Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Конструкторы кораблей в различных играх. (5 стр)

Страницы: 14 5 6 710 Следующая »
#60
9:50, 5 сен. 2013

Яльг
> можно придумать немало вариантов при котором стандартный подход попросту не работает.
А можно придумать варианты, когда нестандартные подходы вообще нужны?
Это же игра, у неё есть правила. Всовывать исключения в правила это ломать игру.


#61
11:38, 5 сен. 2013

Savaro
> это немного не по теме:
> а можно ли вообще отказаться от конструктора кораблей в в 4X стратегиях или
> заменить альтернативой ?
>
> ведь по большому счету как я понимаю - все затевается что бы после "каждого
> важного исследования", заново приводить корабли к некой "новой конфигурации
> максимальной эффективности" и тому подобное.
Конструктор - это мини-игра в игре, то есть сам по себе фан для пользователя. Как в рпг можно легко убрать куклу персонажа, сделав чтоб при нахождении новой экипировки перс автоматически одевал самое лучшее и всё. Но без игры "одень куклу" часть фана для многих пользователей теряется.
В общем случае пользователь получает фан от успешного решения логической оптимизационной задачи. Цель конструктора - предоставить пользователю такую интересную многовариантную задачу.

#62
11:42, 5 сен. 2013

pingvin9799
Лучшее по мнению системы не всегда лучшее по мнению игрока :)
Я уж не говорю о некоторых кому важен внешний вид персонажа и они готовы ради этого жертвовать параметрами.

#63
11:48, 5 сен. 2013

Jesus05
> Лучшее по мнению системы не всегда лучшее по мнению игрока :)
> Я уж не говорю о некоторых кому важен внешний вид персонажа и они готовы ради
> этого жертвовать параметрами.
Так и я про тоже - убрав мини-игру "одень куклу" / "собери в конструкторе кораблик" - убираем часть фана у пользователей.

#64
12:22, 5 сен. 2013

Ну, если бы только "одень куклу".
Конструктор корабля может быть отдельным важным элементом геймплея.

#65
12:26, 5 сен. 2013

Skunk
> Конструктор корабля может быть отдельным важным элементом геймплея.
а кукла не может?
или чаще не бывает?

#66
15:47, 5 сен. 2013

Skunk
> Ещё один ломатель стереотипов.
Надолго вас затягивают новые игры?

Sohei
> А можно придумать варианты, когда нестандартные подходы вообще нужны?
> Это же игра, у неё есть правила. Всовывать исключения в правила это ломать
> игру.
Можно, но однообразно. Игроку нужен новый экспириенс. Тот кто грамотно его подаст получит немалые деньги, пока не появятся клоны.

#67
16:13, 5 сен. 2013

AIIIBAP
> Если ещё добавить набор опыта, то игрок уже будет помнить корабли индивидуально
> и считать их чем-то реальным, что он создал и развил, и что ведёт его к победе.
Это хорошо в РПГ-подобной игре, где "мобы" не равны, и потери своих малодопустимы или таковые эпизоды будут игроком переиграны. Не все любят терять.
В стратегии в противостоянии с равными обязательно будут потери. Поэтому нянчиться с тем, что станет расходным материалом?

+ Показать
#68
16:16, 5 сен. 2013

Grey304
> Поэтому нянчиться с тем, что станет расходным материалом?
Мне в Warzone 2100 нравилось нянчиться. Кстати, там опыт тоже был.

Никто не мешает сделать стандартные  пресеты, если неохота вникать в детали самому.

#69
19:39, 5 сен. 2013

Skyblade
Так сингл был там достаточно мягким.
Ситуации в 50-80% боевых потерь юнитов я там что-то не припоминаю.
Ну и Original War. То же самое по мягкости.

#70
0:01, 6 сен. 2013

мне почему-то вспомнились планетарные битвы во вторых рейнджерах. Там ведь тоже роботов собирали из различных частей. Идея может и ничего, но как-то ни очень удобно играть было. То переключаешься с спокойной обстановки экипирования робота, на очень напряженные бои на трех и более фронтах, то опять на паузе экипируешь. Напрягает это.

Думаю это была плохая идея совмещать конструктор роботов и сражение в одной "сессии". Хотя может кому-то это нравится.

ЗЫ хотя я играть начал ещё с 1996 кажется, но с вашим игровым опытом мне не сравниться ))) Никаких Original War, Warzone 2100 и т.д. я не знаю.

#71
0:19, 6 сен. 2013

Ryhor1
> Думаю это была плохая идея совмещать конструктор роботов и сражение в одной "сессии". Хотя может кому-то это нравится.
У меня не получалось выигрывать планетарные бои стратегически. Практически всегда это выглядело как вывод вражеских войск лично управляемым роботом на засаду. Управляемый робот оснащен ракетами )они бьют далеко, дальше радиуса реакции ИскИна) и умеет пятится задом. Если удавалось таким макаром закрепится в каком-то узком месте и перебить элитные силы, то сражение выигрывалось.
После изобретения этой тактики механика сборки роботов показалась мне удачным решением, поскольку собирать засадный полк стало жизненно необходимо. Может быть не так интересно, но полезность несомненна.

#72
1:39, 6 сен. 2013

Sohei
Странно. Особых проблем не было. Использовал две конфигурации - ракетная на парящем шасси и ремонтник на нем же. Или конфигурация - стволы и ремонт. Изгаляться с иным вооружением и шасси приходилось редко, и преимуществ против уберконфигурации не было. Накапливается пачка - и поехали.

#73
2:06, 6 сен. 2013

pingvin9799
>Конструктор - это мини-игра в игре, то есть сам по себе фан для пользователя.
скорее это необходимость, иначе возникает море проблем в логике игры.

я даже вспомнить не могу где его нету.
хотя стоит сказать что - иногда он настолько плохо реализован - что лучше бы его вообще не было, но тем не менее от него не отказываются.

имхо основные причины не фан, а то что с конструктором - древо технологий может быть произвольным, ну и многовариантность как бесплатное дополнение.

но если например ключевая особенность 4х стратегии - короткая партия, и нужно избавиться от ненужных частей или упростить, то возникают вопросы на подобии - конструктор в принципе не нужен, но и без больших последствий его выкинуть за борт нельзя.

#74
2:59, 6 сен. 2013

А давайте подумаем, можно ли совместить механику FTL(беготня команды по отсекам, пожары, кислород, энергопитание), с конструктором кораблей?  Как бы это выглядело, будь оно реализовано? И под какой геймплей такое решение было бы обоснованным?

Страницы: 14 5 6 710 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее