Игровой ДизайнФорумОбщее

Управление рисками

#0
14:17, 25 янв 2014

В некоторых проектных документах видел описание технических рисков проекта.

У некоторых профи вроде есть шаблоны ограничители, чтобы избежать уже известные: полигональный бюджет, скорость перемещения по миру, объем памяти под локацию, макс число сущностей на сцене - которыми они в т.ч. проверяют молодые команды в плане возможности завершения ими проекта.

Где то можно почитать про список рисков, которые учитывают опытные команды?


Сам пытался написать proof of concept рогалика: не смог отлавить баг в генерации карты - выкинул весь код

Потом пытался описать геймплей и ключевые особенности по идее high concept statment - идея не выдержала удара об бумагу т.к. не было референсов из которых можно было позаимствовать функциональное описание

Как вы выходите от столкновения  с незапланированной проблемой от которой сыпется весь проект?

Сколько времени тратите на внезапную проблемму, перед тем как сместить гейм фокус? типа мульти в сингл или экономическую стратегию в тб варгейм

Как решаете хоронить ли идею или попытаться ее изменить?

#1
16:49, 25 янв 2014

В технические риски можно добавить работу с неизвестными ранее библиотеками или утилитами

Кстати, как правильно: утилиты или утилиты?

#2
16:56, 25 янв 2014

vaan
> Кстати, как правильно: ути́литы или утили́ты?
Ути́литы.

#3
21:04, 25 янв 2014

Сложная тема, оценка рисков и принятие решение о продолжении работы или закрытии проекта строятся исключительно на базе эмпирического опыта.
В целях минимизации потерь наиболее эффективным является поэтапность проекта с гринлайтами. Начиная с концепта и заканчивая релизной версий, а далее и оценкой полученных результатов.
Проще всего на каждый этап ставить конкретные критерии успеха или критического фейла, таким образом будет довольно просто понять каков проект в реальности по данной шкале.

#4
23:29, 25 янв 2014

UPD Главный метод это оценка затрат к потенциальному профиту. Например в игре фича/дефект на реализацию/устранение которых будет потрачено Х денег/человеко-часов и потенциально предполагается Y профит. Если Х > Y то фича/дефект не идут на продакшен. Оценивается также порядок разницы, например: дефект может пойти в продакшен если разница между Х и Y не велика, с целью общего повышения качества продукта - если в данный момент нет более критичных задач, но новая фича при таком раскладе в продакшен не пойдёт по любому - так как эффективней найти более эффективную фичу, чем тратится на мало эффективную.
А также по всем задачам надо смотреть, являются ли они блокирующими для других работ. Например есть некая фича которая сама по себе профита не даёт, но она необходима для реализации последующей очень профитной фичи, то данная задача является блокирующей и получает высокий приоритет.

#5
11:20, 26 янв 2014

ginze
> потенциально предполагается Y профит

Такого еще не разу не видел, вернее вообще не разу не видел, чтобы кто-то понятно профит посчитал, для внутренней работы, а не цифры взятые с потолка для инвестора.
Видел что в ходе работы толпы студентов на проекте, потихоньку все начинало тормозить, пока даже на самом мощном компе у лида артистов не начинался слайд шоу.
Видел как приезжали москвичи с внешним аудитом, и никто в команде не понимал, что их спрашивают про технические риски, а потом прекращались инвестиции.

ginze
> задача является блокирующей

Допустим, все таки, проект не коммерческий, наработок мало, уровень команды очень низкий и при работе с внезапно возникшей задачей никто не видит четкого пути решения в обозримые сроки ... проводить исследования и поиск готовых путей решения потихоньку надоедает

Есть ли примеры, в технической и дизайнерской сфере, задач загубивших не один проект?

Если дело не касается финансирования, то как определяют продолжить возиться ли с "трупом", делать ли франкенштейна, или выкинуть наработки и начать ждать вдохновения на новую идею?

#6
11:33, 26 янв 2014

Если

Допустим, все таки, проект не коммерческий

и

Если дело не касается финансирования, то как определяют продолжить возиться ли с "трупом", делать ли франкенштейна

то

да.

--Нет никаких причин закрывать проект, стимул производства которого внутренний.

Однако, если

наработок мало, уровень команды очень низкий

и

проводить исследования и поиск готовых путей решения потихоньку надоедает

то

Нет никаких причин заниматься разработкой, мотивация к которой не достаточна, чтобы завершить проект и не подпитывается извне.

#7
13:56, 26 янв 2014

despair1
> У некоторых профи вроде есть шаблоны ограничители
Что? Кто? Издатели - профи?

despair1
> Где то можно почитать про список рисков, которые учитывают опытные команды?
Кто? Что? Какие команды?

despair1
> Сам пытался написать proof of concept рогалика: не смог отлавить баг в
> генерации карты - выкинул весь код
proof of concept - бред для любителей, с ЦА в сотни игроков.
Так и решается.

despair1
> Потом пытался описать геймплей и ключевые особенности по идее high concept
> statment - идея не выдержала удара об бумагу т.к. не было референсов из которых
> можно было позаимствовать функциональное описание
high concept statment - бред. Так как клон - клону рознь.
Бездарное копирование, оно характерно для СНГ, ага.

despair1
> Как вы выходите от столкновения  с незапланированной проблемой от которой
> сыпется весь проект?
Какой проблемой?
Проблемы только у любителей, всюду.

despair1
> Сколько времени тратите на внезапную проблемму, перед тем как сместить гейм
> фокус? типа мульти в сингл или экономическую стратегию в тб варгейм
Геймплей и реализацию-концепт не надо путать.

despair1
> Как решаете хоронить ли идею или попытаться ее изменить?
Коммерческие риски решают у топов, тут развертка всего бизнеса осуществлялась лет 9 назад. Сегодня тут только зарабатывают по налаженной схеме.

У остальных - как придется.

Любители: Идея->концепт->документация и реализация.
Постоянный фейл.

Коммерческие любители: Идея->Прототипизация концепта->документация и реализация.
Фейл как проект. Как и выше. В основном - это аутсорсинг, а не готовый проект.

???: Все подряд.
Как повезет. Фокус только на профит.

Ветераны и прочие: Тут риски блуждают к моделям продакшена или к моделям разработки как таковой.
Фейл. Профит. Или сплошной фейл.

Суперветераны: Понты. Опыт. Старые схемы на новые реалии рынка. Отсутствие опыта по новым моделям, вообще.
Фейл по коммерческим ожиданиям. А в остальном - профит.

Топы: Топы будут фейлить.
Это понятно. В основном у них фокус на сверхприбыли.

Топ рынка: Медийный монополист по ЦА.
Капитализация тут будет расти как и у топов хай-тек рынка. Цели известны, но они - неизвестны.

??? рынка: Технологии. Запуск схемы как и у топов рынка в свое время.
Заливка десятков и сотен миллионов $ для формирования патентного пула.
Софт и железо.
Цели - известны, неизвестны. Топ рынка.

Редукция будет под топ рынка и никак иначе. Топы рынка будут любо расти, либо их поглотят или уничтожат.
??? рынка будут тут задействованы как обычно, или еще - жестче.
Суперветераны пытаются еще что-то заработать, остальные будут у топов или у топа рынка.
Ветераны и прочие в пролете или редуцируют ниже.
??? и коммерческие любители приравниваются к ветеранам и прочим или наоборот.
Любители редуцируются в продакшен игр-визиток. Типа как продакшен сайтов-CMS.

Кто-то, конечно, понаобещает контентные биржи, но это - бред.
Так что, издателям - любители - не нужны, в перспективе.
Да и издатели уже никому не будут - нужны.

Тут и возникает, конечно, некая иллюзия реванша... но это только иллюзия, которая будет выглядеть как некое смягчнение на рынке по отношению к качеству проектов, команд разботчиков, студий и т.д.

Все остальное типа резервация - по Спилбергу и Скорцезе.
Тут, возможно и были надежды. Но они, надежды - не оправдались 6 лет назад. 6 лет назад был фейл.
Дальше возникли краудлохинг-площадки, снова фейл, а вот у игр - было получше, индев - слегка - ожил.
А сегодня идеи тупо отрабатываются или переписываются под заказчика, и, как правило - это формат сериалов, с хорошим качеством и, относительно малым бюджетом. А у индева уже - проблемы.

#8
14:27, 26 янв 2014

despair1
> Такого еще не разу не видел, вернее вообще не разу не видел, чтобы кто-то
> понятно профит посчитал, для внутренней работы, а не цифры взятые с потолка для
> инвестора.
> Видел что в ходе работы толпы студентов на проекте, потихоньку все начинало
> тормозить, пока даже на самом мощном компе у лида артистов не начинался слайд
> шоу.
> Видел как приезжали москвичи с внешним аудитом, и никто в команде не понимал,
> что их спрашивают про технические риски, а потом прекращались инвестиции.
Значит инвесторы не профильные. А вообще любая игра идёт на какое то ца, которое можно оценить по размерам, также можно посмотреть на конкуренцию итд итп. Что касается отдельных фич то смеха такая же, например вводим фичу1 и ожидаем прироста dau + X%, что в переводе на деньги = Y$, а есть фича2, которая чуть дороже, но даёт +Z% mau, что в переводе на деньги = 3*Y$
Оценку доходности фич и игр может производить лидгд или продюсер. Чем опытней они тем точнее оценки. А для подсчёта расходов хватит пм-а.


despair1
> Допустим, все таки, проект не коммерческий, наработок мало, уровень команды
> очень низкий и при работе с внезапно возникшей задачей никто не видит четкого
> пути решения в обозримые сроки ... проводить исследования и поиск готовых путей
> решения потихоньку надоедает
В таких ситуациях решает лишь опыт, если проект имеет хороший потенциал то можно и порисёрчить, но есть большое но. Всё зависит от финансовых возможностей, если денег в притык то весьма глупо лезть в такую ситуацию, она окажется фатальной для компании. В целом не стоит лезть на проекты, которые с низкой вероятностью будут завершены и будут хоть как то успешно.

despair1
> Есть ли примеры, в технической и дизайнерской сфере, задач загубивших не один
> проект?
Я подозреваю что их тысячи =)
Самая распространённая дизайн ошибка, это выбор не правильного референса игры. То есть за прообраз своей игры берётся нечто само по себе не успешное - этим занимаются фактически все инди. При это я речь веду не сколько о мейнстриме, сколько в целом ибо даже годный проект на малую ЦА может сорвать куш. А делать нечто заведомо не имеющее шансов на успех это удел людей не имеющих опыта. Успех конечно возможен, но маловероятен как отношение все инди игры за несколько лет к 1 майнкрафту.
В технической сфере по крайней мере по онлайн играм - любые баги и остановки серверов сказываются на онлайне и деньгах соответственно. Также популярна тема антибот систем, верней их не эффективности. Например тот же AION на Китайском рынке умер из-за ботов.

despair1
> Если дело не касается финансирования, то как определяют продолжить возиться ли
> с "трупом", делать ли франкенштейна, или выкинуть наработки и начать ждать
> вдохновения на новую идею?
Оценка аудитории, оценка конкуренции - если складывается положительная картина то можно возится долго, с некой вероятностью это может вытащить проект в лидеры рынка. Но это всё зависит от опыта.
Надо сложить 3 аспекта - ЦА есть и оно может давать сколько то $, есть конкуренция - но у неё как то не очень получается собирать эти деньги и наша игра имея ряд преимуществ может стать лидером. При таком раскладе, особенно когда он верный даже на простую игру кладут большие бюджеты и время, например тот же clash of clans делался командой в несколько десятков профессионалов с большим бюджетом, а также в последствии с дорогущим маркетингом, потому что там смогли свести все критерии успеха воедино.

По поводу лидерства ещё такой момент, проекты Б категории не имеющие много профи и денег могут целенаправлено идти по пути делания проектов в хвост доходов какого то хита, но работает это только в том случае если этот проект Б стартует с небольшой задержкой от старта проекта хита, иначе другие понаделают клонов и там денег уже не будет от слова совсем. Некоторые даже умудряются делать проекты в слепую по инсайдерской информации крупных компаний, типа корпорация Х делает новый хит Y  - а мы одновременно с ними будем делать аналог Z и выйдем раньше или сразу после них.
В качестве примеров warthunder это проект в хвост доходов world of tanks, а проект tank domination это проект на опережение wot blitz =)

#9
14:47, 26 янв 2014

Дополнение.

ginze
> В таких ситуациях решает лишь опыт, если проект имеет хороший потенциал то
> можно и порисёрчить, но есть большое но. Всё зависит от финансовых
> возможностей, если денег в притык то весьма глупо лезть в такую ситуацию, она
> окажется фатальной для компании. В целом не стоит лезть на проекты, которые с
> низкой вероятностью будут завершены и будут хоть как то успешно.
У любителей решает - ЦА. А потом все - остальное.

ginze
> Я подозреваю что их тысячи =)
У любителей их меньше, и все они - типа базовые.
Тут тупо надо рассматривать конкретный проект и т.д.

ginze
> Оценка аудитории, оценка конкуренции - если складывается положительная картина
> то можно возится долго, с некой вероятностью это может вытащить проект в лидеры
> рынка. Но это всё зависит от опыта.
> Надо сложить 3 аспекта - ЦА есть и оно может давать сколько то $, есть
> конкуренция - но у неё как то не очень получается собирать эти деньги и наша
> игра имея ряд преимуществ может стать лидером. При таком раскладе, особенно
> когда он верный даже на простую игру кладут большие бюджеты и время, например
> тот же clash of clans делался командой в несколько десятков профессионалов с
> большим бюджетом, а также в последствии с дорогущим маркетингом, потому что там
> смогли свести все критерии успеха воедино.
У любителей - видно сразу. Тут все на порядок проще.

ginze
> По поводу лидерства ещё такой момент, проекты Б категории не имеющие много
> профи и денег могут целенаправлено идти по пути делания проектов в хвост
> доходов какого то хита, но работает это только в том случае если этот проект Б
> стартует с небольшой задержкой от старта проекта хита, иначе другие понаделают
> клонов и там денег уже не будет от слова совсем. Некоторые даже умудряются
> делать проекты в слепую по инсайдерской информации крупных компаний, типа
> корпорация Х делает новый хит Y  - а мы одновременно с ними будем делать аналог
> Z и выйдем раньше или сразу после них.
Это все редукция и коммерция.

Коммерция.
Оперативно:

Редукция тут - это клон, который должен заработать меньше оригинала. Исключений очень - мало, я их и не вспомню даже.

Обратная редукция - это клон, более простого проекта, перезалитый до краев - контентом и модифицированной механикой.

У любителей все работает в оба направления.

Все остальное - это патентные войны, и прочий бред, чтобы поднять цену на продукт.
Тут свои законы.

ginze
> В качестве примеров warthunder это проект в хвост доходов world of tanks, а
> проект tank domination это проект на опережение wot blitz =)
Типа у оригинала растет операционная выручка и клоны - зарабатывают еще больше?
Как-то сомнительно.
Если советовать делать клоны - то это плохой пример.
Типа советовать делать игры-визитки - это хороший пример.
При спросе на оперативные решения для быстрорастущей хай-тек индустрии и новых продуктов - как-то выгоднее будет второй вариант. Или, третий вариант - портирование с других платформ.

#10
16:14, 26 янв 2014

Cardinalenze
> У любителей решает - ЦА. А потом все - остальное.
ЦА само собой не появляется.

Cardinalenze
> У любителей их меньше, и все они - типа базовые.
> Тут тупо надо рассматривать конкретный проект и т.д.
Да ты вернее сформулировал.

Cardinalenze
> У любителей - видно сразу. Тут все на порядок проще.
Это не так, хотя бы если взять майнкрафт, то до релиза сложно понять кто в это будет играть.

Cardinalenze
> Типа у оригинала растет операционная выручка и клоны - зарабатывают еще больше?
> Как-то сомнительно.
Фактически да, но до определённых пределов. Оригинал как правило разогревает рынок, например до wot, никто в индустрии не стал бы делать игры по танковой тематике с расчётом на мейнстрим.

Cardinalenze
> Если советовать делать клоны - то это плохой пример.
> Типа советовать делать игры-визитки - это хороший пример.
Клоны клонам рознь, делать их можно по разному, но они как правило дадут ценнейший опыт, потому что заставляют подробно изучить игру оригинал, которые сделали как правило более опытные разработчики.

Cardinalenze
> Редукция тут - это клон, который должен заработать меньше оригинала. Исключений
> очень - мало, я их и не вспомню даже.
>
> Обратная редукция - это клон, более простого проекта, перезалитый до краев -
> контентом и модифицированной механикой.
>
> У любителей все работает в оба направления.
>
> Все остальное - это патентные войны, и прочий бред, чтобы поднять цену на
> продукт.
> Тут свои законы.
Ничего из этого не понял.

#11
17:50, 26 янв 2014

Cardinalenze , не все понял

Те проще всего будет: взять готовый референс, добавить пару тройку не блокирующих фич, поискать исходники проектов в подобном жанре, выкинуть все, что непонятно как реализовать ... и тогда у любителя есть шанс, что-то реализовать до альфы\беты

Если при реализации возникла трабла, выкинуть все и начать сначала:
например тормазит графика: оказыватеся средняя видяха не тянет больше 1кк полигонов на этом движке -> выкинуть все карты, дописать в редакторе счетчик полигонов для следующего проекта и тд?

Сколько так придется завалить проектов на прототипировании, чтобы получилось что-то заинтересующее 1.5 анонимуса?

#12
19:54, 26 янв 2014

despair1
> Сколько так придется завалить проектов на прототипировании, чтобы получилось
> что-то заинтересующее 1.5 анонимуса?
Это никак не связано с багами, можно сделать абсолютно безбаговый код игры, но в это никто играть не будет.

Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.