Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Конструкторы кораблей в различных играх. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 510 Следующая »
#30
9:14, 23 мая 2013

skypo
Ну, вот такая творческая задумка)


#31
17:24, 24 мая 2013

Отличная новость. Сегодня по пути на работу мне в голову пришла толковая (на мой взгляд) идея.
Корабли будут использовать в основном 2 типа вооружения: ракетное и энергетическое.
Энергетическое - это оружие ближнего боя, оно подходит, чтобы обстреливать противника на близком расстоянии. У снаряда будет малое время жизни, так что далеко ему не улететь.
Ракетное оружие будет куда многофункциональнее. Оно будет подходить для любых расстояний (определяемых временем жизни ракеты).
Для использования ракет на корабле должны быть пусковые установки, хранилища боеприпасов, компьютеры, которые будут обеспечивать ракетам каналы наведения. Пусковые установки запускают ракеты, расходуя боезапас, а далее ракету ведёт канал наведения корабля, при смене цели, ракета изменит направление движения на новую цель. У ракет есть дистанция, на которой они подрываются, выпуская поражающие элементы, направленные на корабль противника.

Примерно так это будет выглядеть:
Изображение

У поражающих элементов ракет будет высокий урон, таким образом, будет выгодно вести бой на дальней дистанции, где можно перехватывать ракеты противника своими собственными ракетами, либо сбивать энергетическим оружием. Наличие каналов наведения не позволит одновременно выпустить слишком много ракет с дальнего расстояния, т.е. вблизи урон будет значительно выше, т.к. ракеты меньше времени проводят в пути и слабее загружают средства наведения.
Первые поколения ракет я думаю вообще сделать слабыми и неточными, а с развитием будут появляться дополнительные возможности.
Средства РЭБ также будут актуальны, можно будет, к примеру, уменьшить число каналов наведения противника.
Поражающие элементы ракет также могут вести себя по разному: либо стартовать в направлении носа ракеты с различными показателями разброса и скорости, либо стартовать направленно в сторону противника (продвинутый вариант). Ракеты при подлёте могут изменять направление движения, с целью ухода от средств ПРО.
Также будут кассетные ракеты, которые смогут выпускать несколько малых ракет, которые в свою очередь будут сами находить себе цели (не используя канал наведения). Это позволит доставить к противнику сразу несколько ракет, используя всего один канал наведения.
Т.е. будут самонаводящиеся ракеты, которые смогут находить цель только на близком расстоянии. Их можно будет использовать для ПРО вблизи корабля, или против противника, если он решит подойти слишком близко.

Также я пришёл к выводу, что огневые установки стоит выводить над кораблём, так будет симпатичнее) Но сами корабли придётся перерисовать, что печально.

P.S. Думаю, что ещё многое по части визуализации надо продумать, логику конечно тоже, но по логике хотя бы идеи есть)

#32
11:44, 14 июня 2013

Графика на последнем скрине - просто картинка, или экран игры?

#33
9:49, 25 июня 2013

Я долгое время находился в отпуске и не пользовался интернетом, но теперь я снова тут)
На экране просто картинка, рабочая версия пока больше ориентирована на интерфейс и глобальную логику, сейчас хочу чётко спланировать бои и конструктор, т.к. я вначале добавлю в игру конструктор кораблей, сохранение дизайнов кораблей, производство кораблей, а уже потом сами бои.
Вообще, мне в данный момент интересно будет ли хороша идея с разрывными снарядами, как основным оружием. Будет ли это визуально наглядно и интересно игрокам?
Надо будет попробовать, хотя конечно в сроках я совершенно не уверен...

#34
11:54, 25 июня 2013

Кинетическое оружие тоже неплохо, но думаю в космосе оно опасно и для стреляющего тоже )

#35
9:12, 27 июня 2013

А как такой вариант: есть базовая часть корабля и навесные части, соединяющиеся между собой однотипными шлюзами (как на МКС). Допустим базовая часть - кубик с одним шлюзом с каждой стороны, тогда если мы делаем быстрый корабль, то: сзади, сверху, снизу,слева и справа вешаем двигатели которые смотрят назад, а спереди вешаем пушку. Если же мы делаем мощный корабль, то двигатель вешаем только сзади, а с остальных сторон пушки. Можно сделать части которые требуют 2 шлюза с одной стороны, тогда основа-кубик не подойдет, нужна основа с 2 шлюзами с одного бока - и класс корабля автоматически с этим меняется. Мне кажется это просто, логично не трубует много ума как от игрока, так и от разработчика.

#36
22:58, 27 июня 2013

Самый интересный метод сборки второго типа был в Remember tomorrow, дизайн кораблей в нём был на уровне полноценного менеджера.
- Палубы
- Зоны под разные типы оборудования
- Площадь объектов разная
Изображение
Изображение

#37
17:05, 15 июля 2013

  Нашел пару прекрасных видео по Космическим Рейнджерам (всего везде много, поэтому довольно тяжело искать)

100 Космических Кредитов = 100 Лимонных Леденцов = 10 Зеленых Лимонов = на вскидку

в добавку описание: Космический Кадетт вступает в бой где-то в Ранге Фрегата - то есть его корабль оборудован
на уровне Фрегата - напичкан Тяжелами Пушками и хорошим вспомогательным оборудованием, более-менее
нормальный двигатель позволяет уверенно бороздить пространство и выуживать трофеи в полосе Боя...

Космические Рейнджеры №3 ( Леденение Империи )
музоном комментами и геймлейными битвами в пошаговом реалтайме глазами Кадетта

Пираты: используются для торговой войны между корпорациями, сами же Космические Рейнджеры имеют
Гангстерский Пиратский Рейтинг по большей части в качестве шантажистов и контрабандистов, как и положено
Космическим Гангстерам.

Во второй части корабль доапгрейджен до Корветта по Броне и почти по Качеству Вооружения.. довольно весело

Космические Рейнджеры №4 ( Пираты )
пока досмотрел только до 20-ой минуты (продолжение первой саги Космического Кадетта)

#38
2:06, 26 авг. 2013


Skunk

Кинетическое оружие тоже неплохо, но думаю в космосе оно опасно и для стреляющего тоже )

чем опасно?


Я бы сделал так: каждый модуль имеет некую массу, и чем общая масса корабля больше, тем меньше ускорение дают двигатели. И все.

ЗЫ "компьютеры, которые будут обеспечивать ракетам каналы наведения." что, правда? Пусковые установки для ракет? Зачем? Я бы сделал возможность навешать на корабль столько ракет, сколько можно, а он подлетев к противнику мог бы сразу выпустить их все на противников и быстро отступить. Думаю, было бы весело.

#39
9:07, 26 авг. 2013

Ryhor1

Я бы сделал так: каждый модуль имеет некую массу, и чем общая масса корабля больше, тем меньше ускорение дают двигатели. И все.

Так и есть)
Пусковые установки для ракет? Зачем? Я бы сделал возможность навешать на корабль столько ракет, сколько можно, а он подлетев к противнику мог бы сразу выпустить их все на противников и быстро отступить. Думаю, было бы весело.

А смысл? Бой станет скоротечным и скучным. Фишка ракет в их большом радиусе действия, а тут выходит наоборот.
Сейчас за счёт каналов наведения выходит так, что на дальней дистанции скорострельность ниже, т.к. надо наводить ракеты, которые уже в пути. Вблизи залп выйдет гуще, но и противник сможет достать своим ближним оружием. По сути ракетные корабли - это лучники, а корабли с оружием ближнего боя - это мечники. Но мечники одновременно могут быть быстрыми со слабой бронёй (лёгкая кавалерия) и медленными с хорошей бронёй (тяжёлая пехота). Примерно такая идея.
#40
1:31, 27 авг. 2013

кстати, у меня была такая мысль, что в космических битвах одним из важнейших моментов будет обнаружение противника. А тут просто радаром иногда не просканируешь, мощности не хватит на такие расстояния да и себя выдашь. Скорее всего будут обнаруживать по инфракрасному излучению (или по отраженному свету). Но и его можно сильно уменьшить, единственный минус - корабль будет со временем перегреваться, т.е. долго в "невидимости" он не может находится. Ну и естественно, что около звезд корабли быстрее нагреваются.
Иначе говоря, если вы примете эту концепцию, то в боевом режиме космические корабли должны быть абсолютно черного цвета, чтобы ничего не излучать. Вспомните про тот же челябинский метеорит и почему его так поздно заметили.

Другой вариант корабли должны иметь хотя бы одно черную сторону (или какой-нибудь экран, щит, которым будет закрываться), направленную к противнику, а с другой он будет "охлаждаться". 

#41
1:58, 27 авг. 2013

AIIIBAP

А смысл? Бой станет скоротечным и скучным. Фишка ракет в их большом радиусе действия, а тут выходит наоборот.
Сейчас за счёт каналов наведения выходит так, что на дальней дистанции скорострельность ниже, т.к. надо наводить ракеты, которые уже в пути. Вблизи залп выйдет гуще, но и противник сможет достать своим ближним оружием. По сути ракетные корабли - это лучники, а корабли с оружием ближнего боя - это мечники. Но мечники одновременно могут быть быстрыми со слабой бронёй (лёгкая кавалерия) и медленными с хорошей бронёй (тяжёлая пехота). Примерно такая идея.

ИМХО, с созданием микрочипов наметилась тенденция, что чем больше объем производства, тем дешевле стоимость электроники. Иначе говоря, даже сейчас дешевле на каждую ракету будет поставить по маленькому компьютеру для наведения, чем придумывать способы быстрой и надежной передачи данных наведения ракетам за сотни километров от основного корабля. Поэтому, то что в других космических играх есть такой показатель как загруженность цпу - это немного смешно.

Другой момент - в космосе, мне кажется, намного чаще станут использовать ядерное оружие. Вплоть до просто заградительного огня. Его также можно взорвать рядом с предполагаемым местом скопления противника и тем самым "засветить" их (см. предыдущий мой пост).

ЗЫ в дополнение к посту об обнаружении, можно предположить, что любые маневры тоже могут выдать ваше местоположение. Хотя приблизиться к противнику вы возможно сможете незаметно, если собой закроете хвост от двигателя.

#42
9:12, 27 авг. 2013

Ryhor1

ИМХО, с созданием микрочипов наметилась тенденция, что чем больше объем производства, тем дешевле стоимость электроники. Иначе говоря, даже сейчас дешевле на каждую ракету будет поставить по маленькому компьютеру для наведения, чем придумывать способы быстрой и надежной передачи данных наведения ракетам за сотни километров от основного корабля. Поэтому, то что в других космических играх есть такой показатель как загруженность цпу - это немного смешно.

С тем, что ракета должна наводить сама себя с точки зрения реализма я не вполне согласен. Корабли занимают крайне малый объём пространства и имеют огромные скорости, попасть даже ядерной ракетой, стреляя наугад, не выйдет. Дойдёт немного радиации, как от звезды и не более того. Сами корабли маскируются и используют обманки, рассчитанные на обман ракет, но при этом корабль противника они уже так обмануть не могут. Поэтому корабли всегда должны корректировать подлёт своих ракет и поражение цели. Даже сейчас ракетные средства ПВО осуществляют наведение своих ракет, а не пускают их в самостоятельный путь. Так что с точки зрения реализма вопрос крайне спорный.
Другой вопрос в том, что я не ставлю реализм основным моментом. Мне нужен хороший баланс и относительно новый геймплей, а не копирование чего-то уже существующего. Поэтому я буду немного притягивать за уши "реалистичность". К примеру, ракеты будут подрываться при подлёте. Реализм в том, что они выстреливают в корабль снаряды на скорости, близкой к скорости света, в силу того, что подлететь к цели сами не могут (их собьют). С точки зрения огромных пространств решение хорошее, но я не буду соблюдать реальный масштаб действий. Если игрок будет видеть корабли в виде одного пикселя, ему это не особо понравится. Так что ракеты всё равно  будут подрываться при подлёте, но это уже не будет выглядеть оправдано с точки зрения реализма. По сути я использую некую реалистичную модель боя будущего, но при этом я упрощаю эту модель, чтобы показать её в игре в удобоваримом виде.
Отсюда всё и выходит так, как оно есть. Можно очень долго спорить о компьютерах наведения на корабле, но я их всё равно оставлю, т.к. это и реалистично, и играбельно, но по отдельности. В реалистичном виде это неиграбельно, а в играбельном виде это нереалистично. Т.е. в итоге я делаю играбельно, и всем вешаю лапшу про реализм)))
кстати, у меня была такая мысль, что в космических битвах одним из важнейших моментов будет обнаружение противника. А тут просто радаром иногда не просканируешь, мощности не хватит на такие расстояния да и себя выдашь. Скорее всего будут обнаруживать по инфракрасному излучению (или по отраженному свету). Но и его можно сильно уменьшить, единственный минус - корабль будет со временем перегреваться, т.е. долго в "невидимости" он не может находится. Ну и естественно, что около звезд корабли быстрее нагреваются.

На самом деле очень больная тема( Я не умею делать толковые алгоритмы "засвета" одних кораблей другими. У меня будет много кораблей, так что я буду дробить карту на квадраты (думаю 100 на 100) и считать уровень "засвета" в каждом квадрате. Если противник находится в сильно "засвеченном" квадрате, то его видно, но маскировка будет позволять оставаться незамеченным при слабом "засвете". Обнаружение очень важно для меня, т.к. это будет позволять использовать кучу диверсионных тактик, но модель будет упрощённая, т.к. я не могу придумать эффективный алгоритм для реализации этого дела.
#43
9:26, 27 авг. 2013

Ryhor1
> корабли должны быть абсолютно черного цвета
УзнаЮ идеи Олега Дивова из "Лучший экипаж Солнечной".

А с ракетами всё можно объяснить проще. Во-первых, в самостоятельном полете ракета уязвима для различных видов помех, и поэтому её ведут с корабля допустим лазерным лучом. Отсюда следует во-вторых: для управления ракетами нужны сверхточные, прецизионные механизмы, которые будут направлять на ракету управляющий луч.
Естественно, все остальные орудия требуют таких же систем управления огнем. Вот в этом смысле и можно использовать такой параметр как "загруженность ЦПУ", или "Загруженность систем управления огнем".

#44
21:27, 29 авг. 2013

ИМХО все 3 подхода убоги до отвращения.
Все эти подходы были созданы исходя из реалий и возможностей того времени когда они были придуманы. И реалии и возможности за 20 лет сильно изменились. Пора менять подходы.

Страницы: 1 2 3 4 510 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее