Как проЭкт превратить в проЕкт (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Коротко и по существу!
Не надо писать "дирехтар". Глаза режет. Просто "директор". В кавычках.
-Eugene-
> Не надо писать "дирехтар". Глаза режет. Просто "директор". В кавычках.
Разумно. Починил.
совсем нет упоминаний о прототипе. А меж тем общепризнанно, что итеративный процесс эффективнее водопада.
kvakvs
а у вас водопад. Пишем дд и по нему делается игра.
В плане раскрытия темы - http://habrahabr.ru/company/infopulse/blog/198082/
Ок, статья, писал в флейме, да никто не заметил.
qGrin
> совсем нет упоминаний о прототипе. А меж тем общепризнанно, что итеративный
> процесс эффективнее водопада.
> а у вас водопад. Пишем дд и по нему делается игра.
Про общепризнанность и эффективность здесь речи нет, главное чтоб из бессмысленного потока мыслей директора можно было построить какую-никакую разработку и шагать к успеху.
А вот про прототип да, забыл. Но в мою защиту, вместо прототипа можно таковыми посчитать начальные этапы разработки и предъявить сообществу, своей будущей команде и инвесторам :) Подумаю, как можно подправить текст.
P.S. поправил, упомянул прототип :) Дай бох, чтоб это помогло будущим директорам в нелёгком деле.
раз ты пишешь "проЭкт", то дай ссылку на термин "проЭкт" в терминах - http://www.gamedev.ru/terms/project
soflot
> дай ссылку на термин "проЭкт"
Дал. Но, наверное, дал густовато — подсветил первые несколько терминов "проЭкт" этой ссылкой.
Может быть, добавить в постскриптуме мотивирующего материала? Типа "прежде, чем начинать делать ММО на 2-3 года разработки командой в 200-300 человек, ознакомьтесь с цифрами:
1) Разработка "Pacman": 3 человека-дня
2) Простая матч-3 игра: от двух недель
3) Ферма для социальной сети: 3-4 месяца командой 4-8 человек.
(цифры от балды взяты)
Если можно получить первый, страшный, кривоногий, но результат уже в этом месяце, то зачем подвергать весь проект риску?" От простого к сложному.
M-l
> Может быть, добавить в постскриптуме
Может быть.
Добавил.
Скажем прямо, идея это вообще 0% работы.
Чем дольше я занимаюсь гейм дизайном, тем больше понимаю, что на идею рассчитывать не стоит.
Идея создает множество неожиданных проблем.
От идеи болит голова.
В 99 случаях из 100 при работе над идеей от нее приходится вообще отказываться.
Попросту рано или поздно встает выбор: идея или удобство игрока? Идея или плавная кривая обучения? Идея или сокращение срока работы вдвое?
И идее приходится прогуляться по доске.
Так что не надо придумывать идеи. Попробуйте лучше понять, как сделать продукт интересным вообще без оригинальных идей. Без этого вашу игру все равно никакая идея не спасет.
В примере про срок разработки Battlefield, на мой взгляд, стоит указать количество сотрудников, которые работали над ним и над движком fulltime.
kvakvs
>Разработка многими любимой Battlefield 3 (как же, каждый школьник хочет повторить в одиночку успех DICE) заняла 18-24 месяцев имея на руках готовый движок Frostbite 2. Однако >разработка движка заняла 4 года;
>Размер команды 150-200 человек. В сумме DICE потратила более 30 человеко-лет с момента бета-теста, и гораздо больше ДО бета-теста.
Выглядит довольно скромно, учитывая под 1000 человек которые работают над миром танков.
Belphegor
> Скажем прямо, идея это вообще 0% работы.
Многие не поверят. Тоже самое пишет любой инвестор, но интерпринёры не перестают придумывать "супер идеи" и пытаться скрывать по их мнению что то супер ценное =)
Я в начале статьи вбросил ссылку на коллекцию провалившихся проектов, составленную Savaro, не думаю что стоит ещё выбирать провалившиеся проекты (а их будут по каждому пункту десятки).
Да фейловых проектов даже в коммерческом геймдеве наберутся тысячи, я уж молчу о попытках тех кто не теме.
Тема в архиве.