие сессионные приключения-квесты на 30-40 минут (учитывая путешествия героя туда-сюда и случайные стычки с "тупыми" монстрами и разбойниками) ИМХО вполне можно и при том это будет гораздо интереснее, чем "убей 30 крыс".

Дальше можно для выживших после финала "сказки" персонажей добавить память об их взаимоотношениях друг с другом и с героем и занести в топ-лист кандидатур на участие в следующей "сказке". Таким образом, может получиться серия вроде бы как независимых приключений, объединённых однако частью общих персонажей...

#48
21:44, 29 янв 2013

kirlan
> Но вот в эту пастораль приходит "сказочник" и начинает мутить воду. "Ты" -
> говорит он случайному NPC, - "отныне будешь главным злодеем. Вот тебе волшебное кольцо
Да, мир который АКВАРИУМ - всегда прикольно посмотреть как развернутся события, которые игрок может направлять или корректировать (но не вмешиваться напрямую!). Но как быть отдачей для игрока? Выходит, что в этот мир или должен вторгнуться другой игрок или НПС проникнуться ролью бога, о котором не знает игрок...
...иначе только разглядывать аквариум - ненадолго.

Элемент "Indirect control" опять же хорошо ляжет на соревновательный принцип.
Как в сказку вторгаются два бога - игрока:)
Или смотреть в сторону Black & White...

#49
13:56, 30 янв 2013

D-Prince
> ...иначе только разглядывать аквариум - ненадолго.

Ну, моя задумка была как раз о том, чтобы функцию "сказочника" на себя взял некий специальный движок, строящий истории из заранее прописанных программистом кусочков по заранее прописанным программистом же правилам. См. морфологический анализ народных сказок В.Проппа или аналогичный анализ мировой мифологии Дж.Кэмпбелла...
А игрок выступает в роли одного из участников сказки, собственно говоря - как раз героя.

Вариант, когда игрок - "сказочник" я тоже рассматривал, но там ИМХО для интересного геймплея действительно необходим соревновательный элемент -  или мультплеер ("дуэль сказочников") или хотя бы счёт на очки, когда целью игрока-"сказочника" является набрать наибольший счёт по определённым правилам. Например - провести героя от начала истории, когда тот лежит на печи и ничего не хочет, до финала, где герой убивает дракона/женится на принцессе, с минимальным вмешательством в поведение сторонних NPC ("принцип МНВ" Азимова).

#50
8:38, 1 мар 2013

Спасибо топикстартеру, вдохновляет на новые задумки и показывает, что в играх ещё полно нереализованного.
Но втаком мире есть проблема - пока что компьютеры ещё недостаточно мощные для эмуляции живого мира. Даже псевдотекстовый dwarf fortress время от времени подвисает, если гнумов более 100.
Если в виде мморпг то там баланс может рухнуть. Впрочем, если всё хошоенько продумать и заранее сделать аварийные способы для каждой фигни, то можно поэкспериментировать.
Создать не готовую игру, а скелет игры и запустить его. Первыми игроками назначить программистов, художников, писателей и т.д. и пусть генерят мир.
Конечно, не на пустом месте, а в готовом мире с шаблонами локаций, объектов, нпс, предметов, разновидностей квестов

#51
16:40, 1 мар 2013

Я вот смотрю геймплей Watch Dogs и ощущение живого мира возникает, а скрипты там или ИИ мне по-фигу ))

Прошло более 9 месяцев
#52
10:28, 27 ноя 2013

Интересная тема. Я не специалист, но хотелось бы вкинуть пять копеек.
Где-выше вскользь упоминали про социальную составяющую поведения. Также, в реальности (которую мы, вроде как, принимаем за "идеальное состояние" открытого мира по отдельным характеристикам - вариативность, непредсказуемость, независимость от игрока и т.п.), поведение людей регулируется не только рациональными, но и иррациональными мотивами. Например:
стремление к контакту с людьми (вне зависимости от выгодности такого предприятия) - два человека посреди пустыни не могут, заметив друг друга, просто разойтиесь дальше по своим делам, даже если чувствуют потенциальную опасность контакта (утрирую, естественно, но думаю позыв к интеракции (читай:потребность в общении) в подобных ситуациях знаком всем). Я к тому, что игроку вряд ли понравится "симулятор метро", где все спешат по своим делам и взаимодействуют с ним постольку-поскольку (но нельзя не признать что ощущения это необычные, когда на персонаже игрока свет клином не сошелся, и "крутые старшаки" вас просто проигнорируют, хотя с другими будут взаимодействовать полноценно;
страхи (актор может не совершать наиболее выгодное в данных условиях действие по причине субъективных переживаний, связанных с реальным, или даже мнимым опытом - не каждый способен выступить против "дракона", даже имея "хорошее снаряжение и статы");
Характер, комплексы (в реальном мире не все психологически способны хотя бы удовлетворять осознаваемые потребности, не говоря уже о способности противостоять агрессии. люди могут стесняться, пытаться доминировать во взаимодействии - выдавать квесты всем без разбора или бежать исполнять ваши поручения, просто потому что это их привычный способ взаимодействия с окружающими, выкидывать полезные вещи "потому что бесят" и хранить бесполезные (это обычно игрок, да :D)
+ функционирование малых групп, сообществ и наций тоже регулируется своими закономерностями, назовем так, являются ли такие правила жесткими законами, это дискусионно ("ты непохож на нас=>ты должен уйти", например)

Я Веду к не только уже оформленной здесь до меня мысли, что регулировпние поведения неигровых персонажей рациональными схемами может порождать ситуации типа "партия приключенцев завалила дракона и переубивала друг друга из-за лута, а семилетка-пастух подобрал все артефакты, стал самым сильным персонажем на карте, захватил власть (И ЖЕНЩИН), а потом грохнул игрока как главную угрозы реализации своих целей по истреблению тараканов на чердаке" (думаю, его логика понятна: "о, артефакты, с ними тараканов точно убью... С абсолютной властью, кстати, тоже... А вот этот парень лечит тараканов у меня чердаке, когда восстановление качает, это он зря).
Как мне кажется, реализация в открытом мире только рациональных поведенческих схем ведет к красочному ролевому симулятору теории игры, в котором необязательно вострожествует закон джунглей, но игрок скорее всего просто не будет понимать что происходит (например фермеры в деревне на него нападают, потому что самообучающиеся акторы после пятого бандитского рейда решили: все разбойники носят красные плащи, а игрок как раз в таком, хотя ему-то их реалии пока не известны, да и выяснить их он, получается, не сможет). А это значит, что Необходимы дополнительные, нерациональные гибкие системы регуляции поведения. "заповеди" сами по себе, получается, не подходят, к ним нужна как минимум система, контролирующая степень их исполнения персонажами (а в идеале, который же, вроде как, есть реальный мир, еще и "колесо характеров/темперамента", генератор настроения, "пассивные эффекты аффектов", субъективность и т.д.).

У меня есть еще некоторые соображения, но сначала хотелось бы понять, жива ли еще тема, а то я тут растянул свои пять копеек на три рубля уже)

#53
11:01, 27 ноя 2013

Orekhovoux
> Я не специалист, но хотелось бы вкинуть пять копеек.
Это общая проблема Геймдэва.

#54
18:24, 27 ноя 2013

Orekhovoux, интересная идея, ты на ГД наверное первый, кто в реализации ИИ предложил моделировать психику так глубоко.

С технической т.з. воплотить это не проблема, даже движок (гипотетически существующий) дорабатывать не придется. Просто в список поведенческих приоритетов персонажей внести соответствующие пункты: "люблю общение, одноглазых женщин и кушать мел" или "да, я, брутальный викинг с 50-ю фрагами в послужном списке, испытываю панический страх при виде пауков и плюшевых мишек". И они станут обрабатываться наравне с остальными.

> Как мне кажется, реализация в открытом мире только рациональных поведенческих
> схем ведет к красочному ролевому симулятору теории игры, в котором
> необязательно вострожествует закон джунглей, но игрок скорее всего просто не
> будет понимать что происходит (например фермеры в деревне на него нападают,
> потому что самообучающиеся акторы после пятого бандитского рейда решили: все
> разбойники носят красные плащи, а игрок как раз в таком, хотя ему-то их реалии
> пока не известны, да и выяснить их он, получается, не сможет).

Вот ты сам и ответил на свою идею. Если даже схемы поведения NPC, обусловленные рациональными факторами, игроку могут быть непонятны, то добавление иррациональных сделает игру вообще непроходимой. Это будет симулятор психоаналитика какой-то. Людям и в реальной жизни хватает разгадывания заморочек знакомых людей, а от игры большинство игроков ждет развлечения.

Но ты прав в том, что иррациональные факторы сделают персонажей интересней, "живее". Надо лишь подумать о том, как сделать эти факторы понятными и необременительными для игрока. Навскидку, должны выполняться все условия:
1) использовать иррациональные факторы ("закидоны") только для некоторых NPC;
2) у каждого NPC - не более одного закидона;
3) закидоны всегда явно декларировать.

При этих условиях игрок легко сможет это держать в своей памяти и контролировать, заранее учитывать в своих планах. Игроки не любят терять контроль над происходящим.

Варианты, как обеспечить декларирование закидонов:
1) NPC (или кто-то из его окружения) должен в начале знакомства сразу сказать о них;
2) можно включать описания закидонов в имена персонажей. Т.е. у "нормальных" будут обычные имена: "Джо", "Мэри" и т.д. А у особенных: "Панический Джо", "Кровавая Мэри"... Для игрока это будет знак, и он у кого-нибудь спросит: "А почему у него такое имя?", и ему бабушки у подъезда расскажут все шокирующие подробности биографии.

#55
13:36, 28 ноя 2013

Skunk
С такой формулировкой, это, пожалуй, проблема интернета в принципе)
Есличо, я подразумевал, что не занят в индустрии и не занимаюсь ИИ непосредственно, поэтому некоторых технических/технологических аспектов, касающихся обсуждаемого, могу не понимать

Virtex
Я обращаю внимание на тот факт, что для создания "видимости" реального поведения окружающих, нельзя не учитывать, что действия (а особенно взаимодействия) самосознающих существ нерациональны по своей природе, и в действительности, большая часть факторов, формирующих это поведение, от наблюдателя скрыта, но если их вывести из модели (неважно, в какой степени) она может развалиться.
Другое дело, что тут, конечно, небольшой софистический перескок между созданием видимости и реальным моделированием поведения. Но введение "стратегического" разрешения персонажами собственных "потребностей", по-моему и есть грань, где начиается второе.
В т.ч. Поэтому мне кажется, что дисбаланс между рациональными и иррациональными факторами, формирующими поведение, может дать немного нелепый результат. То есть, полумеры могут плохо сказаться на ощущении реальности "спектакля" "зрителем", потому что "актеры" играют только наполовину (или играет только половина).
То есть закидоны либо у всех, либо ни у кого (либо, действительно, "каквжызни" - у всех по-разному, кто-то в трезвом уме и твердой памяти 24/7, кто-то может прослушать половину адресованных ему реплик, а кто-то танцует чечетку каждую полночь; но это именно "размазано" по спектру между всеми, а не назначенные деревенские дурачки отдуваются за идеально разумных остальных (т.е. шкала от шизы до адеквата, условно, это и про количество закидонов в "одни руки" - от нуля до ...)

Игровая механика всего этого, правда, не очень понятна (вопрос декларирования "странностей" же упрется в нее). Кстати, в Скайриме вполне-таки есть отдельные "назначенные" личности с прибабахами, иногда даже с "заездом" в геймплей, например сумасшедший напарник, который может начать танцевать посреди боя. Вообще, подобные вещи обычно ведь реализуются через глубокую проработку персонажей сценаристами, а если их превращать в часть механики, то они не могуть не оттянуть на себя львиную долю внимания "потребителя истории". Кстати, очень интересно, есть ли какие-то соображения у автора темы по поводу того, как может развиваться повествование в описанных им условиях.
Где-то выше упоминали про "нарративный конструктор" с использованием теоретических выкладок Проппа и Кэмпбелла (туда же "36 драматических ситуаций" Польти и соответствующие эссе Борхеса). Мне кажется эти две идеи хорошо коррелируют. Похоже, именно "самоиграющиеся" системы создают ощущение живого мира вокруг

#56
16:15, 29 ноя 2013

Virtex
> Поэтому, я считаю, нужно сделать то, чего никто еще (толком?) не сделал -
> реализовать в ИИ-движке многоходовую логику (как в шахматах), интегрированную с
> системой диалогов и квестов.
> Простой ее пример: крестьянин возит урожай в город на продажу через мост,
> захваченный бандитами, которые берут со всех плату за проезд. Если ГГ в диалоге
> предложит крестьянину свою услугу по устранению бандитов за небольшую награду,
> то крестьянин будет РАССУЖДАТЬ (моделировать пошагово гипотетическое развитие
> событий), как это событие повлияет на его жизнь:
>
> нет бандитов - нет платы за проезд;
> нет платы за проезд - меньше мои расходы;
> меньше мои расходы - мне это выгодно.
>
> И выдаст ГГ этот квест.
Как я понимаю, то, что ты называешь "многоходовая логика", по сути есть реалтайм планировщик. У каждого действия есть предусловия и эффекты, и агент составляет из них последовательность/план для достижения какой-то цели. Если в планировщике помимо действий (то, что может делать сам агент), использовать еще и события (то, что могут сделать другие агенты или вообще, что может произойти), то возможно получится даже симулировать рассуждения. Другое дело, что в реальности, как тут уже упоминалось, далеко не все люди и далеко не 100% своих действий выбирают рационально.

Orekhovoux
> Я Веду к не только уже оформленной здесь до меня мысли, что регулировпние
> поведения неигровых персонажей рациональными схемами может порождать ситуации
> типа "партия приключенцев завалила дракона и переубивала друг друга из-за лута,
> а семилетка-пастух подобрал все артефакты, стал самым сильным персонажем на
> карте, захватил власть (И ЖЕНЩИН), а потом грохнул игрока как главную угрозы
> реализации своих целей по истреблению тараканов на чердаке" (думаю, его логика
> понятна: "о, артефакты, с ними тараканов точно убью... С абсолютной властью,
> кстати, тоже... А вот этот парень лечит тараканов у меня чердаке, когда
> восстановление качает, это он зря).
лично я вижу в этом примере проблему в том, что в этом мире существуют имба-вещи, способные сделать из любого пастуха - бога. Ну и плюс, вероятно, где-то ошибка в характеристиках агента "пастух")) Т.е. пастухом он должен быть не только потому, что родился в семье пастухов, а потому что у него такие пристрастия, опыт и "эмоциональный фон"(тьфу), если мы используем эмоции  в качестве оценочной функции при выборе действий.

#57
20:11, 29 ноя 2013

Я пытаюсь делать модуль Рюкзака (набор процедур. код с++).
Пока его делаю, накрутил себе мнение про важность рюкзака в игре.
Накрутка - мотивация, чтобы сделать.
Однако, я вдруг осознал, что наткнулся на "золотую жилу". (или показалось).

Рюкзак - это главная штука в играх. Всем рекомендую. гы-гы.
Это главная штука, на которой нужно делать игры. Вот.
Надо все проблемы игры решать через использование Рюкзака.
Перки - это предметы. Делаем рюкзак под перки - складываем туда перки.

Свойства героя - это стаковые предметы - создать отдельный рюкзак,
и закидывать туда предметы-свойства, которые можно получать из
каких-то действий, начиная от рождения героя, и заканчивая событием
"ветер с моря дул", которое может часто повторяться.

В своей реализации рюкзака, я сделал Три части - три линейных масива.
Слоты 1-й части - элита рюкзака - экипировка - зубцы короны.
Средняя часть - норма - свергнутая элита и фавориты из нижней части.
Нижняя часть - дроп-мусор-конвеир.
Новый предмет может попасть в любую часть - сам рюкзак не всесилен,
и требуется какая-то внешняя надстройка.

Если предмет-свойство "не элитное", то претендует на норму или на дроп-часть.
Если предмет изначально мусорный, то его сразу в дроп-часть и добавлять.
Если мало места, то новый предмет попытается пополнить какой-то стак,
и если стака нет, то новичок вытеснит кого-то в нижней дроп-части.

Владелец рюкзака имеет возможность переставить предмет из дроп части
в норм-часть, чтобы не вытеснили. А из середины рюкзака, предмет можно
водрузить на Элитную полку, если "догнать по требованиям".

Тоесть, свойства, как любая экипировка, требуют "предрасположености",
которая накапливается в соседнем рюкзаке, либо исходит из "состава"
соседних коронованых свойств (в этом рюкзаке).
// Некий список свойств, которые не могут быть соседями в элите.

Элитные предметы-свойства очень сильно влияют на владельца рюкзака.
Автор игры может настроить, чтобы только элита и влияла, а другие предметы
лиш пылились, как запасные футболисты.

Автору игры нужно задать некие правила, аля "сколько в одни руки".
Каковы размеры частей рюкзака. Могут-ли рюкзаки меняться.
Личность, аля набор из нескольких рюкзаков.

Вся имитация Живости игрового мира должна скатиться до капельниц-тригеров,
которые должны вменяемо срабатывать, и равно-мерно создавать врагов и друзей,
и дураков, которые закапывают клады, чтобы игрок их раскопал.

Рюкзак на рюкзаке, рюкзаком погоняет.
Наверно, мозг - это рюкзак.

#58
1:33, 30 ноя 2013

slatazan, говоря проще, ты предлагаешь неписям накапливать разнообразный жизненный опыт и потом наиболее значимые его кусочки учитывать в поведении?

Было бы интересно, кстати, болтать с такими персонажами о их прошлом. Обсуждать что-то, находить точки соприкосновения ("Понимаю, чел, у меня тоже воры убили собаку, пока я был на охоте, и я теперь тоже не решаюсь заводить домашних животных"). Душевно сближаться с NPC, заводить друзей. :) Так можно некоторые квесты проходить или собирать команду для рейда.

А в таверне вообще красота: прислушайся к любому столику и услышишь уникальные автобиографические байки. :)


Belfegnar
> Как я понимаю, то, что ты называешь "многоходовая логика", по сути есть
> реалтайм планировщик. У каждого действия есть предусловия и эффекты, и агент
> составляет из них последовательность/план для достижения какой-то цели. Если в
> планировщике помимо действий (то, что может делать сам агент), использовать еще
> и события (то, что могут сделать другие агенты или вообще, что может
> произойти), то возможно получится даже симулировать рассуждения.

Ну да, как-то так.

> Другое дело, что в реальности, как тут уже упоминалось, далеко не все люди и далеко не 100%
> своих действий выбирают рационально.

Это смотря на каком уровне абстракции измерять.

Иррациональные действия с т.з. логики планировщика ничем не отличаются от рациональных. Для него и то, и то - просто "формулы" одного и того же типа. Ты можешь в Excel описать любую математическую модель (например, описывающую защитное действие шапочек из фольги против молитв соседей-иноверцев), и Excel ее просто посчитает, не "задумываясь", насколько она нелепа. Т.е. иррациональность в данном случае - понятие более высокого уровня абстракции. Лишь гейм-дизайнер понимает, вносит ли он в личность NPC иррациональное правило поведения или рациональное. А ИИ-движком они обрабатываются одинаково. На своем уровне абстракции движок всегда рационален. :)


Orekhovoux
> Поэтому мне кажется, что дисбаланс между рациональными и иррациональными
> факторами, формирующими поведение, может дать немного нелепый результат. То
> есть, полумеры могут плохо сказаться на ощущении реальности "спектакля"
> "зрителем", потому что "актеры" играют только наполовину (или играет только
> половина).

Согласен. В идеале, конечно, было бы здорово обойтись без полумер.

Другой вопрос, насколько это понравится игроку (массовому)... Я уже говорил про потерю им контроля над игрой. Если в игре будет всё как в реальной жизни - то и игрок будет там никем, и ничего не достигнет. :)

Второй вопрос - во сколько раз увеличится трудоемкость для гейм-дизайнеров. Ведь иррациональных правил поведения очень много, их замучаешься все описывать.

Ну и третий - технические ограничения. Изобилие правил поведения у NPC потребует мощных вычислительных ресурсов, обычный комп не осилит такое...

Так что, сколь бы красиво мы тут ни напридумывали всяких "душевных NPC", но при практической реализации придется очень многое урезать. И надо подумать, как сделать это красиво. :) В этом состоит мастерство гейм-дизайнера.

#59
9:31, 30 ноя 2013

Virtex
> Иррациональные действия с т.з. логики планировщика ничем не отличаются от
> рациональных. Для него и то, и то - просто "формулы" одного и того же типа. Ты
> можешь в Excel описать любую математическую модель (например, описывающую
> защитное действие шапочек из фольги против молитв соседей-иноверцев), и Excel
> ее просто посчитает, не "задумываясь", насколько она нелепа. Т.е.
> иррациональность в данном случае - понятие более высокого уровня абстракции.
> Лишь гейм-дизайнер понимает, вносит ли он в личность NPC иррациональное правило
> поведения или рациональное. А ИИ-движком они обрабатываются одинаково. На своем
> уровне абстракции движок всегда рационален. :)
Мы, видимо, разное понимаем под иррациональным. Я говорю не о танцах NPC во время боя, не о сумасшедших, а о когнитивных искажениях, т.е. в обход логики(планировщика), потому что на это тратится меньше энергии, либо когда-то давно так действовать было безопаснее =)
Но ведь одна из целей (если они вообще есть) обсуждаемой системы (я говорю про твой вариант в сообщении 2, вариант автора мне не очень нравится из-за обильного заливания всего рандомом) - это усиление/введение причинно-следственных связей между наблюдаемыми событиями. Т.е. этот NPC стоит здесь и делает это не потому, что здесь его "оставил" разработчик, а потому, что этому предшествовала цепь событий и размышлений самого NPC (что, теоретически, усилит ощущение влияния действий игрока на мир). Однако это не реалистично =), ведь человек что-то делает чаще всего потому, что ему так просто в башку взбрело.
Orekhovoux
> Кстати, очень интересно, есть ли какие-то соображения у автора темы по поводу
> того, как может развиваться повествование в описанных им условиях.
Позволю себе ответить за автора (который последний раз был активен в марте) и, заодно прокомментировать совершенно справедливый аргумент "я искал сюжетного персонажа два дня, а он улетел на Марс и там помер от тоски". Тем более, что в контексте "Я не специалист, но хотелось бы вкинуть пять копеек", эффект, похоже, будет тот же=)
Так как же нам, действительно, имея на руках хороший сценарий, интересную историю, книгу или фильм, присобачить его к обсуждаемой системе "живущего" мира? Ответ: никак.
По крайней мере в обычном виде. Ведь все указывает на то, что эта система - не фича, которую можно быстренько добавить к работающей игре. "Живой" мир просто сломает все обычные сценарии об колено, обнажив перед нами свою суть - интерактивность. И проявляется она не в том, за какое время игрок перейдет от сюжетного события А к сюжетному событию Б, а в том, куда он перейдет из А и перейдет ли вообще. В такой системе все происходящие события и составляют сюжет (и даже то, что мы искали какого-то "сюжетного" персонажа два дня, а потом нашли его мертвым). И этим нужно воспользоваться. Первое что приходит на ум (и, следовательно, не особо удачное) - убрать из сценария конкретных героев. То есть, условно, не "Иван, не стерпев предательство брата, уехал в соседнее село", а "некто, с такими-то характеристиками, решит сделать то-то". И, если такой персонаж есть в мире, на него "надеваем" этот сюжетный момент. А если такого нет, то и нет=)
На первый взгляд, тут куча лишней работы разработчикам, много сюжетных моментов надо делать, которые, возможно, никто никогда и не увидит. Но это, опять же, смотря как описывать и что называть сюжетом. Что-то более конкретное (и осмысленное)) можно узнать, загуглив "Interactive Storytelling", и лучше, наверное, на scholar. Когда-то даже находил статьи про IS с использованием HTN-планировщика, где task - сюжетное событие, а дальше описывается несколько вариантов разбиения его на subtask'и. Интересная штуковина

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.