Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Ресурсы в РТС-ках. Количество (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 510 Следующая »
#30
9:08, 23 июня 2014

Prometheus
А так почти всегда. Поэтому это нужно сначала делать, а когда ДД завершен - можно только выкидывать фичи.

#31
9:45, 23 июня 2014

Incvisitor
> а когда ДД завершен - можно только выкидывать фичи.
Это если в горячке и хаотично работать по проеку (я так давно уже не работаю).
Если "глубоко" и серьезно продумывать каждую фичу/решение не покидая видения всего проекта, на выходе (ДД) % фичката составляет ~10%. Правда есть еще 2 минуса, это конечно сроки... минимум в 3 раза дольше, и одиночество (коллективно работать тут нереально, поверьте мне).

#32
11:25, 23 июня 2014

Prometheus
> коллективно работать тут нереально
ДД не пишут коллективно, но коллективно можно рассуждать?

Prometheus
> Если "глубоко" и серьезно продумывать каждую фичу/решение не покидая видения всего проекта
Если видения проекта нет, то и не понятно в чем важность фичи. Мы же не знаем полной картины задуманного ТС.
Далее. Ты сам указал про комплексность затеи, она автоматом подразумевает разнообразие ресурсов. Ибо с одним или двумя - это будет оказуаливание, там уже другой подход будет. Например, от количества закинутого в топку ресурса (единственного в игре) будут меняться атрибуты юнитов:) Это я тоже на скорую руку. Пишу для развитие темы, не более.

Можно так (при сильном упрощение):
- базовый юнит изготавливается энное время, списывая со счета игрока только монетки (или только время?)
- улучшенный юнит затрачивает большее время, поглощая добываемый ресурс
#атрибуты улучшения зависят от количества внедрения в производство на этот юнит, как и повышается время
#каждый атрибут поднимается на N ед, но поглощая разное количество ресурса
Пример схемы: spd+1 требует 1 ед ресурса, а pw+1 требует 5 ед (у легких юнитов; у разных видов могут быть свои формулы)
При вливание 10 ед ресурса, мы увеличим скорость на 10 единиц, а мощность на 2 единицы (потратим 9 ед, тогда pw+1)
- - -
Добычу стратег-ресурса в особые условия: кто может добывать? как добывать? "залежи" блуждающие?
Или падают с небес и мы успеваем подобрать? (Освоение Венеры, к слову, подразумевает аэростатные площадки)

#33
12:08, 23 июня 2014

Fantarg
> ДД не пишут коллективно, но коллективно можно рассуждать?
Можно и рассуждать, если:
1) у всех в той или иной мере есть видение всего проекта;
2) все нацелены на результат, в виде продукта/промежуточного_решения, а не на "рассуждения ради рассуждения" и прочих персональных понтов лузлов:))

как правило большинству недостает по п. 1, и как следствие - получаем п. 2 :))

Fantarg
> Мы же не знаем полной картины задуманного ТС.
Вот это как раз кстати:))
Будет лучше, если автор этой темы конкретизирует задачу (будет отлично если тут будет приложен концепт-док).

#34
16:41, 23 июня 2014

Prometheus
> темы конкретизирует задачу
Ну, так ее нет. Я просто хотел сделать стратегию (и может сделаю) и встал вопрос о ресурсах. Но я уже знаю, какая будет модель:
Конструктор юнитов перед битвой - сам решаешь, как укомлпектовать юнит. 4 ресурса - 1 основной (на все нужен), 3 - уникальных не пересекающихся, для своих веток технологий.
В зависимости от комплектации юнита, стоимость и количество видов ресурса будет разное (например только газ, или газ и минералы). Т.е. отправляясь в миссию, игрок может взять определенное количество чертежей юнитов, и варьировать от этого бой - либо разбафанных тяжелых юнитов требующих 3-4 ресурса, либо слабые дешевые юниты, которые требуют 1 ресурс.
Я не знаю как такой подход называется, когда игрок до матча прогнозирует свою стратегию и стратегию соперника, учитывая особенности карты (наличия на ней ресурсов).

#35
6:31, 24 июня 2014

Incvisitor
> Я не знаю как такой подход называется, когда игрок до матча прогнозирует свою
> стратегию и стратегию соперника, учитывая особенности карты (наличия на ней
> ресурсов).
1. с началом миссии все месторождения ресурсов "ничейные"?
2. месторождения имеют лимит (емкость), или они не иссякаемые?
3. можно ли будет захватывать месторождения противника?
4. можно ли будет захватывать уже добытые ресурсы противника?

от ответов на эти вопросы, я могу сказать что получится у тебя на выходе: тактический варгейм или полноценная RTS:))

#36
12:07, 24 июня 2014

Prometheus
1. Ничейные. Нейтральные.
2. Месторождения с лимитом. А у одного ресурса будет другая механика, отличная.
3. Захватывать месторождения можно (снес шахту, построил свою).
4. Нет. Уже добытые ресурсы нельзя захватить.

#37
13:02, 24 июня 2014

Incvisitor
> Prometheus
> 1. Ничейные. Нейтральные.
> 2. Месторождения с лимитом. А у одного ресурса будет другая механика, отличная.
> 3. Захватывать месторождения можно (снес шахту, построил свою).
> 4. Нет. Уже добытые ресурсы нельзя захватить.
Ответ "Да" хотя бы по одному из п. 1, п. 3, п. 4 - есть признак стратегии, в данном случае (из названия темы) - RTS (спасибо).

#38
14:38, 24 июня 2014

Наличие ресурсов не есть признак RTS.
Всем в сад, учить матчасть.

#39
14:41, 24 июня 2014
1. с началом миссии все месторождения ресурсов "ничейные"? -> Heroes Of Might and Magic
3. можно ли будет захватывать месторождения противника? -> Heroes Of Might and Magic
от ответов на эти вопросы, я могу сказать что получится у тебя на выходе: тактический варгейм или полноценная RTS:))

Однако в TBS это тоже можно делать )

#40
14:44, 24 июня 2014

paranoya
> Наличие ресурсов не есть признак RTS.
Сразу вопрос: ты тему с начала читал, или с моего поста?
Знаток ты наш, будь добр перечислить признаки RTS, в частности.
И определение стратегии в комп. играх в общем.

(как соберешь, отпиши, я проверю)
#41
14:48, 24 июня 2014

Но вообще вся суть в этих словах :)))

"The primary difference between the two, is that Real-Time Strategy is much harder to program."

#42
17:46, 24 июня 2014

Reliique
:)

#43
19:16, 24 июня 2014

Тему не читал.
Более трех ресурсов имеет смысл делать, если гейм-плей уделяет большое внимание контролю ресурсов на карте и/или экономической части.
Если основа гейм-плея - формирование "правильной армии" и микро-менеджмент в бою, то лучше не перегружать, и обойтись парой.
имхо.

#44
19:57, 24 июня 2014

Prometheus
> Сразу вопрос: ты тему с начала читал, или с моего поста?
> Знаток ты наш, будь добр перечислить признаки RTS, в частности.
> И определение стратегии в комп. играх в общем.
Умничаешь? Ну-ну.
Тему-то я сначала читал. И двадцатого числа задал вопрос, который проигнорировали все "специалисты" по RTS. А он главный.
Ответ на твой вопрос про признаки RTS - управление юнитами (подразумевается больше одного) в реальном времени, то есть, без перехода хода от игрока к сопернику. Всё! Все остальные свистелки-перделки, это только расширения базового принципа.

Страницы: 1 2 3 4 510 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.