Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Конструкторы кораблей в различных играх. (9 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
#120
18:39, 31 мар. 2019

kipar
> В целом узлы-многогранники нужны чтобы на них крепить другие узлы, а если на
> узел ничего не крепится то лучше его сделать круглым.
>
>
Я имел в виду Функционал Блоков (в посте #115), а не их конструкционные особенности.
Вот смотри, возьмем турель наружного крепления. Вполне логичным будет вывод: на плоскую поверхность реализовать установку куда проще чем на кривую поверхность - как с точки зрения логики так и чисто технически (код, движок).

Можно конечно прикрутить костыль вроде: чем больше в Чертеже объекта КЭБ, тем дольше происходит создание Чертежа в "конструкторском бюро" (КБ), и наоборот - чем больше в Чертеже объекта Блоков-Многогранников тем быстрее происходит крафт Чертежа в КБ. Т.е. сам Игрок может на паузе создать хоть 100500 Чертежей, а вот геймплейная их реализация должна занимать определенное время (костыль).
Тут я привел пример моделирования из реального мира - т.е. расчет ТТХ конструкций и изделий (а так же их моделирование на симуляторах)происходит быстрее если в них меньше поверхностей n-х порядков.


#121
(Правка: 22:08) 22:05, 31 мар. 2019

VICTOR_JD
но сама турель будет на шарообразном шарнире, чтоб во все стороны стрелять а не в одну.
А то куда крепится - да, нужна плоская грань.


---
Или вопрос в том чтобы сделать оправданным крепление на неплоские поверхности?

#122
(Правка: 22:29) 22:27, 31 мар. 2019

kipar
> Или вопрос в том чтобы сделать оправданным крепление на неплоские поверхности?
Вопрос в том, что само крепление как таковое является разновидностью Функционала для Блоков.
Другой пример: окна. То же разновидность Функционала, и кстати говоря, окна уже можно реализовать в КЭБ (цилиндрическая витрина, в виде выступа, например (для лучшего любования космическими пейзажами)).
Еще один пример: экзотический вариант двигательной установки - выпуклая форма двигательной матрицы дает возможность в широких пределах регулировать вектор тяги.

Но суть то ведь в том, что все эти примеры можно опять же заменить аналогом на Многогранниках - эффект будет достигнут тот же (ну и что, что будет сборка из нескольких Многогранников?). Но опять же, в добавок Многогранники дают больше вариаций для установки оборудования (грани).

Не вижу пока уникальности в Функционале КЭБ - вот в чем вопрос.

#123
23:02, 31 мар. 2019

kipar
> но сама турель будет на шарообразном шарнире
> чтоб во все стороны стрелять а не в одну.
> А то куда крепится - да, нужна плоская грань.
скорее не плоская грань , а вообще плоская часть поверхности
и в игре для турели которая в пол-шара никакой шарнир не нужен
просто идет оборот турели вокруг своей оси на плоскости

kipar
смысл усложнений в игре ? наоборот нужно находить упрощенные красивые варианты

VICTOR_JD
> аналогом на Многогранниках - эффект будет достигнут тот же
сколько граней в таком многограннике - какой тип многогранника имеется ввиду

#124
(Правка: 17:11) 17:05, 1 апр. 2019

kipar
> Главное не чтобы каждый бой тактика была разная, а чтобы в каждом конкретном
> бою нужно было сделать не один флот однотипных правильно подобранных кораблей
> (скажем только истребителей или только танков), а несколько разных.
> Причем враг тоже конструирует корабли и тоже стремится к оптимальности, не суть
> важно игрок это или ИИ (в моем случае ИИ).
kipar
> Как сделать чтобы и флот целиком состоящий из истребителей и весь состоящий из
> дальнобойных орудийных платформ и весь состоящий из бронированных дредноутов
> были неэффективны по сравнению с флотом состоящим из всех трех типов?
kipar
> А можно ли сделать чтобы даже зная что враг построил только дредноуты или
> только истребителей, все равно эффективнее было бы сделать флот из трех типов,
> а не из одного.
Ты поднял тут очень интересную проблему!
(я так понимаю, из ммо-сегмента?)

Попробую сформулировать решение. И в очередной раз обратимся к реальности ВМС различных государств начиная с позапрошлого века.

На мой взгляд, конструкторское решение - Проект - будущего Изделия (Корабля), основывается на 4 пунктах.

1. Стратегическая задача для флота. Это самый главный параграф. Пример, черноморский флот РККФ СССР 30-х годов прошлого века - задача была построена коротко и ясно: абсолютное господство на черном море. Еще один пример, средиземноморский флот Французкой Республики после ПМВ - задача: противостояние Итальянскому флоту. И еще пример, Королевский флот Британии, с начала колониальной эпохи и до середины 20-го века - защита колоний и океанских коммуникаций от любого потенциального противника.

2. Расход ресурсов на строительство (время так же рассматривается тут как ресурс).

3. Расход ресурсов на содержание (сюда входит главным образом поддержание единиц флота в боеготовом состоянии, а так же расходы на модернизации, ППР и т.д.)

4. Требуемый уровень подготовки личного состава (новейшие разработки вооружений и систем, а так же узкоспециализированные единицы, требуют соответствующей подготовки операторов и командного состава для реализации максимальной эффективности единиц)

В итоге мы имеем, как в реальности так и в игровой концепции - баланс по этим 4 пунктам (!) (т.е. игровая концепция должна предполагать, что да же если Проект будет обеспечивать максимальное выполнение всех 4 пунктов, то это должно лечь тяжелой нагрузкой для Экономики Империи/Государства)

#125
(Правка: 17:58) 17:56, 1 апр. 2019

VICTOR_JD
> В итоге мы имеем, как в реальности так и в игровой концепции - баланс по этим 4 пунктам (!) (т.е. игровая концепция должна предполагать, что да же если Проект будет обеспечивать максимальное выполнение всех 4 пунктов, то это должно лечь тяжелой нагрузкой для Экономики Империи/Государства)
ну вот мы сделали проект корабля который сбалансирован по этим пунктам. И дальше клепаем только его, один тип корабля, остальные нам не нужны.

На самом деле я еще думал на эту тему - в реальности разные корабли используются потому что перед флотом ставятся разные задачи. То патрулировать, то подлодки гонять, то транспорты сопровождать, то с авиацией бороться. Соответственно одни корабли лучше подходят для одного, другие - для другого, а чтобы не строить корабли под каждую миссию задачу их и приходится делать универсальными.
А если сводить все к битве стенка на стенку - минимакс и один тип кораблей будет рулить. Так что для разнообразия флота игра должна обеспечивать разнообразие миссий. Как минимум - сделать различие кораблей по скорости прибытия к цели - игроку уже придется делать отдельно флот быстрого реагирования и основные ударные силы. Но это сильно усложняет стратегическую часть. Возможно, монофлот из одного типа кораблей не так и плох.

VICTOR_JD
> Не вижу пока уникальности в Функционале КЭБ - вот в чем вопрос.
Уникальности и нет. Все гладкое можно заменить многогранниками. Просто в каких-то случаях КЭБ более эффективны (по устойчивости к нагрузкам например, или по массе корабля, или по стоимости) - и если на них при этом не надо ничего крепить, то преимуществ у многогранников в этих случаях нет.

Wolfraider
> смысл усложнений в игре ? наоборот нужно находить упрощенные красивые варианты
ну так-то да, по-моему как художник нарисовал так и надо делать, если конечно не симулятор с претензией на реализм пилим.
#126
(Правка: 19:27) 19:25, 1 апр. 2019

kipar
> ну вот мы сделали проект корабля который сбалансирован по этим пунктам. И
> дальше клепаем только его, один тип корабля, остальные нам не нужны.
Ага!
А стратегическая ситуация Империи и дальше будет соответствовать этим 4 пунктам?
В более точной интерпретации: будет ли игра называться Стратегией если Параметры Империи будут продолжительное время статичными?

Пример 1: враг захватил регионы с добычей важных ресурсов (уже имеем то что имеем - нужно учитывать п.2 ! - ресурсы то не резиновые (!), помимо строительства флотов ресурсы тратятся много куда (планетарная инфраструктура, планетарная оборона и т.д.))

Пример 2: вражеская эскадра совершила рейд по тылам и уничтожила Верфи (учитываем п.2 и п.3)

Пример 3: вражеская разведка произвела диверсию в академии космофлота (учитываем п.4)

Пример 4: на внутренних коммуникациях империи завелись пираты (учитываем п.1 - т.е. возникает вопрос о создании флота патрулирования для борьбы с пиратами внутри империи)

То есть, Проекты для флотов создаются исходя из текущих реалий (примеры), и через некоторое время ситуация может существенно измениться (по пунктам) - и придется подстраиваться под реалии - т.е. следующий флот должен клепаться из текущих реалий (по п.1-п.4)!.
И самый изюм тут заключается в том, что и для вражеских Империй это абсолютно так же должно работать(!) - т.е. мы возвращаемся к п.1 - закольцовочка! :))

#127
13:50, 2 апр. 2019

VICTOR_JD
это вообще слегка другая тема. Ну т.е. да, понятно что даже без всяких диверсий, сначала у нас в избытке было одних минералов и было выгодно строить линкоры с лазерами. Потом нашли много месторождений других минералов и стали строить линкоры с плазмой. Потом технологии продвинулись и стало оптимально строить линкоры с гауссом. Проблема в том что в каждый момент оптимальный корабль один. Нет смысла строить кроме линкоров еще фрегаты и крейсеры, надо выбирать один тип и упирать на него.

#128
15:46, 2 апр. 2019

kipar
> это вообще слегка другая тема.
Я как-то пытался подыскать наиболее симпатичную аналогию космобоям. И остановился на бронепоездах...
Курить книжку Шаврова (1927).
В качестве антуража - "Гандзя" и "Капитан Сорви-Голова"...

#129
20:57, 2 апр. 2019

VICTOR_JD
> Ага!
> А стратегическая ситуация Империи ...
военный флот из 200 000 000 000 кораблей класса эсминец то есть 200 млрд. космо кредитов
стоит каждый корабль с галактическими 2 000 000 000 000 за ТОП-10 здесь 2 Триллиона

VICTOR_JD
> учитывать п.2 ! - ресурсы то не резиновые (!), помимо строительства флотов
> ресурсы тратятся много
так видно что на постройку на верфях космо-флота
ресурсы действительно тратяться что и есть то самое true

> на внутренних коммуникациях империи завелись пираты
пираты есть всегда и раз они завелись на инсайдерских путях возможно это ваши союзники
вероятно это невероятно выгодно

#130
23:24, 2 апр. 2019

и как это выглядит

Magic CWC Ltd @ star mars collection
cosmic wolfraider 90 live 7 JP 777 SWC magic smc | Конструкторы кораблей в различных играх.

#131
(Правка: 12:20) 11:06, 4 апр. 2019

kipar
> Уникальности и нет. Все гладкое можно заменить многогранниками. Просто в
> каких-то случаях КЭБ более эффективны (по устойчивости к нагрузкам например,
> или по массе корабля, или по стоимости) - и если на них при этом не надо ничего
> крепить, то преимуществ у многогранников в этих случаях нет.

Все таки я решил этот вопрос (Функционал БЭК - Блоков с Элементами Кривизны)

Решение было очевидным: в Координатной Сетке и виде Оборудования.
Для Многогранников единственно-оптимальной является Координатная Сетка основанная на прямоугольной декартовой системе координат - т.е. в данной Координатной Сетке неусеченным многогранником является Куб.
А вот для БЭК - единственно-оптимальной будет Координатная Сетка основанная на цилиндрической системе координат - в данной Координатной Сетке целым элементом является Сектор. Ось Oz в данной сетке будет совпадать с осью параллельно-чередуемых Палуб (т.е. предполагается искусственная гравитация как данность). Но топологически, данная Координатная Сетка не будет совпадать с цилиндрической системой координат, по координате радиус-вектора r. Суть в том, что необходима оптимизация секторов по площади в плоскости Orphi - т.е. чем дальше от начала координат по радиус-вектору r, тем большее количество Секторов принадлежащих рассматриваемой Фигуре.
Определение: БЭК - это один Сектор Фигуры, содержащий в себе хотя бы одну поверхность этой Фигуры. Иными словами, "внутренние" Сектора Фигуры не могут быть БЭК.
(решение пока еще сырое, т.к. не продумал соединение БЭК от разных Фигур)

Решением для Оборудования, устанавливаемого на поверхности БЭК, является в разделении на Типы определенных групп Оборудования. Т.е. если к примеру взять Топливный Бак, то он будет иметь два Типа - для Многогранников (содержать в себе формы Многогранников; неустановленный и установленный вид - тот же), и для БЭК в неустановленном виде иметь разобранный вид, а при установке на поверхность БЭК принимать оптимальную форму задаваемую той поверхностью БЭК на которую будет устанавливаться.

Суть всего этого решения - оптимизация по расположению внутреннего оборудования Единиц.
Соответственно, необходим баланс по этим двум Типам Оборудования. Т.е. Оборудование для Многогранников должно иметь лучший суммарный показатель по: ресурсам на создание, ресурсам на обслуживанию, времени установки, отказоустойчивости, ремонтопригодности (тогда как Оборудование для БЭК будет иметь оптимизацию по расположению).

#132
12:57, 4 апр. 2019

VICTOR_JD
перепрочти у тебя КЭБ и БЭК смешались

КЭБ : Кубо Элементная База
БЭК : Блоки с Элементами Кривизны (обратка back)

космический тетрис
Изображение

неожиданно в окто-кубе находится элемент в котором можно
встроить на плоскости самого куба дополнительные слоты-кубы

octo cube
octo cube wolfraider | Конструкторы кораблей в различных играх.

в гесо-кубе можно применить такую расхожую любимую гексоганальную сетку
hexo cube
hexo cube wolfraider | Конструкторы кораблей в различных играх.

супер куб дает срезку по диагонали
можно строить верх палубы как верх корабля влево и также и вниз создавая борт
в Тетрисе это элемент Г только с равными сторонами
super cube
super cube wolfraider | Конструкторы кораблей в различных играх.

#133
18:59, 4 апр. 2019

Wolfraider
> КЭБ : Кубо Элементная База
> БЭК : Блоки с Элементами Кривизны (обратка back)

"КЭБ" - это опечатка в дискуссии
В моих выкладках есть только Многогранники и БЭК (Блоки с Элементами Кривизны)

Если быть точнее, то в моем ДД:

Многогранник - образуется усечением Куба Плоскостями в количестве от 1 до 4.

КЭБ - образуется усечением Фигуры (эллипсоида, параболоида, гиперболоида, цилиндра, конуса... ) Плоскостями или Поверхностями (т.е. фактически то же фигурами) - в суммарном количестве от 1 до 4.

#134
(Правка: 6:10) 5:42, 15 апр. 2019

Доброго времени суток Друзья!

На днях переработал концепцию своего конструктора (проект Heptium)

Суть переработки: унификация.
Отказался от деления Блоков на Многогранники и БЭК.
Вид Блока будет только один. Суть в следующем. Изначально, на старте создания Блока для Библиотеки Блоков Пользователя, имеем т.н. "пространственное тело" - тело, занимающее все Рабочее Пространство создания Блока. Затем посредством секущих Плоскостей и секущих Поверхностей из "пространственного тела" формируется Сложная Фигура - Блок, созданный Пользователем.
Напомню, что в моей концепции секущая Плоскость и секущая Поверхность определены как:
A*x+B*y+C*z+D=0 (уравнение Плоскости в пространстве);
a11*(x^2)+a22*(y^2)+a33*(z^2)+2*a14*x+2*a24*y+2*a34*z+a44=0 (уравнение Поверхности второго порядка в пространстве; поворот относительно координатных осей не предполагается)

По сути, данный Конструктор Блоков будет неким аналогом КБГ, применяемой в игровых движках и САПР.

Соответственно, если нужен Многогранник - используем только секущие Плоскости, если нужен БЭК - обязательно используем секущие Поверхности (использование секущих Плоскостей - необязательно).

На данный момент, остановился на следующих условиях.

1. всего будет 3 Типа Блоков по габаритам (по линейным размерам и объему):
    1.1 объемом до 0,6*0,6*0,6 м и линейным размером k*0,6 м (под линейным размером понимается
    максимальное расстояние между двумя точками: прямых (ребер) пересечения Плоскостей или(и)
    точек (любых принадлежащих) Поверхностей,
    1.2 объемом 1,2*1,2*1,2 м и линейным размером k*1,2 м,
    1.3 объемом 2,4*2,4*2,4 м и линейным размером k*2,4 м.

2. Минимальное количество секущих Плоскостей/Поверхностей - 2. Максимальное - 10. Для всех трех Типо-размеров.

3. Рабочее Пространство будет определено для каждого Типо-размера индивидуально (по размерам), но с одинаковым количеством Градаций по осям Ox, Oy, Oz - {-8, -7, ... ,0, ... ,7,8}. Иными словами, для создания Блока первого Типо-размера Рабочее Пространство будет иметь размер 9,6*9,6*9,6 м, для второго Типо-размера - 19,2*19,2*19,2 м, для третьего - 38,4*38,4*38,4 м.

4. Задание секущей Плоскости - по трем любым Точкам Градаций в Рабочем Пространстве. С заданием стороны отсечения.

5. Задание секущей Поверхности - так же по 3 любым Точкам Градаций в Рабочем Пространстве, принадлежащих данной секущей Поверхности и одновременно с этим определяемых коэффициентами в ее каноническом уравнении (данный пункт еще не доработан). С заданием области отсечения.

6. Состыковка двух разных Блоков возможна если:
    6.1 в случае Граней, образованных только секущими Плоскостями (т.е. Грань имеет форму
    многоугольника) - стыковочные Грани этих Блоков (т.е. области секущих Плоскостей) имеют
    подобие (угол и длины) по любым 2 сопряженным ребрам (принадлежащим этим стыковочным
    Граням);
    6.2 в случае Граней, образованных секущими Плоскостями и секущими Поверхностями (т.е. Грань
    не является многоугольником в чистом виде) - стыковочные Грани этих Блоков идентичны;
    6.3 в случае Поверхностей - стыковочные области Поверхностей, принадлежащих этим Блокам,
    полностью идентичны.

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее