Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Конструкторы кораблей в различных играх. (4 стр)

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
#45
9:08, 30 авг. 2013

Яльг

ИМХО все 3 подхода убоги до отвращения.

Великий снизойдёт до того, чтобы объяснить нам, убогим, чем же так плох наш подход? Возможно Великий предложит ещё какие-то варианты?

#46
9:14, 30 авг. 2013

Вот интересно, что про EVE Online еще никто ничего не говорил ;)
А ведь там, особенно с т3 модификациями все очень сложно и интересно ;)

#47
10:28, 30 авг. 2013
Изображение

Вот это - "один и тот же" корабль ;)
#48
10:55, 30 авг. 2013

Ogra
> Вот интересно, что про EVE Online еще никто ничего не говорил ;)
Я внимательно прочитал первый пост в теме, когда он был ещё один, и понял, что в еве используется третий подход, соответственно, зачем о нём говорить, если автор уже его описал?

#49
10:59, 30 авг. 2013

Skyblade
> зачем о нём говорить
Рассуждая о подходах, стоит учитывать готовые реализации этих подходов.
Я не утверждаю, что в Еве неописанный здесь подход, но ведь как здорово получилось! ;)

#50
13:37, 30 авг. 2013

Ребят, ещё стоит учесть, что я одинокий разработчик и у меня 2D) Тут уж особо не попрыгаешь)

#51
13:50, 30 авг. 2013

Ogra
> Вот это - "один и тот же" корабль ;)
Мне кажется или там не все варианты? (или запретили какие-то подсистемы с какими-то использовать?)

#52
14:07, 30 авг. 2013

Jesus05
> Мне кажется или там не все варианты? (или запретили какие-то подсистемы с
> какими-то использовать?)
Не знаю, я до т3 не качался ((

#53
15:15, 30 авг. 2013


интересные эпизоды Star Control 1 но только с некой скорее технической стороны
(как это выглядело/выглядит это 2Д) вместо блокнота (первый звездный контроль)

+ Показать


эта штука помощнее и желательно смотреть хотя бы после пролистывания непростого блокнота (дабы понять что где и как)
и хватает моментов 2.5Д , эпизоды с угловым 2Д хоть это позиционируется как 3Д )) и довольно уверенно
(кто не хочет испортить себе впечатления обязательно пролистните сперва блокнот)

#54
2:16, 31 авг. 2013

это немного не по теме:
а можно ли вообще отказаться от конструктора кораблей в в 4X стратегиях или заменить альтернативой ?

ведь по большому счету как я понимаю -  все затевается что бы после "каждого важного исследования", заново приводить корабли к некой "новой конфигурации максимальной эффективности" и тому подобное.

#55
17:33, 31 авг. 2013

Savaro

это немного не по теме:
а можно ли вообще отказаться от конструктора кораблей в в 4X стратегиях или заменить альтернативой ?

Ну, почему - это вполне по теме)
ведь по большому счету как я понимаю -  все затевается что бы после "каждого важного исследования", заново приводить корабли к некой "новой конфигурации максимальной эффективности" и тому подобное.

Нет, совсем не так. Не будет определённой конфигурации максимальной эффективности, всегда будут различные варианты компоновки кораблей в соответствии с их боевым предназначением. Я уже приводил аналогию с пехотинцем, лучником и конником, но суть в том, что редактор сам по себе это мини игра в игре, которая позволит игроку почувствовать личную причастность к кораблям флота. По сути, игрок будет заказывать на верфи не безымянный крейсер или фрегат, а судно, которое он сам продумал до мелочей и которое он будет ценить. Если ещё добавить набор опыта, то игрок уже будет помнить корабли индивидуально и считать их чем-то реальным, что он создал и развил, и что ведёт его к победе. Основная цель редактора и проработки боёв именно в этом, дать почувствовать осмысленность происходящего за набором интерфейсов.
Сам по себе редактор также не будет всё сводить к набору фиксированных дизайнов, будет возможность создать что-то своё и придумать тактику использования этого изобретения.
#56
22:55, 31 авг. 2013

AIIIBAP
  а ты собираешься учитывать опытность команды корабля : то есть если таковое будет иметь место может ли
вообще конструкция корабля быть рассчитана под Warrior -ов, ну то есть когда начинаешь выбор "расы" к примеру можно
дополнительно выбрать параметры - и будут на борту кораблей сразу "бойцы" , а не green squad .

#57
16:33, 1 сен. 2013

AIIIBAP
с эти не поспоришь, честно - слабо представляю как вообще можно обойтись без конструктора.

но все-таки есть ли альтернатива?

если говорить о том что:

в мастере ориона - многие модули выбирать либо нельзя (двигатели, привод, топливные баки и тп - ставится всегда максимальные) или не имеет смысла выбирать (щиты ставятся максимальные или не ставятся вообще, тк разница между уровнями - огромна), с оружием сложнее (исследованние нового оружия так же дает новые модификации к старому, тк что иногда бывает - старое становится лучше нового и актуальности не теряет очень долго)

в endless space - все еще проще, по сути вообще выбираются пропорции между различными системами.

но все это смотрится относительно органично.

а если говорить о мультиплеере, тут все стоит более жестко:  или ты знаешь как быстро собрать что-то эффективное или тебя скорее всего убьют первым.

я вижу всего несколько выходов:
1. автоматизация (но это лишняя сложность в реализации) (в distant worlds например)
2. к исследованию прилагается чертеж прототипа (но это накладывает большое ограничение на вид древа технологий и создает кучу вопросов (немного неуместно, но в той же любой Цивилизации конструктора юнитов нету, в Альфе-центавре есть, но большому счету можно было обойтись и без него))

#58
4:17, 5 сен. 2013

AIIIBAP
> Великий снизойдёт до того, чтобы объяснить нам, убогим, чем же так плох наш
> подход? Возможно Великий предложит ещё какие-то варианты?
Плох тем, что не позволяет делать нестандартные вещи. Клише, штамп, стереотип от которого не могут отойти.
В принципе для простых игр это безразлично, но все равно устарело, можно придумать немало вариантов при котором стандартный подход попросту не работает.

#59
9:18, 5 сен. 2013

Яльг
> Плох тем, что не позволяет делать нестандартные вещи. Клише, штамп, стереотип
> от которого не могут отойти.
Ещё один ломатель стереотипов.

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее