Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Ресурсы в РТС-ках. Количество (4 стр)

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
#45
20:02, 24 июня 2014

paranoya
Некорректное определние РТС. Например в Нетсшторме ты практически лишь строишь - пушки стреляют автоматически, боевых юнитов нет, есть лишь юниты транспорты отвечающие за доставку ресурса в храм/аванпост.

Поэтому твое определение неверное.

#46
20:48, 24 июня 2014

Incvisitor
Ещё как верно, ибо управлять, только у "специалистов" означает тыкать и говорить куда идти.

#47
1:48, 25 июня 2014

paranoya
Все с тобой ясно. Не устрайвай здесь срач - потру посты и попрошу забанить.

#48
11:16, 25 июня 2014

Incvisitor
Не пугай. Так как, я срач не развожу и веду разговор по делу.
В РТС может и не быть ресурсов вообще, даже в том виде в каком они есть в Z. Самый простой пример:
У игрока есть некое здание или территория, которую надо защищать. Есть выбор из юнитов перед началом игры. Задача: продержаться до прихода основных сил. Во время игры можно через определённый неизменяемый интервал заказывать подкрепление. И никакого сбора спайса, кристаллов, камней, руды, дерева. Причём юниты могут быть как мобильные, так и стационарные (любая стационарная пушка является юнитом)
Надо понимать, зачем вводятся ресурсы в игру, но пока идёт обсуждение только количества и их использование, что в корне неверно.
Ты, вот, можешь, ответить на вопрос, зачем в игре ресурсы, которые надо собирать, добывать?

#49
11:35, 25 июня 2014

paranoya
> зачем в игре ресурсы, которые надо собирать, добывать?
ТС уже писал в сообщение №10

при нескольких видах ресурсов, у игрока больше стратегий

//Жаль, ты не успел почитать мои удаленные сообщения:)

paranoya
> Ответ на твой вопрос про признаки RTS - управление юнитами (подразумевается
> больше одного) в реальном времени, то есть, без перехода хода от игрока к
> сопернику. Всё! Все остальные свистелки-перделки, это только расширения базового принципа.
Управление юнитами в реальном времени без ресурсной базы больше подразумевает варгейм или тактический варгейм.
Споры бесполезны находить тонкие грани. Ибо РТС подразумевает надстройку к варгеймам. Например Stronghold это стратегия/сим, но ее называют РТС:) Игра Z - тактический варгейм, но ее также нарекают РТС:)

Так вот, надстройка к варгейму - это двухуровневая игра, где перекрытие добывающего ресурса - не дает производить какой-то юнит! В тактических варгеймах и просто варгеймах такого обычно не существует. Вот здесь и нужно понимать разницу РТС с ее буквой  "С". Стратегия - это подготовка и планы, это коммуникации и тыл, это склады и продовольствие, это снабжение(!), это обстановка по фронтам. А тактика - это действие, выделения юнитов и кликанье в точку сбора или атаки...
Но есть еще врагейм/стратегия - это еще один пласт. Но тема не об этом, правильно господа?

З.Ы. Для простоты понимания получили упрощение трех китов:
- сбор ресурсов
- строительство и обустройство базы
- управление юнитами
#Убирая любой пункт, жанр сразу будет изменяться, то в тактическую надстройку, то в стратегическую, удаляясь от чистой rts

#50
11:58, 25 июня 2014

paranoya
А вот твой пример не верен. Ибо если обратиться к википедии, то:

Военная стратегия  (др.-греч. στρατηγία, стратегиа — «искусство полководца») — наука о ведении войны, одна из областей военного искусства, высшее его проявление. Охватывает вопросы теории и практики подготовки к войне, её планирование и ведение, исследует закономерности войны, составная часть военного дела.
Тактика (др.-греч. τακτικός «относящийся к построению войск», от τάξις «строй и расположение») — составная часть военного искусства, включающая теорию и практику подготовки и ведения боя соединениями, частями (кораблями) и подразделениями различных видов вооружённых сил, родов войск (сил) и специальных войск на суше, в воздухе (космосе), на море и информационном пространстве; военно-теоретическая дисциплина. Тактика охватывает изучение, разработку, подготовку и ведение всех видов боевых действий: наступления, обороны, встречного боя, тактических перегруппировок и так далее.

А еще имеется оперативное искусство:

Оперативное искусство (ОИ) — составная часть военного искусства, занимает промежуточное положение между тактикой и стратегией.
Изучает методы подготовки и ведения совместных и самостоятельных операций (военных (боевых) действий) крупными воинскими формированиями — корпусами, армиями, группа армий, фронтами, группами фронтов, войсками.

Из этого имеем:
Тактика - часть ОИ. ОИ - часть Стратегии.

Варгейм - игра с главной тактической составляющей, где игрок занимается лишь грамотным ведением боя и умелым распределением своих ударно-оборонительных сил.
Стратегия является надстройкой к варгейму, как верно заметил Fantarg, потому что помимо тактической составляющей у нас появляется экономическая (добыча ресурсов, постройка базы).
Здесь уже можно проводить четкое различие - нет добычи ресурсов и постройки базы - варгейм. Есть - РТС.
ОИ не знаю к какому роду игр относится, но скорее всего это тоже вроде варгеймов, только масштабом поболее.

#51
12:00, 25 июня 2014

Ну и если пугает термин военная стратегия, то вот:

Страте́гия (др.-греч. στρατηγία — «искусство полководца») — наука о войне, в частности наука полководца, общий, недетализированный план военной деятельности, охватывающий длительный период времени, способ достижения сложной цели, позднее вообще какой-либо деятельности человека.

Стратегия как способ действий становится необходимой в ситуации, когда для прямого достижения основной цели недостаточно наличных ресурсов. Задачей стратегии является эффективное использование наличных ресурсов для достижения основной цели.

Тактика является инструментом реализации стратегии и подчинена основной цели стратегии. Стратегия достигает основной цели через решение промежуточных тактических задач по оси «ресурсы — цель».

#52
12:00, 25 июня 2014

Fantarg
> З.Ы. Для простоты понимания получили упрощение трех китов:
> - сбор ресурсов
> - строительство и обустройство базы
> - управление юнитами
> #Убирая любой пункт, жанр сразу будет изменяться, то в тактическую надстройку,
> то в стратегическую, удаляясь от чистой rts
Гы,
> - сбор ресурсов
> - строительство и обустройство базы
вообще экономический симулятор.

#53
12:12, 25 июня 2014

Incvisitor
> А вот твой пример не верен. Ибо если обратиться к википедии, то:
Не поддавайся только иллюзии:))
Я ведь не зря отписал тебе ссылку, и не зря был акцент (там) на различия в определениях Тактики и Стратегии в военном искусстве (в реале) и Тактике и Стратегии в комп. играх. А различия есть;)

как думаешь какое?
#54
12:21, 25 июня 2014

Incvisitor
> А вот твой пример не верен.
Отлично! А теперь добавляем стратегический уровень в мой пример, по тезису Fantarg:
Fantarg
> Стратегия - это подготовка и планы, это коммуникации и тыл, это склады и
> продовольствие, это снабжение
Снабжение в войне, это снабжение расходным материалом - солдатами, оружием, техникой, едой, бензином, патронами, но не рудой, из которой делают патроны и технику.
Поэтому, доставка дополнительных юнитов и есть снабжение.

А стратегия в РТС - это, когда игрок решает занять вот именно эту территорию, ибо у него есть план, как на этой территории развернуть определённую группировку и оттуда начать атаку, чтобы зажать врага в кольцо.

В моём примере стратегический слой такой: захват выгодной территории и установка на нём строения, которое будет принимать входящий поток армии. Как вариант строения - телепортационный портал.

И всё, нет никаких кристаллов. Единственное ограничение, которое может придать игре дополнительный стратегический элемент - количественная ограниченность всей армии и тогда игроку придётся стратегически мыслить, с какой уже захваченной территории, куда, сколько и кого переправить.

#55
12:32, 25 июня 2014

paranoya
> Ответ на твой вопрос про признаки RTS - управление юнитами (подразумевается
> больше одного) в реальном времени, то есть, без перехода хода от игрока к
> сопернику. Всё!
Вот возьмем извесную Dragon Age - по твоему определению (мало того что там можно управлять "юнитами" как по отдельности, так и выделять 2, 3, 4, так там оказывается еще можно и скриптовать каждого "юнита") - стратегия чистой воды. Но ведь при 4-х "юнитах" Dragon Age ни разу никто не обозвал да же варгеймом (про определение варейма надеюсь не придется спрашивать?). Что ответишь?

В догонку: что ты понимаешь под "юнитами" в RTS?

#56
13:12, 25 июня 2014

Prometheus
В Драгон эйдж не играл, поэтому ничего не могу сказать. Но Гугл выдал, что игра является РПГ.
Понятие юнита может варьироваться от игры к игре и зависит от игровой механики. Обычно, под юнитом понимают игровой объект, который умеет перемещаться и выполнять возложенную на него основную роль.

#57
13:34, 25 июня 2014

paranoya
> А стратегия в РТС - это, когда игрок решает занять вот именно эту территорию,
> ибо у него есть план, как на этой территории развернуть определённую
> группировку и оттуда начать атаку, чтобы зажать врага в кольцо.
>
> В моём примере стратегический слой такой: захват выгодной территории и
> установка на нём строения, которое будет принимать входящий поток армии. Как
> вариант строения - телепортационный портал.
ЭТО часть ТАКТИКИ. На фронте управленцев называют, как офицер-тактик! Вне фронта - офицер-стратег.
Теперь понятнее?:) Непосредственные командиры своих подразделений - это курсор мышки, а клик в конкретное место - это офицер тактик с его мыслями.
У тебя есть фраза: "ибо у него есть план", за этот план отвечает стратег-офицер. А "как развернуть" и "откуда" - отвечает офицер-тактик. "Захват выгодной территории" - это ТАКТИКА. А вот мысль "захватить" - это стратегия (план).

paranoya
> Поэтому, доставка дополнительных юнитов и есть снабжение.
Чтобы стратеги могли обеспечить снабжение - нужно это где-то создать! За это и отвечают стратеги - думать о поставках ресурса на построенные заводы. И планировать что изготовлять на заводах, что необходимее на данный момент, чтобы эффективнее проявили себя офицеры тактики (чтобы иметь условия для эффективной тактики)

#58
13:55, 25 июня 2014

Incvisitor
> вообще экономический симулятор.
И называется это стратегией. Если у нас только товары для продажи и цель игры - обогащение, тогда - экономическая стратегия (а упрощено - экономический симулятор). Если мы строим мегаполисы, даже без войны - это всегда стратегический жанр. "Стратегия" не далеко от "экономики":)

#59
14:26, 25 июня 2014

Fantarg
Захватить вон ту гору, удержать эту позицию - это стратегия. А как захватить или удержать - это тактика.
И, раз уже пошла энциклопедическая тема, то цитата из Википедии:

Стратегия как способ действий становится необходимой в ситуации, когда для прямого достижения основной цели недостаточно наличных ресурсов. Задачей стратегии является эффективное использование наличных ресурсов для достижения основной цели.

Причём, в данном контексте под ресурсом понимаются не кристаллики, а военные ресурсы - солдаты, танки, пушки.

В РТС есть цель - победить врага, это стратегическая цель. Если в игре несколько карт, то есть территорий, и есть выбор на какую территорию идти, то это стратегия, общая стратегия. Если выбора нет, то есть, карты даются последовательно, после победы на предыдущей, то тут стратегии нет. Как только игроку дают карту, он оценивает ситуацию и принимает решение на основе поставленной задачи для это карты, как пример, на этой карте  необходимо захватить и удержать четыре ничейных строения, чтобы выиграть.
После чего игрок принимает решение, либо начать захват строений, либо навалять врагу, пока тот тормозит - это стратегия, оперативная стратегия (кто тут писал про "оперативное искусство"?). После чего игрок начинает действовать, указывая солдатам и технике куда идти, кого там валить и вот этот этап и есть тактика.
В подавляющем своём большинстве все РТС игры объединяют оперативную стратегию и тактику.

+ Ресурсы

Страницы: 13 4 5 610 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.