Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Конструкторы кораблей в различных играх. (8 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
#105
13:42, 13 мая 2014

kipar
> Даже если такая тактика не совсем оптимальна с точки зрения числовых
> параметров, она сильно упрощает принятие решений
Это проблема сингловых игр с применением АИ. Это на совести у разработчиков - всегда можно сделать так, что игроку будет трудно подбирать тактику на каждый бой. Но это вам надо? И это вы в состояние сделать?

kipar
> Вопрос - как с этим бороться и заставлять игрока делать относительно
> разнообразные корабли, потому что унификация во многом убивает смысл конструктора кораблей.
А так же тип кораблей? Рекомендую посмотреть игру Battlestar Galactica Online (хоть и не стратегия), разные типы кораблей вооружаются разным видом оружия, иначе не победить в схватках против определенных сочетаний крафт+вооружение.

В сингловых играх один способ - вид оружия ограничивает степень угрозы.
Щиты энергетические принято ставить на бомберы, чтобы преодолеть систему ПВО лазерных орудий и подлететь достаточно близко для малой дальности применения бомбометов или плазменных торпед. Малые юркие истребители уничтожаются мощным/скоростным дальнобойным вооружением (а на истребители их не поставить), поэтому тактика зерга безуспешна в этом случае. То есть, в не идеальных играх, АИ всегда плох.

Если же вы хотите противопоставить игрок против игрока, тогда вы сами увидите разнообразие тактик. При этом, вы должны сбалансировать систему (продумать), чтобы не было как раз такого, когда зерг на одном типе крафтов смог бы вынести любую оборону и любые эскадры комплексной тактики применяемой противником.


#106
13:47, 13 мая 2014

kipar
> и будет строить только его, для облегчения управления.
kipar
> Ограничивать число кораблей каждого типа не вариант
Возьмите реалии нашей жизни, вы мотор от лады не поставите на тяжелый танк, как и от торпедного катера на транспортный многотонный вертолет. Пушку от того же танка на вертолет тоже не эффективно ставить:)
Поэтому ограничение и условность должно быть по другому руслу идти. Например, для бомберов очень значима боевая полезная нагрузка, поэтому их сопровождают, а не он сам себе воин в поле космосе. На них если кто и поставит защитные и активные системы огня и наштампуют китайцы, то их будут подбивать за видимым горизонтом, чтобы такая армада саранчи не смогла даже вторгнуться в зону вражескую. Если на них поставить дальнобойные безделушки, тогда они сожрут весь потенциал эффективности по бомбометанию.
Как то так.

Но в играх чаще решают площадью по типам кораблей. На маленький кораблик не поставишь большие пушки, да и многое не нагрузишь. Я однажды видел забавное решение: оружие на не свой тип отключало дополнительные функции или вводило новые "проблемы" (клетки площади дополнительные съедались, питание увеличивало на реактор, дополнительные блоки нужно было загружать... еще что-то там).

#107
18:08, 13 мая 2014

Fantarg
> Это проблема сингловых игр с применением АИ. Это на совести у разработчиков -
> всегда можно сделать так, что игроку будет трудно подбирать тактику на каждый
> бой. Но это вам надо? И это вы в состояние сделать?
АИ, не АИ - без разницы. Главное не чтобы каждый бой тактика была разная, а чтобы в каждом конкретном бою нужно было сделать не один флот однотипных правильно подобранных кораблей (скажем только истребителей или только танков), а несколько разных.
Причем враг тоже конструирует корабли и тоже стремится к оптимальности, не суть важно игрок это или ИИ (в моем случае ИИ).

С бомберами да, неудачный пример т.к. у нас есть именно воспомогательные корабли (бомберы).
Допустим просто битва двух флотов.

    Как сделать чтобы и флот целиком состоящий из истребителей и весь состоящий из дальнобойных орудийных платформ и весь состоящий из бронированных дредноутов были неэффективны по сравнению с флотом состоящим из всех трех типов?
Одно из решений я знаю - если мы не знаем что построил враг, то вынуждены делать поровну всех кораблей чтобы уметь противостоять разным угрозам. А можно ли сделать чтобы даже зная что враг построил только дредноуты или только истребителей, все равно эффективнее было бы сделать флот из трех типов, а не из одного.

#108
19:23, 13 мая 2014

kipar
> А можно ли сделать чтобы даже зная что враг построил только дредноуты или
> только истребителей, все равно эффективнее было бы сделать флот из трех типов, а не из одного.
Принцип КНБ желателен везде, ведь это более простой способ выразить военное противостояние. Истребители - это охрана бомберов или завязка боем, пока дальнобойные спокойно выщелкивают цели. Поэтому нужно понять, кто и как исполняют свои роли. Или возьмем пример: Платформы имеют медлительные дальнобойные лазерные установки или ракетные. Истребители скоростные пушки близкого радиуса и нет от них никакой защиты. От лазера защищают щиты, от ракет ЕСМ.
Вопрос: На всех ли можно выставлять эти блоки?

Если на всех, тогда задача не будет решена, ведь игроки будут эти блоки ставить в тандеме, чтобы строить один вид кораблей - истребители. А вот если каждый тип корабля имеет уникальность в противостоянии оружию (или лимит), тогда и можно увидеть в этом тактику. Например, противник выставил кордон из ракетных и лазерных платформ, охраняя целевую планету. Игроку не нужно даже знать, что он там выставил, и не посылает в разведку рейд. Игрок просто штампует связку: два вида кораблей для противостояние лазерам и ракетам, и истребители - вдруг противник выставит и их. Но это неправильно, когда экономим время и средства на разведданных:) Но мы решились на зерг или блиц.

Если цель высадка десанта на планету, тогда к этой связке строим боты. Если цель уничтожить планету, тогда к связке строим бомберы-штурмовики. При заходе на платформы, идет в бой только связка, без истребителей (если на них нельзя вешать защитные "агрегаты"). При этом, если бы противник выставил только лазерные платформы, связку бы разорвали и послали бы корабли с ЕСМ на борту, а остальные ждали бы исхода битвы (нельзя идти к планете, ведь противник может перенаправить свои дальнобойные платформы на флот прорыва, а не на осаждающих).

kipar
> сделать не один флот однотипных правильно подобранных кораблей
Я лишь пытаюсь обозначить ключевые моменты, где можно искать систему противостояния между видами оружия и/или между различными типами кораблей. Если такого не будет, тогда все типы кораблей всегда будут схематичными и игрок будет штамповать что-то одно. Но в стратегиях чаще и делают КНБ, выражая это дело коэффициентами урона. Здесь ведь как, толпа смешалась юнитов и АИ просто выбирает приоритет ближайшей цели, а урон пересчитывается в соответствие вида оружия и типом жертвы. То меньше урона, то больше гораздо, то промах - сработали защитные "агрегаты":)
И если применять всегда один тип, тогда противнику проще противостоять, достаточно штамповать армию комплексного типа. Даже в банальном и грубом КНБ (по последнему моему абзацу) можно увидеть преимущество разнотипной армии.
// Надеюсь хоть чем-то помог, пока писал стены текста:)

#109
14:12, 14 мая 2014

Помог, во всяком случае на размышления навел, спасибо.

КНБ в чистом виде тут не работает - если мы знаем что флот противника состоит из всех трех типов, то против него одинаково эффективен будет и флот целиком состоящий из "камней" и комбинированный, но при этом флотом камней управлять проще. Соответственно противодействовать флоту "камней" может только флот "бумаг", тоже однородный.
Соответственно игрок строит всегда флот "камней", за исключением того случая когда у врага "бумага". В этом случае он загружает сейв\проигрывает одну битву\не суть важно  и строит флот из ножниц.
Можно конечно сделать цену одного поражения такой высокой, что придется строить разные корабли, но моя задача в том чтобы комбинированный флот был эффективен в каждом отдельном бою, а не только на случай определенных контртактик.

В примере с истребителями если бы были отдельно истребители неуязвимые для лазеров и неуязвимые для ракет, то против каши из ракет и лазеров были бы одинаково эффективно и строить их пополам, и строить какой-то один тип (так и так половина выстрелов будет эффективна, половина нет). Но во втором случае играть проще, сразу знаешь что ракеты опасны а лазеры фигня (или наоборот).
Вот когда корабли влияют друг на друга, в данном случае прикрывать друг друга, то да, появляется смысл строить их парами чтобы помогали друг другу. Но это тоже половинчатое решение - ну будут строить пополам тех и тех, по сути одинаковых кораблей.
Но видимо копать надо в эту сторону, в сторону взаимодействия друг с другом, а не только атаки\брони врагам. Но механику сильно усложнять не хочу, сами бои меня и так устраивают.

С текущей механикой у меня получились такие особенности:
- если у кораблей больше и скорость и дальность огня (и никто не мешает), то они выигрывают без потерь. Но это можно решить подбором параметров, так чтобы это возникало лишь при сильном превосходстве в технологиях.
- если есть медленные и сильные корабли и мелкие но быстрые, то медленные убьют многих на подходе, но если уж быстрые успеют пройти через их строй то смогут расстреливать медленных пока те разворачиваются.
Но это скорее довод в пользу строить однотипные корабли - либо только медленных и надеяться что они не дадут мелким прорваться, либо только мелких и тогда шанс прорваться выше.
- если в обоих флотах есть дальнобойные слабозащищенные ("орудия") и сильнозащищенные с низким радиусом атаки ("танки"), то танки при столкновении истребляют друга друга, а орудия в это время стреляют по ним издалека. Потом победившие танки идут расправляться с орудиями. В этом случае да, получается выгодно разделить на "танкующих" и "дамагеров". Но это скорее недоработка ИИ - "танки" с тем же успехом могут полетететь истреблять "орудия", а "танки" противника не смогут им помешать (вместо того чтобы тратить время на разворот под огнем орудий они с тем же успехом могут полететь к "орудиям" противника). И тогда опять же будет выгодно не разбивать силы а понастроить либо только танков, либо только орудий.

#110
16:04, 17 мая 2014

kipar
> Логично, но проблема остается - игрок выберет какой-то один тип кораблей
> (мегалинкор это будет или какой-нибудь истребитель зависит от баланса) и будет
> строить только его, для облегчения управления.

Решается элементарно бонусами на корпус кораблей:

-вдвое уменьшеное потребление энергии лазерами
-вдвое большая дальность ракет
-дестабилизатор энергии корабля
-дестабилизатор двигателя
-бонус брони и тп
-бонус на ремонт или накачку шитов соседям

и механикой боя:
-точность зависит от размера корпуса противника и типа орудия
-наличие спецкорабля блокирующего отступление более слабого флота
-точность зависит от дальности и скорости кораблей

и сразу же у игрока появятся вопросы: а не добавить ли нам замедляющий корабль, чтобы мегалинкор вышел на оптимальную дистанцию, а не добавиль ли нам отдельный корабль хорошо попадающий по мелочи, чтобы не резать огневую мощ основного линкора, чтобы было меньше потерь добавим хилку и тп

#111
12:22, 1 июля 2014

Кстати, по Remember Tomorrow - можно просто попробовать новую Win версию - там и редактор и битвы с учетом особенностей дизайнов - можно поэкспериментировать, понять достоинства/недостатки механики RT и делать свою. Скачивается с www.softwarware.com

Прошло более 8 месяцев
#112
20:27, 9 мар. 2015

Fantarg
> Щиты энергетические принято ставить на бомберы
на Эсминцы/Destroyers

подборка Обзора Оборудования в реалити шоу Космические Рейнджеры

Летные Звания/Военный Рейтинг

и также ...
Стоковая Таблица Рейнджеров плюс Партнерство
despair1
> +бонус на ремонт или накачку шитов соседям ))

Hidden Quadrant

Торговля/Обзор Планет рубилово с Тяжелым Эгемоном в Вакхаре Гаала

Обзор Оборудования Дипломата с Красным Динамическим Дроидом на +20

Субмезонка и Тахионный Резец как Комбо Пара

Элитная Красная Медаль Малокской Охраны: Военный Концерн Тарона

Hidden Quadrant 2 Прожектор Вихря

#113
10:17, 10 мар. 2015

Morphia
...

Подвезли новые ништяки :)

#114
14:03, 25 мар. 2015

Fantarg
> Истребители - это охрана бомберов или завязка боем,
> пока дальнобойные спокойно выщелкивают цели.
тут есть два основных варианта :

1. Легкие Истребители отвлекают Боем от собственных Тяжелых Канонерок ( неповоротливых Дамагеров с малой Броней )

2. Легкие Истребители просачиваются в тыл Боевого Противника и наседают на Тяжелые Канонерки или даже Линкоры
   

Легкие Истребители : хорошая маневренность (выше среднего 60%М .. 80%М) , Низкий Урон , но есть Тяжелые Лазеры,
максимум одна пара Ракет , Тяжелые Лазеры могут быть ввиде одной Парной Волыны , Малая Тяжелая Турель и Ракетница

kipar
> В примере с истребителями если бы были отдельно истребители неуязвимые для
> лазеров и неуязвимые для ракет
Лазеры сама по себе защита от Ракет : наличие Лазерной Турели залог Успешной Защиты от Ракет

despair1
> -наличие спецкорабля блокирующего отступление более слабого флота
и Поддержка при наступление : Боевая Платформа по Общим Параметрам Защиты/Брони в основном как ТрансПорт

вот Типичный Эсминец только непонятной конфигурации от Космических Инженеров тут крутяк конкретный

DSE Armor Fight : Venator class Star Destroyer


веселый музон...

Freelancer Scull Dragon Base Launch Dock

Прошло более 4 лет
#115
(Правка: 8:52) 8:46, 31 мар. 2019

Доброго времени суток Друзья!
(думаю, стоит реанимировать тему)

Недавно по этой теме (и ей подобным) задался вопросом. В классических сингл/ммо космических песочницах, подавляющее большинство конструкционных блоков имеют форму Многогранников, на основе усечения Куба. Те немногие, встреченные мной блоки в составе формы которых присутствуют поверхности второго порядка (а если точнее - поверхности вращения) - имеют лишь конструкционную и дизайнерскую функцию (!) (далее назовем их блоки с элементами кривизны - БЭК). Тогда как на гранях Многогранников (в большинстве случаев на неусеченных гранях Куба) есть возможность устанавливать различное оборудование и устройства (т.е. Многогранники имеют функционал!).

Предлагаю совместно поразмыслить над тем, каким функционалом можно наделить БЭК?

Если к примеру, брать аналогии с реального мира в конструкторских решениях, то поверхности второго (и более) порядка в основном несут функцию уменьшения сопротивления среды (если конечно речь идет про перемещение изделия в среде). Если брать в качестве примера устройства непосредственного (физического) взаимодействия с человеком, то тут уже поверхности второго порядка несут функцию эргономики.

#116
8:56, 31 мар. 2019

VICTOR_JD
В круглый бак влезет больше топлива/воздуха/людей/прочих ресурсов чем в квадратный.

#117
8:59, 31 мар. 2019

kipar
> В круглый бак влезет больше топлива/воздуха/людей/прочих ресурсов чем в
> квадратный.
Ага! :))
При одинаковых-то линейных размерах?

#118
(Правка: 9:07) 9:06, 31 мар. 2019

kipar
> В круглый бак влезет больше топлива/воздуха/людей/прочих ресурсов чем в
> квадратный.
Ну если ты имеешь в виду экономические затраты (на производство емкости - бака) - то, тут я с тобой согласен (вспомним школьную задачку про "банку для краски"). Т.е. ресурсов на изготовление БЭК-емкости потребуется меньше чем для емкости такого же объема в форме многогранника.

#119
18:11, 31 мар. 2019

VICTOR_JD
Меньше масса стенок - значит двигатели будут более эффективны, а затраты топлива меньше. Ну и если бак под давлением то нагрузка будет равномерно распределяться, не потребуется в углах корпус толще делать.

А если линейные размеры важны то да, в круглый бак диаметра Х влезет больше чем в квадратный с диагональю Х. Квадратный конечно можно "повернуть" чтоб он меньше места занимал, но тут уж смотря что у нас за задача, можем ли мы всегда повернуться как нам удобно.

В целом узлы-многогранники нужны чтобы на них крепить другие узлы, а если на узел ничего не крепится то лучше его сделать круглым.

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее