Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Как начинать сценаристу? (9 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 9
#120
19:05, 20 мая 2016

Сценаристу? С книг и телевидения. Ну или расширять набор своих умений (технический писатель\геймдизер\бранд-манагер\копирайтер\сммщик)
Чистокровный сценарист в геймдеве малополезен.

#121
12:44, 4 июля 2016

Всё это глупость ребят. Всё что вы пишите про гемплей и важность сценария в игре, важность диалога  и персонажей. Всё это пошлая глупость.
Ни одна великая.. да что там великая. Ни одна нормальная игра не обходилась  без классной истории. И даже сесионые игры типа контры, или доты, или танчиков во всех них есть (ну или хотя бы изначально был) некий эмоциональный посыл.
Можно по-разному рассказать историю. Облачить её в музыку или стихи, можно нарисовать картину или снять кино, можно написать книгу… по сути это всего лишь способы автора донести до потребителя свою мысль. Но  не важно, какой продукт перед потребителем, если он создан лишь профессионалами делающие своё дело.  В серце такого продукта всегда лежит пустота и тонкий коммерческий расчёт.
Что есть игра, кроме гемплея и или сюжета . Что есть её душа.
На днях посмотрел фильм – хародкор. Это кино…. оно кустарное, взбалмошное да что там это на половину откровенный трешь. Все мало-мальски профессионалы  в 2016 прекрасно знают, как правильно снимать кино, что есть разные школы и разные приёмы,  что можно делать, а что нельзя. Вот только создатели этого кино ничего такого не знали и сделали  по своему – сумбурно , глупо подчас бредово но! Сука, искренне. И чуваки поверите ли?  Все полтора чеса я смотрел этот бред широко открыв глаза с дебильной улыбкой во весь рот. Почти так же как я смотрел мортал комбат когда то очень, очень давно.
Так это я ваще к чиму? А да душа. Изначально графика в играх была довольно таки, хм простенькая и чтобы играть необходимо было использовать воображение. Что вот эти три  треугольника это старая ель  что под ней ковёр из опавших, потемневших иголок а в полуметре от ствола с лева огромный муравейник. Собственно почему олдфаги так призирают современных геймеров? Просто ГрафоАнонисты не стремятся включать воображение воспринимая игру такой какая она на экране. Предпочитая гринд фарм и срачь,  чтению пониманию и погружению.
Но я опять хожу вокруг  да около. Короче игра кроме гемплея это фантазия. Это когда гейм дизайнер сумел игрока захотеть нафантазировать его мир (ппц как то не по-русски получилось, ну и хрен с ним, хоть поржет кто).

хотя наверно всё это пошлая банальность. Каму я тут чё доказываю, зачем я тут что пишу. Лан пойду нажрусь всем добра.

#122
13:40, 4 июля 2016

balmyt
> Все полтора чеса я смотрел этот бред широко открыв глаза с дебильной улыбкой во
> весь рот. Почти так же как я смотрел мортал комбат когда то очень, очень давно.
Здравствуй, бот-графоман! Фильм так себе, и для подростков, у которых плохо всё, что фапают на такую бессодержательную мозаику, нашпигованное штампами (и пародией).
Видимо нет воображения. У тех, кто создавал и у других, для кого делали.

> Но не важно, какой продукт перед потребителем, если он создан лишь
> профессионалами делающие своё дело. В серце такого продукта всегда лежит пустота и тонкий коммерческий расчёт.
В коммерческих расчетах важно угодить аудитории и расширить ее. Для этого текста в таких играх минимум, рычаги используются другие.
А игроки чаще от таких игр, как раз, выражают "вау!". Для этого и работают профи.
Все потому, что профи умеют рассказать историю по-разному (облачить ее в музыку, стихи, нарисовать картинку...)
Ах, да! Наделить ее душой:)

balmyt
> значально графика в играх была довольно таки, хм простенькая и чтобы играть необходимо было использовать воображение.
balmyt
> Собственно почему олдфаги так призирают современных геймеров?
> Просто ГрафоАнонисты не стремятся включать воображение воспринимая игру такой какая она на экране.
1) Игры были простенькими, по простой причине, что не было мощностей и возможностей!
2) Нет никакого "презирательства", есть течение, в котором создают олд-игры по причине неумения делать лучше!
3) Собственно, из-за причины пункта №1 и рождаются домыслы про "включать воображение".

> Это когда гейм дизайнер сумел игрока захотеть нафантазировать его мир
Правило железное для дилетантов сценаристов: не умеешь писать - делай недосказанные концовки.
Неумение, кстати, всегда характеризует плохой фильм тем, что нужно домысливать! И у каждого свое понимание возникает, ага:)

#123
15:27, 4 июля 2016

Fantarg
> тем, что нужно домысливать! И у каждого свое понимание возникает, ага:)
Эй, по-легче... а как же без загадок жить? Есть ниша (достаточно широкая) "развлекательного шоу" - всё на тарелочке да разжёвано.
Лично же мне интересно попасть в сложный, новый мир, полный загадок и противоречий. Но это не когда думаешь "Почему он поступил так, он что дебил?" и один ответ "да", а сидишь и ломаешь голову: "Ведь не может же нормальный человек так поступать... может, это связано с той странной аудиозаписью, которую я слышал на третьей карте?"
Возьмём "Солярис". Вообще ничего не понятно, но рассказ я перечитывал несколько раз (а учитывая, что читать я не люблю...). Или "Пикник на обочине". Человек сталкивается с новым, непонятным, исследует его вместе с читателем.
Единственное, что в этом бывает совсем обидно - это когда ты себе навыдумывал, надомысливал, а потом выходит следующая серия и оказывается, что всё тупо и банально, никакой фантазии - моя версия была интереснее :)

Создать (качественно, естественно) сложный и запутанный мир - намного сложнее, чем написать "под шаблон" с тремя мыслями в сюжете... и те прямые.

В том-то и отличие хорошего от плохого (в моём ИМХО) что хорошее стимулирует мечтать, размышлять, фантазировать. А плохое - съел и эпично деградируешь :) потому что всё очевидно, заклишёвано, предсказуемо, и тупо на уровне первокласника (а то и вообще детсада)... а вот спецэффекты понравились!

#124
18:28, 4 июля 2016

Одна беда - сценарист при создании игр - человек в команде едва ли не последний по значимости. Он не сможет настоять на включении своих элементов в игру, если они не подходят под то, что ему заказано. Упрешься - просто вылетишь из команды, без тебя обойдутся. Но если готов упорно работать, менять наработанное десятки раз, чтобы удовлетворить требованиям - ты полезен.

Однако, в случае разработки казуалок либо ты работаешь на полставки, либо работаешь сразу над несколькими играми. Нет в одном проекте достаточного объема работ для отдельного сценариста.

#125
21:41, 4 июля 2016

eugeneloza
> Эй, по-легче... а как же без загадок жить?
Вангование и домыслы не имеют отношения к воображению и решению загадок о том, что же задумал автор.
> "развлекательного шоу" - всё на тарелочке да разжёвано.
Так не об этом речь.

> Возьмём "Солярис". Вообще ничего не понятно, но рассказ я перечитывал несколько раз
Непонимание от читателя не означает, что здесь нужно домысливать или додумывать за автора.
"Солярис" четкий представитель выражения в жанра НФ, как и "Малыш" от Стругацких. Там нет чернных кошек в темной комнате.
Эксперименты сверхразума, делов-то (если утрировать).

> Или "Пикник на обочине". Человек сталкивается с новым, непонятным, исследует его вместе с читателем.
Суть произведения в другом, как негодяй и корыстный человек превращается в... Секретов и домыслов тоже нет.
"Язык повествования" (общение с читателем) просто выбрано в неком расследование о посадке инопланетян, это и должно быть таинственно выглядеть. Кстати, самая нелюбимая книга самими авторами:)

+ Показать

> Создать (качественно, естественно) сложный и запутанный мир - намного сложнее
К сожалению, часто наоборот. Графоманы с этого любят начинать - писать в стиле не-пойми-что.
Как и писать шаблоны - требует высокое мастерство, на самом деле.

> В том-то и отличие хорошего от плохого (в моём ИМХО) что хорошее стимулирует мечтать, размышлять, фантазировать.
Мысль понятна, но хорошее и создано, чтобы отличать плохое. Не было бы хороших книг, не будь плохих.
Пользователь может поиграть плохую игру (в контексте качества и каких-то идеалов) и стимуляции может получить сверх-нормы.
Как и то, что можно прочитать или посмотреть худшие фильмы, но получить заряд определенный на... действия, на.. да, пусть даже на подвиги! По-настоящему встряхнуть нас.

Вот и получаем, что хорошее - это мастера слога, в первую очередь, а не мастера фантазий.

#126
21:42, 4 июля 2016

Zab
> Но если готов упорно работать, менять наработанное десятки раз, чтобы удовлетворить требованиям - ты полезен.
+inf
Лишь бы команда была правильная, а не мечтатели, которые сами не знают, что хотят.

#127
21:45, 4 июля 2016

тема.

#128
21:41, 8 июля 2016

Ну, я начинал с кусков рассказов, которые пихал в портфолио. Один сюжет написал для энтузиастов, ещё пару-по бартеру. Ну а потом уже начал писать за деньги

#129
21:50, 8 июля 2016

Fantarg
Создать качественный мир фэнтези не просто сложно, а очень сложно. Континенты, страны, народы, религии и прочее. Графоманы не творцы. Они просто пишут

#130
10:45, 1 авг 2016

Flaya
Редактор - шмевактор. Мне казалось, что рыцари бумаги и пера смайлы не ставят, а врубают знаки восклицания.

Я предлагаю тебе пойти в кофейню и там смайлиничать.

#131
11:54, 1 авг 2016

Lonss
> Континенты, страны, народы, религии и прочее. Графоманы не творцы. Они просто пишут
Перечисленное - это как раз любимое лакомство графоманов. Они как раз и думают, что придумывать все это и есть суть, и этим любят баловаться. Любой начинающий сценарист-геймдизайнер и считающий себя одаренным, как раз, в первую очередь это и любит прорабатывать и еще придумывать термины и названия народов, стран, религии...
Профессиональные литераторы впрочем далеко не ушли, большинство из них "маскируют" прототипы с чего копируют:)
Да и многие из творцов думают, что они сами выдумали, когда как на бессознательном уровне также используют известные им вещи (где-либо прочитанные, подсмотренные, увиденные)

Lonss
> Создать качественный мир фэнтези не просто сложно, а очень сложно.
Да не в создание дело, а в взаимосвязях. Графоманы не уступают в этом процессе, другое дело, что не каждому дано даже среди литераторов профи создавать связи. Большинство книг - это декорации, но не живое. И главные ошибки это в том, что в сюжете это для вида, мол, смотрите - какой я мир придумал! А толку то от этого мира? Многие сущности не востребованными остаются в сюжете или в действиях героев, как и не пересекаются в логических связях. правильные и качественные миры - это где всё придумано не просто так!
Таких книг мало, очень мало, катастрофически мало! Не зря же мастера фантастики имеют нумерацию. Великая тройка, Великая пятерка... Непревзойденные до сих пор.

Страницы: 14 5 6 7 8 9
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Тема в архиве.