Игровой ДизайнФорумОбщее

Вопрос к геймдизайнерам (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
21:40, 1 апр 2013

Deis
На сегодняшний день 99.9% игроков предпочтут увидеть, как они входят в пещеру и услышать странный гул из колонок,
чем прочитать об этом.

#46
21:57, 1 апр 2013

Deis
> но что такое ВАП игры
гугл в помощь http://ru.wikipedia.org/wiki/Wireless_Application_Protocol

#47
13:39, 2 апр 2013

Решил не создавать новую тему и задать вопрос здесь: какова ситуация с зарплатами геймдизейнеров в России? Реально ли зарабатывать 100к+ в Москве? Стоит ли сейчас вообще соваться в эту область, можно ли получить стабильную работу по ТК не имея опыта конкретно в области геймдизайна? В арсенале имеется:
- огромный игровой опыт
- хорошее знание английского
- опыт программирования на различных языках (не геймдев, разве что немного игрался с unity и opengl, js canvas и т.п.)
- умнение писать технические доки
- опыт управления проектами
- еще много всего интересного (и не только технического :))

#48
13:49, 2 апр 2013

kernelmode
> Решил не создавать новую тему и задать вопрос здесь: какова ситуация с
> зарплатами геймдизейнеров в России? Реально ли зарабатывать 100к+ в Москве?
Вообще - _пока_ для отдельных представителей - реально. Но к моменту, когда(если) вы станете спецом такого уровня, ситуация может измениться.
Если так хотите много денег - то лучше в программисты, как минимум это более востребованная специальность. Ну и опять таки, те кто идут в программисты (или геймдизы) потому что платят много - обычно сливаются через год-два работы (это лишь мнение, могу ошибаться)
В нормальных компаниях у геймдизов зп процентов на 15-25 ниже, чем у программистов такого же уровня/опыта/отвественности.

> Стоит ли сейчас вообще соваться в эту область, можно ли получить стабильную
> работу по ТК не имея опыта конкретно в области геймдизайна? В арсенале
> имеется:
> - огромный игровой опыт
у 99% такое.

> - хорошее знание английского
насколько хорошее? TOEFL сдавали?
Да и в 80% геймдизу хватает английского на уровне "хорошо читаю, могу послушать что забугорные товарищи на лекциях говорят и спросить пару вопросов на форуме".

> - опыт программирования на различных языках (не геймдев, разве что немного
> игрался с unity и opengl, js canvas и т.п.)
без понимания цикла разработки программного обеспечения (а игры, внезапно, к ПО тоже относятся) от  знаний этих толку минимум.

> - умнение писать технические доки
в какой сфере?

> - опыт управления проектами
в какой сфере? что вы понимаете под управлением проектами?

> - еще много всего интересного (и не только технического :))
у 99% такое.

#49
14:51, 2 апр 2013

Wins
+1

kernelmode
это примерно как сказать я слушаю много музыки - поэтому смогу написать хит на сто милионов тыщ. (хотя у кого-то это сработает)

#50
14:57, 2 апр 2013

kernelmode
> Реально ли зарабатывать 100к+ в Москве?
Рядовому гейм-дизу - нет. Лид гейм-дизайнеру - возможно, но у него должно быть несколько успешных проектов в портфолио. Ещё столько может получать прожект менеджер - профессия-ответвление от лид гейм-дизайнера.

kernelmode
> можно ли получить стабильную работу по ТК не имея опыта конкретно в области
> геймдизайна
С такими знаниями - нет. Разве что в убогой компании с офисом в подвале подмосковного сарая.

#51
22:17, 2 апр 2013

Плюсую к предыдущим ораторам, единственно что ПМ не есть ответвление от ГД. Работа совершенно разная по сути.
Ответвлением от ГД является Продюссер или Продакт Менеджер.

#52
23:57, 2 апр 2013

DanielSky
> Нестандартные идеи никому не нужны.
> Нужны продаваемые.
Кто продаваемые? Идеи? Продаваемые идеи? Это что за зверь такой? 
Может Вы хотели написать, что идеи не нужны?

#53
0:02, 3 апр 2013

Всем спасибо за ответы.

> Стоит ли сейчас вообще соваться в эту область, можно ли получить стабильную
> работу по ТК не имея опыта конкретно в области геймдизайна? В арсенале
> имеется:
> - огромный игровой опыт
у 99% такое.

Не спорю, но это не значит, что не стоит этого упоминать.

Ну и опять таки, те кто идут в программисты (или геймдизы) потому что платят много - обычно сливаются через год-два работы (это лишь мнение, могу ошибаться)

Вполне возможно, что так и есть. У меня немного другие мотивы.

> - опыт программирования на различных языках (не геймдев, разве что немного
> игрался с unity и opengl, js canvas и т.п.)
без понимания цикла разработки программного обеспечения (а игры, внезапно, к ПО тоже относятся) от  знаний этих толку минимум.

> - умнение писать технические доки
в какой сфере?

> - опыт управления проектами
в какой сфере? что вы понимаете под управлением проектами?

В сфере разработки ПО. Не студенческие проекты, не стартапы. Извиняюсь за размытость, но подробно расписывать в этой теме стек технологий и проекты с моим участием не буду, так как особого смысла в этом не вижу.

В целом, правильно ли я понимаю, что для работы геймдизайнером котируется только опыт работы геймдизайнером и ничего больше? Т.е. опыт работы в смежных областях и положительные качества для перехода из этих областей в геймдев в большинстве случаев не учитываются; максимум на что можно рассчитывать для начала - это помощник геймдизайнера.

#54
1:06, 3 апр 2013

kernelmode
> В целом, правильно ли я понимаю, что для работы геймдизайнером котируется
> только опыт работы геймдизайнером и ничего больше? Т.е. опыт работы в смежных
> областях и положительные качества для перехода из этих областей в геймдев в
> большинстве случаев не учитываются; максимум на что можно рассчитывать для
> начала - это помощник геймдизайнера.
Да, это как режиссура мало кому нужен человек который ни снял ни одного фильма.
Форумные умники конечно могут быть иного мнения, но человек без практического опыта не стоит ровным счётом ничего.

#55
15:36, 3 апр 2013

Bishop
> Топик кастеру: если хочешь получать техничесие знания, то получай их нормально.
> Тебе не надо брать всякую хрень вроде Unity. Тебе всего 15 - сначала научить
> програмировать. Не 3Д игры, а просто Hello world писать, дальше простейший
> тетрис (и твоя основная цель это не игра, а понимание таких вещей как структуры
> данных, алгоритмы, работы с памятью и т.д.). Выбери язык pascal/c (только
> именно с) и вначале научись програмировать. А потом уже лезь во всякие движки
> т.д.. В противном случае ты будешь там как обезьяна с гранатой.

Да ведь создавая даже простое консольное приложение новичок в программировании точно так же ведёт себя, как пьяный аккордеонист в оперном зале. Вращающийся кубик в центре экрана, имхо, это тоже самое, что "Hello, world" в консоли. И структуры данных, и алгоритмы, и принципы работы с памятью Unity от программиста не скрывает, он обязан всё это понимать и применять, чтобы писать что-то относительно сложное.

Отличие программирования для Unity только в том, что в ней больше возможностей/соблазнов, расположенных на расстоянии вытянутой руки. Например, пытаясь разобраться с алгоритмами поиска кратчайшего пути, можно легко отвлечься на визуализацию графов. Хотя, почему бы и не отвлечься.

#56
16:41, 3 апр 2013

lorenze, а если самому концепты писать для портфолио, то можно ситуацию немного выправить?

#57
21:24, 3 апр 2013

kernelmode
> а если самому концепты писать для портфолио, то можно ситуацию немного
> выправить?
Боюсь что нет, это как если бы на диване иммитировать полёт на сверхзвуковом самолёте, весело, но бессмысленно. Всё потому что геймдиз не просто бумажки пишет, а доносит их до команды разработчиков, а далее до игроков, собирает некий фидбэк(статистику) и пытается понять как сделать лучше, + ко всему есть полная ответственность за коммерческий результат игры.
Проще всего стать падаваном(младшим геймдизом/помошником геймдиза) в какой нибудь конторе, там появится реальный опыт да станет понятным, а нужна ли эта тебе специальность или нет.
В твоём случае технический бэкграунд будет только в плюс.

#58
11:26, 4 апр 2013

lorenze, спасибо за внятный ответ. Бекграунд есть ещё и менеджерский. Проблема одна: устраиваться младшим геймдизом - сильный удар по зарплате, чего я себе позволить не смогу. Видимо, эта дверь для меня закрыта.

#59
13:58, 4 апр 2013

kernelmode
> lorenze, спасибо за внятный ответ. Бекграунд есть ещё и менеджерский. Проблема
> одна: устраиваться младшим геймдизом - сильный удар по зарплате, чего я себе
> позволить не смогу. Видимо, эта дверь для меня закрыта.
При хороших скиллах в других областях, особенно что касается ведения проекта - в нормальной компании быстро вырастите, но первые полгода-год будет печаль, да и компаний таких все же минимум.
Либо план Б - попробуйте ПМом устроиться, хороших менеджеров проектов (которые имеют опыт работы в ИТ, а не закончили говновуз а-ля "акадЭмия менеджмента") минимум, а потом уже при желании можно попробовать перейти в геймдизы, хотя это будет весьма забавная эволюция :)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.