Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Драматургия социальных игр (доклад) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
11:35, 2 мая 2013

D-Prince
вот, да. что-то я запуталась в терминах. давайте разберемся и разложим все по полочкам. потом я даже возьму на себя труд все это зафиксировать и возможно, дополнить статью. (а лучше - новую написать).

только не о литературе говорить будем, а о драматургии. там есть экспозиция и завязка - они различаются. Завязка - это первое поворотное действие. Экспозиция - то, что ему предшествует (конфликта еще нет, герои живут в привычной обстановке и не ждут подставы).

давайте, сознательно договоримся не брать сложные экспериментальные случаи типа Тарантино, чтобы разобраться в базе. потом-то ей, ясен пень, можно вертеть, как угодно.

помогите мне прояснить:
1) что такое экспозиция?
2) что такое завязка?
3) чем они похожи - почему их можно спутать?
4) самое главное - чем они отличаются? как их все же не спутать?

#16
11:38, 2 мая 2013

Серафимыч

явлениями, данными в чувственном созерцании, над которыми мы можем рефлексировать.

то есть конкретные вещи, которые мы можем обдумать, я правильно поняла? )))

1. Какая расстановка добра и зла Вам нужна? - ясная и понятная. чтобы реципиент (игрок) понял, что где и выбрал свою сторону. в идеале, чтобы он воспринял эти стороны эмоционально - прикипел к одной и возненавидел вторую.

2. Что именно предваряется расстановкой добра и зла? тут надо подумать. не уверена, что ответ будет одновариантным.

Между прочим, велком все к обсуждению. Помогайте )))

#17
12:26, 2 мая 2013

Linxxa
> в терминах. давайте разберемся и разложим все по полочкам
Я лишь про то, что термин "экспозиция" применяется по отношению к произведению со стороны обсуждения литературы (если речь про сферу литературную).
То есть, когда рассуждают про литературу (но не объект). Когда же рассматриваем как объект (погружаемся в произведения), тогда там не существует экспозиции, там для нас есть только термин "пролог".

Второе. Экспозиция может следовать и после завязки или начала сюжета. Понимаете?
Поэтому правильнее говорить "пролог", ибо оно несет в себе четкую терминологию - вводная, предисловие, введение...
Ну это я так. Понятно, что и предисловие, можно озвучить после:)

Сложность в том, что большинству игроков не нужны пояснения и знакомства.
Если игра понравилась или не понравилась, с одинаковым успехом, потребитель остается, либо уходит.
К чему это я? Делать "знакомство" по этапам или после вступления в действие, может навредить больше, чем сделать комикс вступительный. Да и красивое вступление многое может решить в свою пользу.

#18
12:27, 2 мая 2013

Linxxa
> помогите мне прояснить:
> 1) что такое экспозиция?
> 2) что такое завязка?
Здесь у тебя все четко, как и расписала про "был 1573 год" и "Палундра!"

> 3) чем они похожи - почему их можно спутать?
Для многих нет разницы между первым картинкой и непосредственно вступительным обучением.
Схожесть в том, что это всё НАЧАЛО.

> 4) самое главное - чем они отличаются? как их все же не спутать?
Для кого не спутать? Для игроков, как сказал, это не так важно.
Для авторов это очередные игры в термины. Но познавательно.
Ведь не важно как будет скомбинирована композиция, она должна быть удачной.

Другое дело - важность. На подсознательном уровне, любой игрок оценивает всё. Это лишь с виду кажется некоторым игрокам, что сюжет или тексты не имеют значения. Уверенные в этом люди (про бессмысленность) обманывают сами себя.
Заходя в игру, мозг все равно сразу воспринимает:
- фу, у них даже нет видео-ролика
- ух, опять банальный сюжет
- фи, никаких подсказок (хоть бы для приличия прикрутили)
- ох, а где описание предметов
- ну и ну, шрифты кривые
- а зачем я должен его убивать?
- ЪЪЪ

Из каждой мелочи накапливается заранее отношение к продукту. Чем негативнее, тем больше мусора в голове.
Не соблюдать и отказываться от неких правил драмы, мы можем усиливать неприязнь и без того неблагодарного зрителя - игрока, который капризен до неприличия:) Делая все качественно и давать пищу (можно же и не кушать, читая и вникать в задуманное, но убранство пира - это символ единения). А когда все пусто: то тут нам испортили слогом, то здесь ничего не показали... таракашки начинают грызть мозг: недостойная игра, чет в ней не хватает.

#19
12:44, 2 мая 2013

D-Prince

термин "экспозиция" применяется по отношению к произведению со стороны обсуждения литературы

а, ну кстати я и в учебниках по сценаристике встречала, потому так и говорю )))

Экспозиция может следовать и после завязки или начала сюжета. Понимаете?

да, конечно, это как раз те сложные случаи, которые мы пока не берем, чтобы разобраться. А так вообще можно поэкспериментировать, не вопрос )))

а в остальном, согласна полностью. спасибо, что расписали!

#20
13:06, 2 мая 2013

Linxxa
> ясная и понятная
ясная для кого:
1 - для Вас?
2 - для игрока?
3 - для обоих?
понятная для кого: 
a - для Вас?
b - для игрока?
c - для обоих?

#21
13:26, 2 мая 2013

Серафимыч
Для игрока, конечно. Мне все понятно по дефолту )))

#22
14:14, 2 мая 2013

Расстановка сил происходит:

1 глобально; определяет жизнь игры:

  1.1 на определённом этапе игры, один раз; в дальнейшем не меняется;

  1.2 на разных этапах игры, несколько раз:

      1.2.1 плавно всё время;

      1.2.2 резко время от времени;

2 локально; определяет миссию пве, пвп:

  2.1 на определённом этапе мисии, один раз; в дальнейшем не меняется;

  2.2 на разных этапах мисии, несколько раз:

      2.2.1 плавно всё время;

      2.2.2 резко время от времени.


Как видите, что-то из этого набора совместимо друг с другом, что-то, не совместимо. Но, этого, пока, хватает для подхода к расстановке сил почти в любой компьютерной игре, не только в социальной.

#23
14:32, 2 мая 2013

Серафимыч
я на самом деле не вполне себе предствляю, как расстановка сил может происходить плавно все время. А вы можете проиллюстрировать каждый пункт ярким (можно даже утрированным) примером. Думаю, возможны все варианты, другое дело, что нам необходимо понять, какие из них подходят или не подходят для социальных игр, и шире онлайновых бесконечных игр вообще.

пока я склоняюсь к варианту, что в социалке лучше делать расстановку на разных этапах несколько раз резко, время от времени. Я это представляю так: вот у нас есть добрый главный герой и злой Король Пиратов. В какой-то момент (не скоро, в на очень высоких уровнях) Король Пиратов может поменять знак с + на -, если появится более крупный босс, например Ост-Индская Торговая компания, которая хочет вообще уничтожить пиратов как класс. Придется объединяться с врагом. Ну и т. п. Но без злоупотреблений. Каждые 10 уровней менять зло и\или добро - перебор.

Можно, конечно, (и даже нужно, если игра совсем проста и в ней нет рпг-элементов) делать расстановку 1 раз и навсегда. Фан же не в том, чтобы вопросы добра и зла решать, а в том чтобы матч-3 собирать ))))

Страницы: 1 2
Игровой ДизайнФорумСценарии игр

Тема в архиве.