Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Ресурсы в РТС-ках. Количество

Страницы: 1 2 39 10 Следующая »
#0
11:39, 18 июня 2014

Вот, думаю над стратегией и внезапно для себя обнаружил, что не знаю, сколько хочу ресурсов в игре. Понятное дело, что 1 это минимум.
И тут я задался вопросом: сколько в других играх?
1 - Dune, Netstorm, C&C General
2 - StarCraft, WarCraft, Supreme Commander
3 и более - Age of Empire (другие сложно вспомнить).

И возникает у меня вопрос: чем мотивируется количество ресурсов? Чем руководствоваться при этом?

#1
11:53, 18 июня 2014

Incvisitor
> И возникает у меня вопрос: чем мотивируется количество ресурсов? Чем
> руководствоваться при этом?
Определяется игромехом.
Из чего следует, что работать по количеству/типам ресурсов нужно начинать только после того как будет определена игровая механика.
(советую взять на заметку Стронхолд 1/2/3 - один из эталонов RTS)

#2
12:23, 18 июня 2014

Incvisitor
Ой-ой-ой. Тебе значит читать книжки по геймдизайну стратегий надо, где-то я там находил ответ. Дьявол как известно в мелочах, но что я помню там разница в том, что 1 ресурс - скучно, а скажем 50 много, трудно найти баланс. А вот про поиск баланса в книжках или статьях я находил где-то ... вот только где.

#3
13:10, 18 июня 2014

Не забываем что скорее всего один ресурс или даже два будут для монетезации игры.. учитывай и это :)

#4
14:26, 18 июня 2014

Incvisitor
> 2 - StarCraft, WarCraft, Supreme Commander
Поправка, в Старике и Варике их скорее 3 (минералы(голда),газ(дерево), сапплаи(фермы итд))

И кстати, в Вар-2 была еще и нефть, что намекает на то, что Близзард решили сделать в итоге все же 2 добываемых ресурса.

#5
15:33, 18 июня 2014

Wins
Ну, лимит я не беру в ресурсы, это опционально и не так важно (по крайней мере мне и сейчас), как количество ресурсов.
Моя одна из любимых из стратегий (по атмосфере и эдакой приятной графике, но просто фантастически кривым балансом) - Морские Титаны, в них используется у каждой расы 3 (у одной расы)-4 (у двух других) ресурса. Там лимит опционален.
В другой, тоже которая мне нравится Netstorm - вообще один ресурс и нет лимита на постройку. Но там особая игровая механика, которая напрочь выбивается из обычных РТС.
Мне кажется, один ресурс - печально.

#6
15:53, 18 июня 2014

Incvisitor
Один ресурс совсем печально..но вы ведь можете взять игру которая по вашему подходит и разобрать какие и сколько ресурсов, и подогнать под свой проект :)

#7
16:01, 18 июня 2014

Reliique
Это да. Просто я пытаюсь понять, в чем фишка определенного количества видов ресурса.
Возьмем СтарКрафт как наиболее известную РТС.
Там 2 типа ресов (минералы/газ). Фишка в том, что у каждой расы есть 6 зданий и 3 юнита на которые нужны лишь базовые ресурсы (минералы). На остальное нужен еще и газ.
Однако я не могу понять, что это дает такого критичного...
И вот еще фишка - в игре, где стоимость юнита рассчитывается по прайсу не прокатит такой подход (фиксированные цены), ибо там нет фиксированных юнитов.
А разницу в том, добываешь ты 2 ресурса или много 1, я не вижу особой.

#8
16:04, 18 июня 2014

Incvisitor
> А разницу в том, добываешь ты 2 ресурса или много 1, я не вижу особой.

А вот она есть, как я уже сказал там тонкий вопрос психологии. Он, кстати, так же касается числа задействованных рас в игре и их балансе. Ищи статьи иностранные на тему игрового баланса.

#9
16:26, 18 июня 2014

Если в твоей стратегии много микроменеджмента, советую урезать количество ресурсов, и наоборот, если идёт уклон на развитие, а бои протекают с меньшим участием игрока - то экономическую составляющую стоит усложнить.
В Red Alert, Generals, где микроменеджмент - всё, упростили экономику игры по максимуму и сделали только 1 ресурс, это и стало одной из причин успеха этих великолепных игр.

#10
16:30, 18 июня 2014

Надыбал кое-что другое, кому интересно вот ссылка, там не только про ресурсы: http://www.oxeyegames.com/category/rts-design/
Там весьма годно описывается тема с ресурсами.



Краткая выжимка из второй главы про ресурсы.

Ресурсы можно делить так: дискретный и непрерывный.
Дискретный - все строит фиксированную цену, и пока нужного количества нет, стоить начать нельзя.
Непрерывный - можно начать строить хоть сколько, однако приток делится на все потребляющие направления.
И, типа фишка в том, что при непрерывной схеме не имеет значения, сколько ресурсов.
Там есть пример про эти схемы, в чем отличие.
Возьмем строительство юнита на 2 заводах. Приток за раз позволяет строить 1 юнит. При непрерывной схеме мы начинаем строить 2 юнита за раз, при дискретной один. Далее конечно важно время, за которое происходит приток.
Допустим пришли ресы, а юнит на дискретке уже готов. Через 50% от нужного времени, по дискретной системе у нас будет 1,5 юнита, а по непрерывной 2. Т.е. тактики немного разные.

Ресурсы можно делить на активный (добыча юнитами и залежей) и пассивный (шахты, шпили, генераторы). Активный - Старкрафт, Пассивный - Ваха.

Вот, а следующий пункт касался как раз кол-ва ресов. Фишка в том, что при нескольких видах ресурсов, у игрока больше стратегий (сэкономлю на минералах, накачаю газа, солью все в архонов), чем при одном виде ресурсов. В принципе справедливо, ведь если был один тип ресурсов, это бы не прокатило.

Также еще есть такие аспекты как лимит/полулимит/безлимит ресурсов (в статье не рассмотрено) в плане добычи с одного места.

Про хранение там говорится, что также можно регулировать им баланс.



Что самое важное я подчерпнул - то, что количество ресурсов напрямую влияет на количество возможных игровых стратегий. Зависимость нелинейная, но прямопропорциональная.

#11
16:32, 18 июня 2014

S_V_E_N
Вот. Забыл упомянуть, что в той статье про это писали - излишек ресурсов, может вообще не добавить ничего.
В общем, нужно смотреть по динамике игры будет.

#12
16:33, 18 июня 2014

Грубо говоря - максимум, сколько пальцев на руке, то бишь 5. А для динамичных 1-3.

#13
17:00, 18 июня 2014

Есть такая игра - earth 2160, 3(+1) фракции, каждая из них делят между собой по одному ресурсу, т.е. на две фракции один ресурс общий. Поиграв, можно сделать
1-й вывод: пересечение интересов фракций, результат- ресурсы как мотивация к развитию и росту в игре в результате борьбы. Если нет пересечений, то ресурсы для игрока становятся Только сдерживающим фактором. отсюда 2-й вывод: ресурсы как сдерживание, т.е. ресурсы ради ресурсов.

Варкрафт. давайте спросим, почему убрали нефть? не смогли придумать простой и уникальный(отличный от двух других) ресурс? возможно, а более вероятно - он просто не нужен, т.к. игра нацелена на создание армии более чем на процесс её создания. это косвенно подтверждается тем, что юниты фактически уникальны, и по-своему незаменимы, т.е. имеют специализацию. нет кастома юнитов, и прочих заморочек. Механика сводится к "кликнул-получил". Можно сделать третий вывод: добыча ресурса не должна отвлекать, если не 4-й вывод: это не является частью более продвинутой механики.
Сразу приходит на ум эта механика торговли, или конвертация в другие ресурсы. это своя механика, на которой можно построить свой геймплей вообще не связанный с боями - типа собери 100тыщ золота добывая только рваные тряпки, и уголь.
можно ещё много выводов придумать всяких, но остановившись на этих уже можно попробовать применить эти для создания геймплея игры внедрением нужного количества ресурсов.

Возьмём для примера тот же старкрафт.  старкрафт как по мне - одна из самых динамических ртс направленных на схватку. тут нет многочасовой отстройки баз(хотя и это тоже можно), глубокого микроменеджмента ресурсов, сложного конструирования юнитов. Не припоминаю, откуда взялся термин Раш, но "зерг раш" известен многим. Во многих ли стратегиях реализуема подобная механика, что на первых минутах можно одержать победу не путём грязного хака или глюка? поэтому смею предположить, что старкрафт направлен на динамичный бой. глубокому микроменеджементу тут не место. Попробуем применить к старкрафту выводы.
1. пересечение интересов - на максимуме. все ресурсы нужны всем. результат - агрессивная политика добычи ресурсов - что имеем: БОЙ.
2. ресурсы ради ресурсов - отсутствуют, если только это не миссия "набери 200 газа", но главное при этом продержаться в БОЮ, а не ходить и собирать его по всем потайным углам карты, в течение двух часов или выменивая на что-то.
3. ресурса всего 2. и второй введён как сдерживающий фактор быстрого развития. Иначе был бы скорее всего 1 ресурс.  Даже на станцию второй сборщик не может зайти пока первый не выйдет - таймлайн сбора газа чётко ограничивает продвижение развития игрока. геймдизу кстати от того сильно проще - поставил газ на карте подальше от базы игрока, и считай +10 минут до 1-го серьёзного юнита уже есть(всё грубо).
4. никакого менеджмента ресурсов нет. зачем 3-5-50 ресурсов, если они просто сливаются сливаются целью своего существования в один? одна из целей в этой игре быстро создать армию.

а вот если бы можно было строить/проектировать добывающую станцию, вести ещё менеджмент на ней, тогда возможно имело бы смысл вводить множество разных ресурсов, т.к. каждый ресурс по своему бы добывался, имел каие то органичения на добычу(типа крит массы), какие-то зависимости от других ресурсов.. фантазировать можно бесконечно :)

#14
17:59, 18 июня 2014

Вот чем меня порадовал в свое время Ground Control 2, так это тем, что там не надо было добывать ресурсы. Тебе медленно капала ставка, а за успехи в бою - надбавка. Засел в удобном месте, снес вражескую колонну - у врага убыло, у тебя прибыло. Есть базы, которые надо отбивать и защищать, но нет строительства.

Страницы: 1 2 39 10 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.