Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Геймдизайн? Проще простого! (2 стр)

Страницы: 1 2 3 442 Следующая »
#15
0:04, 4 апр. 2013

WildField
> Если человек никогда в них не играл, то он будет путаться как фигуры ходят, не
> говоря о том, чтобы прокрутить всю партию в голове.
Ну вот поменяйте шахматы на "игру" и получите представление о тру гейм-дизайнере) Все сходится)


#16
0:05, 4 апр. 2013

WildField
> у допустим такой вопрос: если дать возможность игроку вместо нормального хода
> поставить на доску одну из захваченных фигур в качестве своей, при условии что
> она этим ходом не бьет фигуру противника, будет ли игра жизнеспособной или нет?
Нет. Ибо количество выведеных фигур всегда будет меньше или равно количеству введенных.

#17
0:11, 4 апр. 2013

Ren

> Нет. Ибо количество выведеных фигур всегда будет меньше равно количеству введенных.

Спасибо за ответ. В общем, правило которое я описал - это основное отличие японских шахмат (shogi) от западных. Советую почитать, интересная игра. Пользуется популярностью в Японии, Азии и имеет свою японскую профессиональную ассоциацию.

#18
0:12, 4 апр. 2013

WildField
Было очень много вариантов боевых гонок с огромным количеством правил. В том числе и подобных. Сыграй сам с собой и узнаешь - я-то тут причем?

#19
0:17, 4 апр. 2013

WildField
В них ограничено количество фигур) Т.е. бесконечное выставление не возможно) Каюсь - неверно прочитал - поторопился с ответом-Запорол эксперимент-ушел спать(

#20
0:26, 4 апр. 2013

Ren
> В них ограничено количество фигур) Т.е. бесконечное выставление не возможно)
> Каюсь - неверно прочитал - поторопился с ответом-Запорол эксперимент-ушел
> спать(

В этом весь гейм-дизайн. Небольшой ньюанс, и из хорошей игры получаем неработающую. Естественно прокрутить игру в голове чтобы видеть даже такие моменты - задача невозможная.

#21
0:28, 4 апр. 2013

В обще там сильно больше отличий)

#22
0:29, 4 апр. 2013

> В обще там сильно больше отличий)

Да, но они касаются того как фигуры ходят и превращений. Без "дропа" фигур это было бы очередным невыделяющимся клоном шахмат.

#23
0:32, 4 апр. 2013

WildField
> В этом весь гейм-дизайн. Небольшой ньюанс, и из хорошей игры получаем
> неработающую. Естественно прокрутить игру в голове чтобы видеть даже такие
> моменты - задача невозможная.
Я же писал, что геймдизайн - это не абстрактная идея, и задача геймдизайнера - не только кинуть кость, но и самому ее разгрызть. Ничего не мешает попробовать идею, а потом ее выкинуть, если она не работает. Так же как и заранее держать в голове два разных варианта.

#24
1:28, 4 апр. 2013

Позвольте и мне вставить пару слов, потому как я и пытаюсь стать геймдизайнером :) Все это чистое ИМХО, могу и ошибаться.
Я так думаю, большинство людей, которые хотят ими стать - это игроки, которые видят какие-либо несовершенства в игре - в графике, сюжете, чаще - в геймплее, и хотят сделать лучше. Зачастую "сделать лучше" сводится к внесению какой-либо "фишки", которая самому этому ГД кажется крутой и оригинальной. Ну а так как такие мысли появляются в основном у молодого поколения, в итоге получаем множество постов с заголовками "хачу зделать игру, где можна грабить корованы" и т.д., и называют они себя в основном "авторами" или "лидерами", реже - ГД. И, по законам жанра, уже опытные в общении с такими "авторами" опытные ГД, программисты, и все, кому не лень, всячески их троллят. Это и хорошо, и плохо. Хорошо, что большинство молодых людей почти моментально отсеиваются, и начинают заниматься другими делами. Плохо, что меньшинство, которое действительно имеет какие-либо зачатки креатива и таланта, могут так же забить на это желание, ввиду того, что их считают большинством тех самых "авторов".
Как вы поняли, я лично сталкивался с подобным, очень часто. И почему то, сколько бы ты не отстаивал свое мнение, сколько бы не доказывал, и даже если будешь прав - с тобой все равно никто не согласится, чисто из принципа "вот еще какой то мелкий меня тут поучать будет".
Да, вполне возможно, что я не такой уж и креативный, не такой уж дизайнер, не такой уж гейм. Но почему бы просто не быть терпимее и не давать хотя бы шанса? Очень редко кто-то прислушивался, одобрял и ободрял. Большинство же начинало тупо, по привычке, задавливать в зародыше.

Теперь о роли геймдизайнера. Задача геймдизайнера в том, чтобы свою игру, в которую он может "поиграть" в голове, он смог перенести в реальность, объяснить, как и почему нужно сделать так и вот так и программисту, и художнику, и моделлеру, всем-всем, и самое главное - ему нужно угадать, что понравится, а что не понравится игроку, и сделать все возможное, чтобы игра была так же ясна и понятна игроку, как и самому геймдизайнеру, когда он "играет" в нее в своей голове.
Как видно из этого, мало уметь писать диздоки, нужно и обладать каким-то чутьем на игроков, чувствовать их настроение, эмоции. Как то так))
А еще - геймдизайнеру не нужно изобретать велосипед, но и копировать чертежи тоже не стоит. Нужно воспринимать все уже придуманные правила и идеи наполовину, остальное додумывать самому. Почему так? Зная велосипед, не сделаешь его таким же, какой он уже существует. Не зная его полностью, можно сделать что-то другое, что может оказаться удачным, креативным решением. Хорошо, если получится создать полностью не похожий на велосипед трансгрессивный межвакуумный  деписолев'ер, это можно считать победой геймдизайнера, но в наше время это случается довольно редко.

В общем, вот такие мысли. Возможно, по большей части расплывчато и "оффтопно", но надеюсь на милость модератора, и да оставит он свой банхаммер зачехленным))

#25
1:48, 4 апр. 2013

WildField
> . Если человек ничего не умеет, но хочет делать игры он первым делом стремится
> быть гейм-дизайнером, давать идеи по геймплею, а не допустим программистом или
> художником.
Не осознает своей не компетентности, а в других сферах осознает.
WildField
> Интересно мнение форумчан, но поделюсь своими мыслями. Попытаться нарисовать
> картину или написать программу может каждый, но если человек делает это из рук
> вон плохо, то это обычно видно. Если же гейм-дизайн плохой, то это выявляется
> только на стадии тестировании самой игры. По дизайн-документу нельзя сказать
> будет ли игра интересной или нет (сколько людей может сказать что падающие
> фигурки и убирающиеся линии - это интересно?). Поэтому оценка дизайн-документа
> заканчивается на оформлении, критика механики - либо опускается, либо ни о чем.
Нет это слишком сложный ответ=). Мы ж говорим о нубе, вряд ли он сможет просчетать такую комбинацию и скорее всего считает что все ясно уже по концепту. Точнее все ясно по его сбивчивому и невнятому описанию в 3 предложения - его мморпг хит!
Все проще - неосознаваемая не компетентность.
WildField
> Моя идея - требовать от "начинающих гейм-дизайнеров" прототипов игр, которые
> они хотят сделать. Это единственный адекватный способ оценить жизнеспособность
> идеи. Дизайн-документы можно игнорировать, если мы говорим о чистом
> гейм-дизайне (тоесть разработке правил игры), а не управлении проектом в целом.
Обоснованно, но новички не проникнуться имхо

Только делать прототип игры черезмерно, предложу делать прототип ключевой игровой механики, той самой, которой "Дайте две!".
Это покажет:
1. Степень зрелости дизайнера.
2. Не затратно.
3. Приблизительную степень популярности и перспективности игры.

#26
2:13, 4 апр. 2013

Вброшу Подброшу свою мелкую пакость. Садимся играть карты с правилом вида: не вытянул проигрышную карту — выиграл 100 рублей, вытянул проигрышную — отдал 1000 рублей. Проигрышных карт одна из десяти. Сдающий получает проигрыш. Всё честно. Переделываем так: положил один сто рублей, а второй дополнил до 1000. Потом всё то же самое с картами. И какой вариант честнее?

#27
2:30, 4 апр. 2013

> И какой вариант честнее?

Немного не понял правила. Поулчается что первый ставит 100 рублей, а второй - 900? Если распределение выигрыша - 1:9, то оба варианта одинаково нечестные (-10 рублей за каждую попытку в сумме). Второй теряет больше, потому что ставит больше.

#28
2:55, 4 апр. 2013

Dark Keeper
>Как видно из этого, мало уметь писать диздоки, нужно и обладать каким-то чутьем на игроков, чувствовать их настроение, эмоции.
Ага, телепатией... =)
На самом деле нет:
нужно юзать плейтест
или самому быть частью ЦА,
или полагаться на случай,
или делать клон.

#29
11:27, 4 апр. 2013

Вот читаю я и умиляюсь :)

Негеймдизы размышляют, о том что такое хорошо и что такое плохо в геймдизайне. :) При этом ни один компетентный и мудрый геймдиз и пальцем о палец не ударит, чтобы развеять ваши заблуждения. Потому, что их и так никто не любит, денег мало платят и т.п., а тут еще и профессиональные тайны раскрывать? Да ни в жисть! :) Пущай программеры и художники мнят "вот еслиб я придумывал игру, то..." Чем больше таких начинаний вылетит в трубу, тем выше будут котироваться настоящие специалисты, которые умеют показать правильность выбранных решений не только на конечном этапе, но и в самом начале разработки - аж в самом концепте, не говоря уж за диздок...

Страницы: 1 2 3 442 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.