Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Геймдизайн? Проще простого! (41 стр)

Страницы: 137 38 39 40 41 42 Следующая »
#600
6:21, 15 янв. 2015

MixeYa
> Ты у нас типо новый тролль?
а как ты догадался? : )))

вот, изготовил за три часа образцово-показательный концепт моей "игры мечты"
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=197202


#601
7:33, 15 янв. 2015

Sh.Tac.
Что тут образцового то?

TheKarterr, даже оформил-то получше.

#602
7:33, 15 янв. 2015

MixeYa
Спасибо,  учту. 
По донату -  тут еще не все проработано,  не расписано в мелочах,  но успешная реализация такой "мягкой" системы встречается и дает свой результат. Отказываться от мягкой монетизации не хочется, а ставить платежные стены глупо. Накрутить ценник можно всегда, а вот улучшить репутацию после "зверского доната"- весьма и весьма трудно. И да - кто сказал, что такая тенденция в странах СНГ- хорошо и правильно? В Китае работает на ура такая система и приносит миллионы юшек (знаю, работал почти 2 года в Пекине), но там другой менталитет и население.
Про баланс- ну, можно и дописать, да.
Навыки можно проследить в пункте 10- ЦА.

#603
11:55, 15 янв. 2015

90 сек на ход.
сколько будет ходов в среднем?
какой процент пользователей любят затяжные бои?
что мне делать, если я буду успевать ходить за 10 сек и по 80 сек ждать? или наоборот не успевать?

#604
12:16, 15 янв. 2015

higgs
В среднем 15-20 минут на бой,  затяжные по 30-40 получится отыгрывать. Не знаю,  в таких рамках думаю не меньше 30%.
Не будешь успевать :) Но я понял,  в таком случае только ждать и  провоцировать на агрессивную игру. Так же для таких игроков можно ввести штраф на время хода, если 2 раза таймер доведен до нуля,  то следующий ход ограничен в 30 секунд. Вопрос хороший и его надо подробней проработать,  но варианты решения есть.
Если не успеваешь ходить,  значит надо быстрее думать,  не "залипать" в экран а действовать. :)

#605
10:07, 16 янв. 2015

Хм... тут спрошу.
Народ вот допустим есть гипотетическая игра. В этой игре в идеале надо сделать свободное перемещение по карте со скрытыми стычками (как в fallout). Меж тем бои проходят пошагово на не больших площадках (как допустим в Homm)...
Вообще, еще при игре в эти самые игры(fallout, homm и др. с пошаговыми боями), помню, что сам процесс перехода(входа/выхода) от "глобального" действия к локальному вовсе не приносил ни какого удовольствия(лично мне по крайней мере).

Я слаб в технических вопросах(да вообще в любых вопросах), в чем была причина необходимости таких переходов? В нужде загрузить ресурсы для тактической части? или это был просчет в программировании или геймдизайне? или не хватало вычислительной мощности, что бы организовать плавный быстрый переход между двумя разными геймплеями? ...А может не было ни какого просчета и так и было нужно?

Есть у кого какие-нибудь идеи или примеры как можно решить задачу с исключением рваного перехода от "глобального" к "локальному"?

Помню в серии Age Of Wonders была функция проведения авто-боя не отрываясь от стратегии, но там падала и эффективность собранных юнитов да и влияния игрок ни какого вообще не оказывал, что тоже не очень радостно было.

#606
11:37, 16 янв. 2015

Kaper
> А может не было ни какого просчета и так и было нужно?
Это переход масштаба, карта измеряется километрами, а поле метрами, поэтому делается переключение.

#607
11:59, 16 янв. 2015

А Алексей Патрашов прав,  иначе и не скажешь :)
Kaper но можно еще обыграть по другому, технологии позволяют :) Суть в чем - огромная карта цельного мира, как одно большое поле из режима сражений,  в котором перемещаешься в реальном времени без пошаговости,  как только попадешь в засаду или встречаешь врагов,  включается пошаговость. Перемещаться по карте на большие расстояния можно через "телепорты" или контрольные точки,  называйте как хотите.

#608
13:26, 16 янв. 2015

MixeYa
> Что тут образцового то?
такой концепт можно передать концепт-артисту и он может приступать к атмосферным скетчам

"море веселья" не визуализируешь ну никак : ))

#609
22:44, 16 янв. 2015

Kaper

"Есть у кого какие-нибудь идеи или примеры как можно решить задачу с исключением рваного перехода от "глобального" к "локальному"?"

посмотри игру Endless Legend

Тема интересная, отпишусь и прочитаю концепт как будет время.

#610
0:44, 17 янв. 2015

Sh.Tac.
> "море веселья" не визуализируешь ну никак : ))
Уточняю, на усмотрение дизайнера и художника по указанию ведущего или главного дизайнера.

#611
2:31, 17 янв. 2015

что ты уточняешь? : )

как по-твоему выглядит документ с "указаниями ведущего или главного дизайнера"?

З.Ы. у гд на "семь бед" один ответ - дд
нет, конечно есть различия для игрока, инвестора, команды, но источник всего этого всё равно один

#612
13:47, 17 янв. 2015

Sh.Tac.
> что ты уточняешь? : )
Поясняю на примере. Замок эльфов: стройное, изящное, украшенное, утончённое, восхитительное сооружение. Замок варваров: грубое, жутковатое, прочное, низкое сооружение. Замок некромага: тёмное, страшное, высоченное, пустыное сооружение. Замок рыцаря: высокое, укреплённое, грозное, впечатляющее сооружение. То есть это набор инструкций для художника.

#613
15:00, 17 янв. 2015

ну вот и скажи TheKarterr пусть добавит это себе в концепт или дд, а то он ток тебя слушается : )

#614
23:12, 18 янв. 2015

Sh.Tac.
Давайте-ка не будем забывать,  что мой концепт это концепт идеи игры,  а-ля а давайте сделаем такую игру,  капля в море.  Если братья за проект как надо,  то там еще вагон и маленькую тележку пилить. И да,  умные и аргументированные ответы грех не слушать.

Страницы: 137 38 39 40 41 42 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.