Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Конструкторы кораблей в различных играх. (7 стр)

Страницы: 16 7 8 9 10 Следующая »
#90
18:12, 8 сен. 2013

Яльг

Вов заклонили, - а он жив и более популярен чем все клоны вместе взятые.
Еву пытались клонировать, но просрали все на стадии разработки.
Рагнарок тоже не смогли нормально клонировать.

А это случайно вышло, что все примеры MMORPG?
ВОВ - это стандартнейшая MMORPG, что там нового? просто качество отличное.
Ева очень не сразу набрала популярность, да и клонов просто нет.
На счёт Рагнарока я не понял вообще. У нас речь шла о конкретных геймплейных решениях, а не играх в целом.

#91
0:48, 21 сен. 2013

AIIIBAP
> Ева очень не сразу набрала популярность, да и клонов просто нет.
кто-то хотел самоклон Фрила и все застыло в неизвестности : Star Citizen Криса Робертса ( создатель Wing Commander и
Freelancer ) вот одно из видео очень красиво, думаю хоть и 3Д ,но профиль 2Д-конструкции тоже можно хорошо представить,
только я не могу себе представить почему его позиционируют, как разработчика - там реально одна Лос-Анджелеская
студия все клепанула - остальные вообще непоняnно чем занимались - но список огромен и дело было давно - но вот эта
студия и те разрабы испарились ,как их и не было, и сейчас и этих что-то не видать :

команда Developer Cloud Imperium Games уже год работает над Star Citizen

..ню-ню

вообще гугл ,к примеру, выдает всего несколько тем по разработке : ЕВЫ (мелкопчих) , Elite Dangerous (бюджета почти нет,
хоть и на киксе тоже были)..

Космосим Skyjacker добился успеха на Kickstarter
и уплылся (нифига - но демо есть это точно)

потом выдает и эту тему с гд.ру

BoomStarter.ru или когда уже начнем ваять Игры без недодела ...
www.gamedev.ru/flame/forum/?id=176034‎;
07 мая 2013 г. - В идеале хочет сколотить команду для разработки космосима с фичами. Здесь и ранее ... них был длинным. Правка: 7 мая 2013 16:54 ...

остальные вообще в полумраке : так что можно сказать эта тема один из лидеров и это наверняка 2Д-3Д не так важно,
потомучто здесь есть комбо-варианты, что гораздо круче - для разных видов разработки и целей от фана до велика..

#92
17:24, 1 окт. 2013

Конструктор из игры, что в процессе разработки (Space Engineers).

Собирают корабли из "кубиков". Т.е. корабль состоит из мелких блоков. В принципе, благодаря малому размеру блоков, можно создать любую форму.


з.ы. И да, я не морфия, который мыслит визуальными образами и бомбит форум всякими видео. Данное видео по теме =)

#93
2:14, 15 ноя. 2013

Поздно заглянул в тему и появились некоторые мысли... может топикстартеру они будут интресны. Конечно если еще не поздно...
AIIIBAP
> Ладно. Подведу предварительный итог.
> Подходов довольно много и они дают различную гибкость.
> В целом я планирую использовать модель 2 (организация внутренней планировки
> корабля), но с учётом идей варианта 3 (то есть будут некоторые специальные
> слоты для особых объектов).
Очень хороший пример из Remember Tomorrow скинул lorenze на третьей странице. Это как раз и есть 2+3 вариант. Только ячейки не квадратные а более зонально интересные и вписанные(!) в дизайн корабля. Что позволяет рисовать всякие корабли не линейного клеточного характера а с разными зонами, ассиметричные, тримараны катаараны(как тут предлагали) и прочие, и с местом для пушки прямо по середине, или с боку или где угодно. Такой подход открывает логичную и широкую дорогу к классам судов(hull). Теперь класс судна легко сделать.

Например разведчик - просто делаем бонус корпуса к развед оборудованию и рисуем жесткие хардпоинт ячейки подходяще только для этого оборудования и таких площадей в этом корпусе большинство.(это можно сделать 3-4 способами, или органично сочетая их) Например корпус малый и быстроходный, и уже имеет в себе спец генератор-аналог модуля которого можем вставить, но лучший по характеристикам, либо имеющий установку которая питает эти модули класса, и их можно вставить больше за счет меньшего кол-ва реакторов. Дальнейшее исследование корпуса класса Скаут марк 2 уменьшает вес классового оборудования на 10%, ну и т.д. Описать можно так что улучшенная оптимизация внутреннего пространства позволяет вместить больше в тот же объем.

Если проанализировать на примере StarDrive положительные впечатления от 4х игры с продвинутым конструктором кораблей то что мы имеем:
- интересно собирать разные корабли, напихивать модули, осваивать свеже открытые корпуса. Потом интересно наблюдать как они сопротивляются, ломаются и взрываются под вражеским огнем. Продвигаясь в исследовании интересно снова модернизировать корабли.

По геймплею это чистый пазл-головоломка. Пазл - потому что имеем разные размеры модулей и формы корпуса куда их надо вписать. И чем интереснее форма площадок и форма фигур, тем интереснее этот тетрис пазл.  Головоломка числовая - потому что имеем массу цифр характеристик. И это всё в совокупности интересно решать - как воткнуть это сюда и оставить еще и ракеты и пушки и щиты... Но чем больше становится корпус(кол-во ячеек) и чем больше становится модулей, тем интерес падает и превращается в нудную рутину "не для всех", это даже хардкором не назовешь т.к. вставление 10-20-30х одинаковых модулей в кэпитал шип это не хардкор, это нудятина на которую идут игроки только для того чтоб посмотреть как кэпитал шип крошит неприятеля.

Поэтому  Remember Tomorrow самый близкий аналог который тоже хорошобы додумать и сделать более лаконичное решения с наполнением корабля модулями.
Как избавить игрока от нудной вставки 30 А модулей 60 Б модулей и 20 С модулей, но сохранив при этом возможность наполнения корабля начинкой по собственному вкусу в пропорции 3А\6Б\2С и не потерять положительные ощущения от решения паззловых задач, не потеряв этот геймплей?
Логичный выход увеличить размер и форму модулей так чтобы она интересно соотносилась с формой и размерами площадок корпуса. Всё это можно разделить по технологическим уровням, так чтоб в этот корпус на все свободные места не было смысла вставлять модули предыдущего тех уровня, и забивать маленькими модулями все свободное пространство - можно наложить штраф на такое использование и они будут давать только 20% эффективность. Ну по логике никто не будет вставлять на огромный корабль еще 7-10 ионных двигателей которые самый малый шатл еле еле передвигают.
Поэтому тут хорошо бы соблюсти какое то разумное решение между размером модуля и площадки для размещения. У игрока должно быть "на руках" 3-4 разных модуля разной формы и назначения которые он хочет втиснуть в объем, а не 30-40 однотипных.

Однотипными маленькими модулями которыми потом забивается все свободное место должна быть броня, разных типов и еще пара каких нибудь модулей.

#94
2:16, 15 ноя. 2013

> Кроме того хочу использовать идею со специальным
> окружением для части модулей (к примеру некоторые орудия потребуют наличия
> конкретного реактора, или компьютера для наведения).
Или людей для обслуживания.
> Тут у меня возникают такие интересные мысли.
>
> Первый момент. К примеру я хочу собрать фрегат или корвет (то есть относительно
> некрупный корабль), но поставить на них огромное орудие прямо по центру,
> ориентированное вперёд. Но есть ограничение, орудия по идее не должны
> размещаться в центре корпуса, а должны быть по краям, но вот хочется чтобы было
> можно собрать и такой корабль. Есть идеи как решить такую проблему? То есть с
> одной стороны надо сохранить требование установки орудий по бортам, а с другой
> разрешить и такую установку.
>
> Второй важный момент. Я хочу избежать гигантских битв с кучей кораблей, но при
> этом мне нужно, чтобы игроки могли построить и крупные корабли, которые равны
> по силам не одной сотне мелких. Как мне мотивировать игроков к строительству
> крупных кораблей? Делать крупные модули эффективнее мелких? Делать оружие,
> которое потребует кучу всяких прочих модулей, которые влезут исключительно в
> крупные корабли? В общем мне нужны советы и идеи.
Увеличивать размер и силу модулей. В тоже время ограничивая количество единиц флота. Выводя игрока на понимание того что надо эффективнее использовать ячейки флота, и лучше 1 ячейку флота заменить на более мощный и развитый корабль который принесет больше огневой мощи.
Если совсем не хочется мега побоищ, сильно многочисленные они и ненужны, то механику ограничение флота можно взять из Синс оф солар емпаер с изменениями.
Например исследовали линкоры. Нам дается 10 слотов линкоров.
Появилась ветка развития дает прирост единиц флота в классе. +2 +3 +4 +6 и того 25 линкоров.
Далее изучаем технологии и эти 25 линкоров увеличивают свою мощь, силу и т.д.
Больший флот больше денег ест.
Изучаем ветку уменьшение трат на флот. Ну и т.д. этими рычагами ограничиваем численность войска.

#95
2:16, 15 ноя. 2013


>
> Третий важный момент. В Stardrive я увидел отличную идею с бронированием, хочу
> сделать также) Но там оружие с корабля стреляло по сути сквозь свою броню (то
> есть оно было близко к краям, но не имело выхода наружу. Как лучше сделать?
> Разрешать прятать пушки под бронёй или нет?
Лучше не заморачиваться и пушки прятать.
Конечно можно нарисовать пару корпусов с жестко заданными местами для пушек и визуально это показать на модельке но эффекта от этого не так уж и много.
Можно сделать на каждую пушку свое изображение туррельки - кружок с вращающейся палкой пушкой и ее накладывать поверх модели корабля и прямо из неё пускать снаряды но это помоем не тот путь и не стоит загонятся.
>
> Четвёртый момент. К примеру у меня есть реакторы с некоторым сектором, который
> они питают, как мне распределять энергию, если сразу 2 реактора могут запитать
> один модуль? Что делать, если питание модулей может быть разным в различные
> моменты? Может забить на это всё и тупо суммировать энергию, а потом разделять
> её по всему кораблю?
Лучше пока сделать как проще если сразу не видно какой из вариантов лучше.
>
> Пятый момент. Я не хочу, чтобы игроки строили универсалов. Пусть лучше
> разделяют корабли по функционалу. Как добиться такого баланса?
Плясать от корпуса и каждому корпусу корабля давать бонусы классовые. Чтобы классовое использование корабля по характеристикам, было выгоднее чем сборная солянка в том же объёме. Тем более если сделать модули большими то банально много уже не подпихнешь. Сборной солянкой уже не напичкаешь. И интерес игрока будет не в том чтоб всякого разного напихать в один шип а чтоб выжать максимальную эффективность из корабля определенного класса, используя и сочетая модули усиливающие этот класс, по разному сочетая модули и размещая их в ограниченном пространстве, и получая разный эффект на выходе.

Как отличие от всех остальных 4х игр с конструктором, можно усилить фокус на сопутствующем оборудовании и на его размещении.
Разделить привычные нам модули оборудования на несколько, для того чтоб игрок не засовывал по 20-30 одинаковых модулей.
Например берем и ракетную установку делим на несколько модулей, 1 главный большой и несколько сопутствующих маленьких.
Вот разместили мы главный здоровый модуль ракетной установки, и теперь нам надо в узкие свободные места разместить рядом или не очень, все её доп модули. Непосредственно ракетные пусковые установки откуда они будут вылетать(влияет на кол во выпущенных за раз ракет) 1-2 блока. Потом хранилище ракет. Потом блоки управления и консоль оператора. Блок наведения-помехоустойчивости. Дополнительные процессорные мощности. Потом ставим сервоприводы подачи припасов - чем больше тем чаще стреляем. Все эти блоки тоже разного размера и могут быть исследованы и улучшаемы. Какие то блоки уже стоят в корпусе корабля. Каких то блоков влезает больше в этот тип корпуса.

Плюс такой схемы построения в том что если уж мы выбрали делать ракетный крейсер, то по "главному калибру" он будет ракетным. Можно конечно вставить в него основное оружие и ракетное и лазерное оборудование но оно будет плохенькое и медленно стрелять, долго перезаряжаться.
Да такая система сложнее в реализации, и по времени дольше продумывать. С другой стороны мы уходим от большого пустого корпуса корабля и заполнения его чем хочешь с костыльным-ограничением - главное чтоб был кокпит, движок, и ни одной свободной ячейки. К более паззл ориентированным задачкам по наиболее эффективному наполнению корабля оборудованием. Но тут разработчику надо сделать эти паззлы и сделать их  интересными. Оперируя классами, формой корпусов и свободными местами под оборудование разделенными на зоны.

Название темы "Конструкторы кораблей в различных играх." - и если уж развивать Конструктор кораблей то как то так, и в эту сторону.

#96
9:01, 15 ноя. 2013

Да, советы хорошие, толковые)
Сейчас нет времени на проект, на работе куча дел + купил недавно машину, так что давно ничего нового не делал, но думаю продолжу вскоре.
Решил максимально упростить редактор, поскольку важнее просто сделать, чем круто задумать, но не сделать)
Вот скриншот из текущей версии редактора кораблей.

+ Показать

Вверху меню с информацией о расе, слева набор деталей, доступных выбранному слоту, справа будет информация о корабле.
Собственно у каждого слота свой набор разрешённых модулей, их расположение ни на что не влияет (это сделано, чтобы упростить код каждого корабля в бою, и это позволит проводить достаточно крупные битвы). Также для разнообразия будет возможность повредить модуль (случайно), это будет приводить к кратковременному ухудшению характеристик корабля. Планов как обычно много, а результатов мало(
В принципе, как только я сделаю флоты, зачаточный ИИ и сохранения, то начну собирать команду) Думаю, что проект всё таки вытяну)

#97
11:16, 15 ноя. 2013
Все 3 подхода по своему хороши и интересны, но если честно, то хочется придумать что-то своё близкое ко второй модели. Какие могут быть идеи?

Я бы попробовал как в КР2, что-то похожее, где есть каркас и в него можно вставлять различное оборудование. ИМХО.

#98
11:37, 15 ноя. 2013

Совершенно верно, лучше сделать просто - чем совсем ничего не сделать.
Надеюсь несмотря ни начато вы вернетесь к созданию игры и доведете до релиза.

#99
12:17, 15 ноя. 2013

Вот здесь поинтереснее будет.
Тут почти как в рейнджерах строго очерченые места для оборудования - но есть простор где можно разгуляться. Но нету как в стар драйв - просто пустой площадки корабля - аля застрой 800 ячеек.

+ Показать

Советую уже сейчас подумать чем игра будет отличатся от конкурентов, от того же стардрайв. Какой аспект 4х стратегии в этой игре будет переосмыслен и по другому реализован, улучшен?

#100
14:14, 15 ноя. 2013

У меня основное внимание будет уделено глобальному режиму. В основном интерес будет именно на развитие империи, её экономики, захват определённых планет. Для этого там будут различные климатические показатели, специальные ресурсы и т.п. Планеты будут отличаться пригодностью для расы, залежами ресурсов и наличием стратегических ресурсов, что должно привести к более ранним конфликтам с соседями и различным тактикам. Менеджмент будет минимальный, но при этом куча возможностей и характеристик. В виде идеи тут всё уже в принципе сформировано, но я это не выкладываю, т.к. критика на данном этапе преждевременна, необходимо всё сделать вначале.

#101
14:21, 15 ноя. 2013

Запилите тогда лучше 4Х ММО :)

Вот вам пример сделанный на Scirra Construct 2: http://epicspace.net/

#102
16:22, 15 ноя. 2013

AIIIBAP
> У меня основное внимание будет уделено глобальному режиму.
Тогда надо смещать фокус с конструктора кораблей на менеджмент с планетами и планетарную экономику и застройку. Упрощать конструктор или делать автоматический дизайн кораблей. Чтоб игрок по 1.5 часа не сидел в редакторе кораблей. Но при желании мог туда углубиться.

Вообще мне понравилась идея и я люблю такие игры - я бы с удовольствием поработал над игрой.

#103
17:40, 7 дек. 2013

AIIIBAP
Позвольте несколько советов.

На вашем месте я бы не пытался родить "супершедевр" с супер возможностями. Ибо игрок - не господь Бог, что бы управлять целой вселенной. Игровой процесс, основанный на усложненном, скучном интерфейсе с массой непонятных игроку опций, которые надо изучать не одну неделю,  может быстро наскучить. Так почили в бозе многие образцы космической стратегии. Очень быстро игроку просто надоедали бесконечные манипуляции с детализированными кораблями, базами и планетами. Были, конечно шедевры про которые мало кто сегодня помнит -  HyperSpeed, Master Of Orion и т.п. Не изобретайте велосипед. Изучите классику.

> Менеджмент будет минимальный, но при этом куча возможностей и характеристик.

Как Вы себе это представляете? Развитый ИИ, на котором лежит, собственно, менеджмент, и он в виде отчетов шлет вам сжатую текущую информацию по той или иной планете исходя из детальных исходных данных по ресурсам, социальной атмосфере планеты и запущенным проектам ? Хммм... Потребуется внутри игры создать целую  экспертную систему вкупе с социо - экономическим симулятором. Это очень непросто.

>В принципе, как только я сделаю флоты, зачаточный ИИ и сохранения, то начну собирать команду

Я бы начал не с редактора кораблей а именно с ИИ. Ибо ИИ это развитие фундаментального концепта игры, ее душа и мозг. Поверьте, если вы создадите зачаточный ИИ, то таким он останется до релиза (если до него дойдет). В итоге вы получите не увлекательную  игру с хитрыми и адаптивными врагами, а унылый редактор непонятно чего. С бессмысленными действиями врагов и непонятной реакцией игры на ваши действия. Созданием флотов и прочим может и должен как раз заняться ИИ на основе анализа текущего развития того или иного региона вашей империи,(потому, что он в любом случае это должен будет делать за вражеские расы, или вы затачиваете ваш проект как ОН ЛАЙН стратегию?)  а ваша задача - стратегия. Развитие. Управление.

И в целом - если Вы желаете сделать именно стратегию, то основной упор надо делать именно на стратегию, т.е. развитие. Это прежде всего экономика, технологическая платформа и соционика вашей империи. Кстати, почему именно империи? В процессе эволюции общество вольно менять формы правления. Империя, как форма правления, хороша для колониальной системы с мощной метрополией и развитыми колониями, но с ростом экономического и технологического развития, колонии могут оторваться от метрополии, и это приведет к краху самой империи. Либо держать колонии недоразвитыми, что бы они всегда зависели от метрополии и использовать их только как сырьевую базу. Но это чревато крахом при контакте с технологически развитым противником.  Придется либо вооружать колонии высокотехнологичным оружием, либо потерять их, потому, что ресурсов, что бы иметь флот, способный защитить все колонии не может быть ни у одной империи. Просто экономически невыгодно. Это исторический факт.
Освободившиеся от гнета метрополии колонии, могут основать галактическую конфедерацию, или иные формы коллегиального правления.  Политический аспект стратегической игры не менее увлекателен. Их отношение к метрополии может остаться союзническим, а может и враждебным.
Теперь о редакторе кораблей. Не думаю, что подобная детализация уместна в глобальной галактической стратегии. Повторюсь, перегруженность мелкими деталями начинает раздражать после нескольких часов игры. Постоянное метание между развитием колоний, боевыми действиями в каком ни будь приграничном секторе, развитием верфи в другом секторе, и голодным бунтом в третьем, да еще размышления о том из чего сделать корпус корабля, какое вооружение воткнуть и какой поставить двигатель (я так понимаю - речь идет о каждом строящемся корабле?) это утомительно, и зачастую, просто скучно. Я уж не говорю о том, что создать эргономичный GUI для подобного проекта само по себе задача для гения, равно как и наполнить базу знаний игры достаточно правдоподобной и интересной информацией о деталях корабля и оружии. Сама база знаний должна, в идеале, быть не набором бессмысленных псевдонаучных терминов, которые никто не будет читать, но лежать в сюжете игры. Игрок должен знать, что будет, если он поставит именно этот агрегат или софтовый модуль на корабль. Набор загадочных фраз, вроде "гипераксиальный двигатель создан из флюидного метеоризма гиперксилана и являет собой вершину достижений копрологистики..." никому не нужен.
При конструировании можно ограничиться типовыми проектами. Т.е. линкор там, эсминец и т.п.  Появились новые технологические наработки, новые материалы - модернизируем базовый проект до класса M1, далее M2 и т.п.

#104
12:44, 13 мая 2014


Подниму тему таким вопросом, про конструкторы кораблей но не только про 4X-стратегии, .
Я играл в не очень много игр с конструктором кораблей, но во многих где играл замечал возможность тактики "всю армию создавать из кораблей одного типа". Даже если такая тактика не совсем оптимальна с точки зрения числовых параметров, она сильно упрощает принятие решений (намного проще когда у всех кораблей одинковая дальность огня и прочие параметры).
Даже не в стратегиях, в том же mechwarrior намного проще играть если повесить на мех только один тип орудий - слегка теряем в числах дпс, зато четко знаем с какой дистанции и в какие моменты стрелять. Но там за счет разнообразия миссий еще могут заставить в одном месте повесить только PPC, а в другой - только тяжелые пушки ближнего радиуса. А в стратегиях и тем более в космосе такой возможности нет, спрятаться негде, тактика в боях всегда примерно одинаковая.

Максимум - требуются еще пара типов воспомогательных узкоспециализированных кораблей (типа "только чинит" и "только ищет мины"), без лишнего оружия и брони.

Вопрос - как с этим бороться и заставлять игрока делать относительно разнообразные корабли, потому что унификация во многом убивает смысл конструктора кораблей.
При этом по возможности без выглядящих костылями ограничений.

Jey13
> Плясать от корпуса и каждому корпусу корабля давать бонусы классовые. Чтобы
> классовое использование корабля по характеристикам, было выгоднее чем сборная
> солянка в том же объёме. Тем более если сделать модули большими то банально
> много уже не подпихнешь. Сборной солянкой уже не напичкаешь. И интерес игрока
> будет не в том чтоб всякого разного напихать в один шип а чтоб выжать
> максимальную эффективность из корабля определенного класса, используя и сочетая
> модули усиливающие этот класс, по разному сочетая модули и размещая их в
> ограниченном пространстве, и получая разный эффект на выходе.
Логично, но проблема остается - игрок выберет какой-то один тип кораблей (мегалинкор это будет или какой-нибудь истребитель зависит от баланса) и будет строить только его, для облегчения управления.
Ограничивать число кораблей каждого типа не вариант, все-таки бой и строительство сотен кораблей предполагаются важной частью игры.

Страницы: 16 7 8 9 10 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее