Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Конструкторы кораблей в различных играх.

Страницы: 1 2 39 10 Следующая »
#0
10:09, 13 мая 2013

Хотелось бы обсудить различные подходы к созданию кораблей в 4X стратегиях. Я вижу 3 основных пути:
1.) MOO модель:

+ Показать
+ Показать

У корабля есть некоторый объём, в который запихивается оборудование. Само оборудование зачастую никак не отображается.

2.) Space Empires модель:

+ Показать
+ Показать

Внутренний объём разбит на квадратные секции, которые заполняются оборудованием.

3.) Stars! модель:

+ Показать

Есть слоты для определённых видов оборудования. Разделение более строгое, чем во втором случае, меньшая гибкость, более чёткое разделение корпусов по функционалу.

Все 3 подхода по своему хороши и интересны, но если честно, то хочется придумать что-то своё близкое ко второй модели. Какие могут быть идеи?


#1
11:34, 13 мая 2013

4) Каждый модуль имеет места контактов, к которым можно присоединять другие модули (пример, настолка космические дальнобойщики). Ограничения:
    - контакты могут быть разных типов;
    - некоторые модули могут требовать определённого окружения (например, соседства или отсутствия других модулей);
    - вместо ограничения по объёму (что тоже допустимо), ограничения по потребляемой энергии, используемому CPU и т.д.

#2
14:55, 13 мая 2013

5) Все оборудование реально отображается в игре и является одним из структурных элементов (Kerbal Space Program).

#3
14:57, 13 мая 2013

Tiendil

- контакты могут быть разных типов;

-Идея с контактами не очень подойдёт, т.к. она в приведённом примере актуальна, поскольку игрок выбирает случайные модули, а в игре у него будет куча доступных.

- некоторые модули могут требовать определённого окружения (например, соседства или отсутствия других модулей);

-Такую идею можно использовать. Надеюсь это не слишком всё усложнит)

- вместо ограничения по объёму (что тоже допустимо), ограничения по потребляемой энергии, используемому CPU и т.д.

Такая идея тоже есть, но думаю сделать в качестве дополнительного ограничения.

#4
15:00, 13 мая 2013

makishima

5) Все оборудование реально отображается в игре и является одним из структурных элементов (Kerbal Space Program).

Это слишком сложно для стратегии на мой взгляд. В том же StarDrive народ по 40 минут сидит в редакторе кораблей, когда создаются крупные корабли.
#5
15:06, 13 мая 2013

AIIIBAP
> Это слишком сложно для стратегии на мой взгляд. В том же StarDrive народ по 40 минут сидит в редакторе кораблей, когда создаются крупные корабли.
Сложно для стратегии — это как-то странно звучит, само название жанра предполагает сложность. У меня есть друг, который столько же времени тратит на создание персонажей в рпг-шках — создание чего-то нового — само по себе хорошее развлечение.

> Идея с контактами не очень подойдёт, т.к. она в приведённом примере актуальна, поскольку игрок выбирает случайные модули, а в игре у него будет куча доступных.
Доступность модулей на это не влияет. Даже если все модули доступны, контакты будут ограничивать структуру кораблей. Плюс придётся выбирать между модулями разной стоимости (может оказаться, что в текущую структуры не подходит особо мощный модуль или, наоборот, требуется редкий модуль с особыми типами контактов).

#6
15:14, 13 мая 2013
Изображение

Это мой первый набросок вида корабля для редактора.
Изображение

Вот сам корабль.

Сложно для стратегии — это как-то странно звучит, само название жанра предполагает сложность. У меня есть друг, который столько же времени тратит на создание персонажей в рпг-шках — создание чего-то нового — само по себе хорошее развлечение.

Тут важно знать чувство меры. Если будет слишком сложно, то игроки бросят всё до того, как получат фан.

Доступность модулей на это не влияет. Даже если все модули доступны, контакты будут ограничивать структуру кораблей. Плюс придётся выбирать между модулями разной стоимости (может оказаться, что в текущую структуры не подходит особо мощный модуль или, наоборот, требуется редкий модуль с особыми типами контактов).

Вот тут лучше бы привести пример. Я до этого представлял себе, что все типы связующих модулей изначально доступны. Что такое редкий модуль тоже непонятно. По идее игрок формирует дизайн, который может быть построен где угодно.

#7
15:28, 13 мая 2013

AIIIBAP
> Я до этого представлял себе, что все типы связующих модулей изначально доступны
Связующий модуль — это модуль, который связывает други модули? Изначально имел в виду, что модули соединяются напрямую, без необходимости связующих модулей (т.е. их можно использовать, но они не обязательны).

4Х же предполагает исследования? Наличие всех модулей для кораблей в начале игры у меня не вяжется с исследованиями.

> По идее игрок формирует дизайн, который может быть построен где угодно.
Но ведь модули будут требовать каких-то ресурсов? А ресурсов может не хватать.

Вот небольшой пример:
- есть два типа модулей: А - модуль пушки, Б - модуль всего остального, С - другой модуль всего, с другими бонусами.
- силу модулей обозначим числом после буквы (А1, А2 и т.д.)
- пусть у игрока есть корабль А1-Б1-А1
- игрок разрабатывает более сильные пушки А2, но А2 не может соединяться с Б1 —> надо разрабатывать Б2 либо менять Б1 на С1 (который может соединяться с одной А1 и одной А2)
- получаем два возможных направления развития: А2-Б2-А2 или А2-С1-А1

#8
15:36, 13 мая 2013

Tiendil
Да, теперь понял. Мысль интересная. Возможно сделаю особые требования для установки некоторых модулей. Тут в голову приходит такая мысль, скажем для особенно дальнобойных ракет потребуется более крутой бортовой компьютер (при том на несколько более слабых заменить не вариант), или что-то в этом духе.

#9
17:38, 13 мая 2013

Ascendancy

+ Показать

#10
20:41, 13 мая 2013

Sohei
это идентично первому варианту ;)

#11
9:56, 14 мая 2013

Ладно. Подведу предварительный итог.
Подходов довольно много и они дают различную гибкость.
В целом я планирую использовать модель 2 (организация внутренней планировки корабля), но с учётом идей варианта 3 (то есть будут некоторые специальные слоты для особых объектов). Кроме того хочу использовать идею со специальным окружением для части модулей (к примеру некоторые орудия потребуют наличия конкретного реактора, или компьютера для наведения).

Тут у меня возникают такие интересные мысли.

Первый момент. К примеру я хочу собрать фрегат или корвет (то есть относительно некрупный корабль), но поставить на них огромное орудие прямо по центру, ориентированное вперёд. Но есть ограничение, орудия по идее не должны размещаться в центре корпуса, а должны быть по краям, но вот хочется чтобы было можно собрать и такой корабль. Есть идеи как решить такую проблему? То есть с одной стороны надо сохранить требование установки орудий по бортам, а с другой разрешить и такую установку.

Второй важный момент. Я хочу избежать гигантских битв с кучей кораблей, но при этом мне нужно, чтобы игроки могли построить и крупные корабли, которые равны по силам не одной сотне мелких. Как мне мотивировать игроков к строительству крупных кораблей? Делать крупные модули эффективнее мелких? Делать оружие, которое потребует кучу всяких прочих модулей, которые влезут исключительно в крупные корабли? В общем мне нужны советы и идеи.

Третий важный момент. В Stardrive я увидел отличную идею с бронированием, хочу сделать также) Но там оружие с корабля стреляло по сути сквозь свою броню (то есть оно было близко к краям, но не имело выхода наружу. Как лучше сделать? Разрешать прятать пушки под бронёй или нет?

Четвёртый момент. К примеру у меня есть реакторы с некоторым сектором, который они питают, как мне распределять энергию, если сразу 2 реактора могут запитать один модуль? Что делать, если питание модулей может быть разным в различные моменты? Может забить на это всё и тупо суммировать энергию, а потом разделять её по всему кораблю?

Пятый момент. Я не хочу, чтобы игроки строили универсалов. Пусть лучше разделяют корабли по функционалу. Как добиться такого баланса? Есть задумка сделать некоторых снабженцев (модули, хранящие топливо и припасы будут дёшевы в производстве, но тяжелы по весу), это позволит разделить быстрые боевые корабли и тяжёлые суда ремонта и снабжения. Кроме того, в том же Stardrive было разделение на энергетическое оружие и то, которое расходует боеприпасы. Пихать всё в одну кучу было не выгодно. Кроме того, ещё можно сделать бомбы (которые специально против планет) очень тяжёлыми, это также позволит отделить бомбовые корабли. Но опять же, этого может быть и недостаточно, возможно стоить сделать для бомб специальные управляющие компьютеры, которые бы давали им бонусы? В общем, я буду рад любым свежим идеям)

#12
12:54, 14 мая 2013

AIIIBAP
интересные вопросы

1) А в чем проблема? В эстетике? Ну будет на носу корабля огромная пушка. Вон в классике жанра, в "элите" можно было сделать корабль с пушкой больше корпуса корабля. Летают такие "долгоносики".
Если хочется сделать именно в центре корабля - сделайте возможность создавать многобалочные (многокорпусные) конструкции (например катамаран, тримаран и т.п.)

2) Сделайте возможность ремонтировать поврежденный, но уцелевший корабль, и пропажу уничтоженного корабля. И если привязать здоровье/прочность корабля к его размеру, то получится чем больше здоровья у корабля тем меньше шансов потерять безвозвратно затраченные ресурсы. А если сделать вселенское зло в виде регенерации (например ремонтные дроиды), то выгода большого корабля очевидна.

3) Смысл непонятен, у вас что будут отстреливаться модули кораблей? Если нет - тогда зачем убирать пушки за броню?

4) Здесь ориентируйтесь на то какую игру вы делаете - на сколько хардкорную? Я бы рекомендовал сделать проще, очевиднее, визуальнее (например некий модуль требует (один коннектор, или два коннектора, или три, или сколько у него сторон на тайле) подключения к питанию соответственно вокруг этого модуля должно быть необходимое кол-во элементов питания или кол-во подключений к кабелю питания).

5) Рекомендую оставить этот момент на усмотрение игроков. Но можно сделать отдельные необходимые и при этом достаточно обьемные/тяжелые системы отдельно для различных модификаций (как вам там нужно). Получится, что кораблю невыгодно будет иметь системы не "родного" профиля.

Например для лазерного оружия нужны обьемные/тяжелые охладители, которые подойдут для всех типов энерго оружия, а для стрелкового они не нужны, но нужны обьемные/тяжелые элеваторы подачи боеприпасов, подходящие для всех типов пушек и снарядов.

#13
13:06, 14 мая 2013

6) заполнять обьем корабля можно любыми модулями, в в любом соотношении. Так можно напихать ускорителей, сделав быстрый корабль разведчик, но останеться мало, или совсем не останеться места для орудий. И наоборот. Тем самым мотивируем игрока приобретать более крупный корабль, дабы он мог дать волю своей фантазии :)

#14
13:12, 14 мая 2013

radiantor
> 6) заполнять обьем корабля можно любыми модулями, в в любом соотношении. Так можно напихать ускорителей, сделав быстрый корабль разведчик, но останеться мало, или совсем не останеться места для орудий. И наоборот. Тем самым мотивируем игрока приобретать более крупный корабль, дабы он мог дать волю своей фантазии :)
Никакой фантазии не будет, будет заполнение корабля 5-6 типами модулей. По 100 одинаковых модулей каждого типа, обычно, самого мощного из тех, что доступны игроку.

Страницы: 1 2 39 10 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее