Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Идея экономической браузерной MMO "внутри Sid Meier’s Civilzaton"

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
17:57, 8 окт. 2013

Бродил я тут по просторам сети и проект http://apostolus.ru/ натолкнул меня на новую идею для браузерной игры.
До этого я посмотрел ряд игр : http://www.bizmania.ruhttp://www.erepublik.com/ru , http://www.mmozone.com/venetians.html , откуда тоже частично взяты некоторые идеи.

Вот некоторые наброски.
Игрок - магнат, существующий "как бы внутри" развивающихся городов и государств игры Sid Meier’s Civilzaton.

Цель игры - создать, проходя сквозь века и эпохи, самую мощную бизнес-империю, "от Красса до Круппа". Магнаты могут менять гражданство, наживаться как на развитии, так и на крахе государств, наживаться как на мирном развитии, так и на войне. Для них главное - личная выгода.

- В каждой партии участвует примерно 100-150 игроков, которые сами выберут себе гражданство в 10-15 государствах.

- Игра длится примерно 2 месяца.
После чего объявляются победители и стартует следующий раунд игры. Причем в каждому следующем раунде могут быть небольшие нововведения и изменения модели, чтобы нужно было искать новую тактику для победы.

- Основная идея - магнаты не принимают мелких рутинных решений каждый ход. В экономическом плане они принимают только стратегические решения о создании новых производств, остановке или перепрофилировании старых. При этом каждое отдельное предприятие автоматически закупает сырье и реализует продукцию на рынке данного города. Цены в каждом городе изменяются автоматически в зависимости от спроса и предложения на данный товар. В "Цивилизации" весьма интересно выбирать новое место для строительства города. Точно так же тут будет интересно выбирать город и специализацию нового предприятия, учитывая торгово-экономическую, внешнеторговую( с учетом таможенных пошлин), военно-политическую  обстановку в каждом из городов и прочие их особенности.

- Магнаты - граждане данного государства вбирают правителя. От формы правления зависит способ избрания, полномочия и срок правления. Как правило в  дополнение к правителю существует некий парламент(сенат), где магнаты принимают решения, охватывающие важнейшие  аспекты поведения государства. Количество голосов в сенате у магната определяется размером его  "политического влияния на население". "Политическое влияние" возрастает со временем, его рост можно ускорить различными способами.

- Изобретения зависят больше не от потраченных ресурсов, а от общего уровня развития государства.  Уже сделанное изобретение в течении определенного количества ходов соседние страны не могут "украсть". Но чем дальше,  тем легче и дешевле соседним государствам  его "украсть" и внедрить у себя.

- Каждый город застраивается как в SimCity. Автоматически разрастаются жилые кварталы населения, остальное строят игроки или правительство. При этом "территориальная связность" построек не учитывается. 

- С изобретениями появляются новые виды товаров, которые потребляет население. Спрос зависит от размеров населения города, от благосостояния и пристрастий, определяемых культурой государства и города.

- Создаваемый магнатами бизнес создает  в городах рабочие места для населения, повышает общий доход и собираемые налоги. Высокая обеспеченность населения всеми нужными товарами повышает лояльность населения к правительству 

- С изобретениями появляются новые промышленные и торговые здания, которые могут строить магнаты и которые повышают эффективность их бизнеса. 

- С изобретениями появляются новые здания, которые строит государство. Этих постройки могут давать  различные преимущества как для государства, так и дополнительные бонусы для бизнеса магнатов.

- Внешнеторговые операции по каждому виду товаров могут быть разрешены или запрещены правительством. В случае разрешения создается особый вид предприятия - "караван". Игроком выстраивается маршрут каравана. Для  работы каравана нужно, чтобы неприятельские армии не блокировали сухопутный или морской  маршрут этого каравана.

- Во время осады городов  уменьшается население и спрос, могут повреждаться частные и городские здания,  внешние поставки частично или полностью блокируются.

- Правительство может закупать у магнатов оружие для ведения войны.

- Правитель (и сенат) могут разрешить или не разрешить вести бизнес магнатам других государств в своих городах. Они также могут устанавливать разные налоги для своих и чужих магнатов, разные налоги на разные виды бизнеса.

- В результате подогретых магнатами и другими государствами сепаратистских настроений населения могут возникать новые государства из кусков слишком разросшихся и не слишком благополучных империй. На сепаратистские настроения влияет этнический состав населения и религия.

- Все важнейшие решения принимаются голосованием в сенате. Свои варианты решения готовят правитель и официально избранный лидер оппозиции.

- Победителями становятся: первые 3 игрока из крупнейших стран и первые  1-2 игрока из средних стран.

Преимущества предложенного подхода:
- Игроки жестко не привязаны к своим странам. Поэтому страны могут полностью исчезать и возникать новые. Это обеспечит драматичность игрового процесса, не разоряя игроков. 

- В каждой стране возникает коллектив из 5-15 игроков, которые одновременно и конкурируют между собой и при этом вместе развивают свою страну. Они договариваются перед голосованиями в сенате, заключают различные неформальные сделки. Всё это создает уникальный социальный микро-климат, в котором существует каждый игрок. Фактически, в этой mmo игроки впервые смогут почувствовать себя настоящими олигархами, соединяющими экономической богатство и политическое влияние.


#1
13:54, 9 окт. 2013

На мой взгляд интересная идея, но есть проблемы привлечением аудитории и аудиторией как таковой. Это если не считать логической дырой в месте, когда игра заканчивается через несколько месяцев и человек, вложивший деньги, теряет свой прогресс. Кто на таких условиях(гарантированное уничтожение прогресса) согласится играть? Согласятся конечно, но будет ли их достаточно для получения стабильной прибыли?
Как идея - вполне не плохо, но вот особенности человеческой психики и некоторые моменты в реализации всё рушат.

#2
14:10, 9 окт. 2013

Я думаю главное, чтобы игровой процесс был интересным. Тогда можно будет брать с каждого игрока, допустим, 100-200 рублей за партию в 3-6 месяцев. Зато все стартуют одновременно в равных условиях и поэтому на эти несколько месяцев обеспечено жаркое соревнование, а не унылая прокачка.  Ведь это же скорее не mmorpg, а стратегическая игра.
Будет ли достаточно игроков ? Не попробуешь - не узнаешь :)

#3
21:20, 9 окт. 2013

Идея хорошая. Нужна хорошая реализация

#4
9:09, 10 окт. 2013

Ну, тут явно есть недочёты:
1.) Сложность реализации (много контента, много кода). С точки зрения коммерции идея на "минус миллион", а отдача вовсе не гарантирована.
2.) Затянутость партий. 3 - 6 месяцев - это очень много. Есть игра stars!, она весьма старенькая, там партии были пошаговые, один ход в сутки, и проблема игроков, бросивших партию стояла очень остро. Эта проблема актуальна к примеру и в доте, но там игра длится 30-40 минут, а тут полгода!
3.) Высокий порог вхождения. Большинство браузерных игр очень дружелюбны к игроку, дают вкусняшки при входе, затягивают, а тут скорее наоборот. В начале очень много головной боли при обучении, а потом много брошеных партий, т.к. опытные игроки порвут.
Мой вердикт будет неутешителен. В таком виде проект определённо не взлетит.
В качестве идей предложу следующее:
1.) Сделать игру частично сетевой, частично однопользовательской:
-  давать игрокам старт в одном мире, а на определённом этапе разделять их и передавать управление ИИ. Т.е. игрок при развитии будет натыкаться на реальных игроков, но впоследствии будет вести дела уже с ИИ, при этом игроки уже успеют внести некоторое разнообразие.
- идея в духе Spore, при поиске городов они будут копироваться у реальных игроков, но реально играть за них будет ИИ.
2.) Ну, либо всё таки делать однопользовательскую игру.

#5
18:06, 11 окт. 2013

Я уже создаю похожую игру, только в более ограниченных игровых временных рамках, и как следствие, с упрещенной моделью гейм баланса - www.riseofthetycoon.com
Если хочешь, присоеденяйся к компании, я вложусь в разработку твоей игры но процесс создания гейм дизайна и работа как менеджер проекта будет под твоим руководством, у меня просто нет на это времени. Так же, нам придется немного переделать твою игру под более реалистичный вид для программирования. 
пиши в личку, я не часто на этом форуме

#6
22:26, 13 окт. 2013

Хорошо.

Кстати сегодня обнаружил, что мы почти опоздали :(
http://www.geek.com/games/civilization-finally-becomes-a-true-mmo… line-1564714/

я честно-честно-честно не знал об этом и только когда сегодня  набрал в гугле "civilization MMO" обнаружил вот это.
Но во-первых, можно ведь сделать браузерку. А во вторых, наверняка что-то можно сделать лучше. Скажем, сделать больший упор на экономику.
И в любом случае описанные мной идеи в гораздо большей степени являются стратегией, а civilization online, как я понял - гораздо больше mmorpg.

#7
15:48, 14 окт. 2013

PolariusBear
Можешь не огорчаться) Цивилизация уже провела весьма солидный эксперимент в CivWorld и пришли к ввыводу что это - не их формат (проект запускался на фейсбуке и ныне закрыт).

У тебя же не один человек (магнат) в управлении, а полноценная транснациональная корпорация.
Если угодно, игрок - это совет директоров (династий, вроде Рокфеллеров, держащих ФРС США).
Довольно редкое сочетание в виду сложности проистекающих процессов на границе между индивидами, группами, нациями и государствами. А в современном мире и вовсе, является фигурой над государственным институтом "управления миром" :)

Прошло более 10 месяцев
#8
17:57, 3 сен. 2014

PolariusBearе
> предприятие автоматически закупает сырье и реализует продукцию на рынке данного города. Цены в каждом городе изменяются автоматически в зависимости от спроса и предложения на данный товар.

Если Игра сама автоматически и покупает и продает, то в чем гейм-плей?
Во что тут экономически играть?
Просто пытаться угадывать рандомные действия игрового движка?

В любой экономической игре 2 проблемы:
1. Как поинтересней организовать вброс исходных ресурсов.
2. Как поинтересней оформить "бездну", т.е. утилизацию ресурсов.

Тут идеи есть?

#9
11:02, 4 сен. 2014

akyl91
> Если Игра сама автоматически и покупает и продает, то в чем гейм-плей?
"В экономическом плане они принимают только стратегические решения о создании новых производств, остановке или перепрофилировании старых."
Т.е. каждые 1-2 дня игры игрок строит одно новое предприятие в одном из городов.
В цивилизации весьма интересно выбирать новое место для строительства города. Точно так же Тут будет интересно выбирать 
город и специализацию нового предприятия, учитывая торгово-экономическую, внешнеторговую( с учетом таможенных пошлин), военно-политическую  обстановку в каждом из городов и прочие их особенности.

#10
11:07, 4 сен. 2014

PolariusBear
> В любой экономической игре 2 проблемы:
> 1. Как поинтересней организовать вброс исходных ресурсов.
> 2. Как поинтересней оформить "бездну", т.е. утилизацию ресурсов.

Не вполне понял эти проблемы применительно к моему концепту. Вы можете их переформулировать в виде конкретных примеров ? 

#11
18:13, 4 сен. 2014

world of leaders
взгляни, помоему то, что ты хочешь делать. я не играл, у меня комп не тянет, но мне так показалось

#12
19:53, 4 сен. 2014

Пример.
При регистрации игрок сразу получает, например, 100 руб. исходных ресурсов.
Затем игрок вкладывает эти 100 руб. в постройку шахт, заводов и т.п.
Потом эти "заводы" как бы начинают приносить новые ресурсы в зависимости от времени.
Другой вариант - привязать "производство" новых ресурсов к кликам мышкой. Типа игрок "работает".
ВРЕМЯ и КЛИКИ - вот, собственно, и все идеи в существующих экономических играх.
Ну ещё можно добавить "грабеж соседей".
Проблема в том, что всё это мало похоже на реальные экономические процессы. 

Нужны ещё идеи!
Например, моделирующие влияние НТП на экономику и наоборот.

#13
23:09, 4 сен. 2014

MaxRiga
Макс, спасибо за ссылку ! Но даже при беглом обзоре мне понятно, что там всё совсем по-другому.
Я сейчас участвую в проекте по созданию rts для соц. сетей, так что этот проект пока "в запасе" - ждет своего часа.

#14
23:11, 4 сен. 2014

akyl91
> Потом эти "заводы" как бы начинают приносить новые ресурсы в зависимости от
> времени
А почему это не похоже на то, что происходит в жизни ?  Как там Прохоров в Куршавеле говорил  ?  "Ешьте, пейте, гномики еще накопают .... " (это он про рабочих своих шахт)

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.