Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Ресурсы в РТС-ках. Количество (2 стр)

Страницы: 1 2 3 410 Следующая »
#15
18:11, 18 июня 2014

vakula
Вроде Z была основоположником этого.

#16
18:42, 18 июня 2014

Incvisitor
Я вот ее как-то пропустил - вышла она до бума C&C-клонов, а к тому времени, как купил комп и принялся во все это играть, я успел возненавидеть жанр RTS и было уже не до Z.

#17
19:11, 18 июня 2014

Incvisitor
Спасибо за ссылку, почитаю потом.

У Адамса во 2-м издании Fundamentals of game design есть глава во 2-ой части посвященная РТС(В 3-ем он вроде убрал и пишет по жанрам отдельные книги).
У него там есть и про ресурсы, но ресурсы у Адамса определены так, что это не только золото и т.д., но и каждый юнит это отдельный ресурс и много еще чего.

#18
9:24, 19 июня 2014

Общая мысль следующая: Все зависит от той динамики, которая планируется. А вообще, мне кажется, что исходить нужно из обстоятельств. Кол-во ресурсов зависит от необходимости их использования. Т.е. например, если запланированы разные по типологии юниты, то неплохо сделать несколько ресурсов, комбинации из которых позволяют рождать разных по технологиям или сфере деятельности (пехота, самолет, танк) юнитов. Опять же, используется ли в игре постройка строений и оборонительных сооружений ну и т.д.

В общем, не нужно подгонять игру под конкретную цифру, нужно цифру подгонять под игру.

#19
11:17, 19 июня 2014

StepEver
Там не было ресурсов?

#20
12:06, 19 июня 2014

Prometheus
Fantarg
Пожалуйста, выясняйте отношения в личке. Разборные посты ваши я удаляю. Если будете бузить не по делу - попрошу карательные меры.

#21
14:36, 19 июня 2014

Вообще для 2х  ресурсов можно провести аналогию - это как ХП и мана. На примере Старика : хочешь качать "мясо" - добывай минералы, здравствуй толпы морпехов, хочешь науку - стелс, ядреные бомбы и прочую "магию" - добывай веспен. ХП ценно само по себе, и по сути базовый параметр (нельзя чтобы он был = 0), но польза от роста - в лучшем случае линейна.  Мана - ценна в руках того, кто умеет грамотно прокачивать персонажа и пользоваться скиллами.

Плюс еще принципиальный момент, часто ресурсы добываются разными способами - либо генерятся с помощью неких зданий/устройств, либо добываются из какой-то точки (золото в варике), либо раскиданы по большой территории(лес в варике), что тоже сказывается на стратегии и тактике.

#22
19:52, 19 июня 2014

StepEver
А. Точно, как я мог забыть такие типы стратегий. Хотя бы Айфлорию взять. Да и сам хотел делать игру по такому принципу.

#23
22:36, 19 июня 2014

Три типа ресурсов - идеальный вариант, чтобы придумывать разные возможности игрокам.

#24
11:44, 20 июня 2014

Прежде чем задумываться о количестве, надо ответить на самый главный вопрос: зачем в игре ресурс с точки зрения игровой механики?

#25
13:38, 20 июня 2014

StepEver
Я не играл в эту игрулю, но подозреваю, что ресурсом тогда там является скорость. Без ресурсов сделать стратегию ну если не невозможно, то очень сложно, ведь нужна основа, относительно которой геймдиз будет рассчитывать баланс, так что время - это тоже ресурс. Тем более, если возможно изменение той самой скорости производства

#26
14:10, 20 июня 2014

Моу предложить по теме следующее решение.

1. Для каждого девайса, либо готового изделия, необходимо, для создания, от 2-х и более разных ресурсов (например, если условно ввести разбиение девайсов/изделий/объектов по уровням - чем выше ур., тем больше разных ресурсов в комбинации) - т. н. "основная (необходимая) комбинация ресурсов" (ОКР). ОКР влияет только на основные характеристики девайсов/изделий/объектов (в отличие от ДР, см. ниже).

2. Для каждого девайса, либо готового изделия, можно добавить (к ОКР), для создания, - один, т. н. "дополнительный ресурс" (ДР). Данный ДР не должен быть в ОКР своего девайса/изделия/объекта, т. е. не должен повторяться при создании. ДР, исходя из названия, не является обязательным для создания девайсов/изделий/объектов - т. е. создавать девайсы/изделия/объекты можно только лишь имея набор ОКР в нужном количестве.

3. "дополнительный ресурс" не влияет на основные характеристики девайсов/изделий/объектов, но зато влияет на дополнительные характеристики, и только на них. Например, в роли этих дополнительных характеристик могут быть: долговечность, вес, скорость производства, ремонтопригодность (например, затраты ресурсов на ремонт повреждений, или на скорость ремонта) и т. д.

4. Предполагается, что будут 2 жестко-разделенные категории ресурсов ОКР-категория и ДР-категория, но возможно совмещение - когда рассматриваемый ресурс, в одном девайсе/изделии/объекте может входить в ОКР, а в другом - быть ДР.

#27
20:16, 20 июня 2014

Prometheus
А ведь интересная идея... стратегий с таким подходом я не видел.

#28
13:34, 21 июня 2014

Incvisitor
> стратегий с таким подходом я не видел.
Трудно представить мета-игру в РТС, поэтому. Это крафтинг. Игроку, в этом случае, нужно будет работать с ДР отдельно (из-за различных преданных свойств юниту). То есть, если ОКР списывается сразу автоматически с хранилищ ресурсных, то "опциональные" ДР - игрок должен назначать и указывать расход:)
А если заменить на выбор из готовых схем (из шаблонов ОКР/ДР), тогда это будет обычной комплектацией юнитов (не ново). Условно, это тот же принцип как в играх "Nether Earth", "П. Железная стратегия", "КР. Доминаторы" (rts на планетах)...
И в предложенном, добываемый ресурс обязывает (для усиление фичи) иметь в игре достаточное количество разнообразия.

#29
8:56, 23 июня 2014

Fantarg
> И в предложенном, добываемый ресурс обязывает (для усиление фичи) иметь в игре
> достаточное количество разнообразия.
Вот так всегда, начинаешь вроде с небольшого оригинального решения, а потом лавинообразно добавляешь/расширяешь черновик, в итоге готовый ДД приходится делить на несколько томов..

Страницы: 1 2 3 410 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.