Игровой ДизайнФорумОбщее

Ресурсы в РТС-ках. Количество (6 стр)

Страницы: 15 6 7 810 Следующая »
#75
19:09, 25 июня 2014

paranoya
> то лично твоё мнение. Все остальные так не считают. В том числе и Википедия. ;)
Википедию пишут обычные люди, которые нередко домысливают или делают ошибки на основе других ошибочных заявлений.
Но ты лучше почитай то, что скопипастил тебе, на прошлой странице:) Определение РТС!

#76
19:11, 25 июня 2014

Incvisitor, всё. Я привел выписки как зарождался жанр и что такое РТС по определению "типичная".
Думаю этого хватит, чтобы делать выводы и вести разговор по теме, не отвлекаясь.

#77
20:01, 25 июня 2014

Incvisitor
Три ресурса было во втором Варкрафте. В Сеттлерсах их ещё больше, но там нет микроменеджмента боя. Большое количество ресурсов увеличивает время затрачиваемое на экономику, следовательно, меньше времени на сами бои, а это значит, что нужно как-то по-другому подходить к ведению боя - менять поведение и возможности юнитов. Поэтому, стоит сначала определится, как ты видишь ведение боя в своей игре.

#78
20:03, 25 июня 2014

Я же говорил, что уже определился со всем.

#79
1:05, 26 июня 2014

я не читал все ответы в топике, может повторю уже чьи-то мысли, и вижу что топик стартер уже определился сам, но просто в дагонку поделюсь своим маленьким опытом. Делаю уже вторую стратегуческую игру, и в своё время тоже сталкнулся с этой "проблемой". Книг никаких не читал, а решил задачу чисто математически. Начал с баланса, тоесть решил просчитать на какое время расчитан будет гейм плей ( сингла и мульти ). Проблизительно. И разделил на  количество нужно/возможно производимых "юнитов". Ну типа, примерно игра длится 60 минут, по 2 юнита в минуту и того 30 сек на юнит. И уже после этого решил разделить эти 30 сек на ресурсы, сколько нужно приблезительно задействовать работы-кликов игрока, чтобы было не слишкок скучно и не слишком тяжело за этим следить. Получается вроде как 1 ресурс-А раз в 30 сек ( это для примера, что бы лучше считать, а не реальный показатель ). Вот теперь можно и думать, нужно ли нам ресурс Б (15 сек ) +ресурс Ц (которые перерабатывает ресурс А в ресурс Ц другие 15 сек ) для получения ресурса А ( количество клико-затратов игрока возрастает в два раза ), или просто тупо "добывать" ресурс А раз в 30 сек. А если нужно два ресурса по 30 сек оба ( одновременно ) то, вроде как, и не савсем логично. Можно и одним обойтись.

#80
10:06, 26 июня 2014

MaxRiga
> а решил задачу чисто математически. Начал с баланса, тоесть решил просчитать на
> какое время расчитан будет гейм плей
О чём я и говорил... :)

#81
7:30, 29 июня 2014

Reliique
> Не забываем что скорее всего один ресурс или даже два будут для монетезации
> игры.. учитывай и это :)
Вконтакторебёнок? Учитывай тогда то, что нормальные игры за пределами соцсетей и планшетов монетизируются продажами самой игры.

#82
11:02, 29 июня 2014

agentgoblin
> нормальные игры за пределами соцсетей и планшетов монетизируются продажами самой игры.
Такой шанс есть только на Стиме. Но пройдя отбор(!) в Стим, вы еще должны пройти финальный каприз от владельцев ресурса.
А когда появится ценник на вашей игре, то шансы не высоки, чтобы верить в Деда Мороза.
Я нормально прояснил ситуацию для вас, как человека, который уснул в прошлом веке?
Монетизацию на ресурсах (даже у РТС'ки) можно легко реализовать не только в мобайл рынке или социалках!
Если уж монетизируют, подобным, казуалки (с площадок БигФиш) и... игры из Стима, приобретенные:)

Incvisitor, не удаляй уж сообщения, видишь - люди все равно задевают эту тему (на которую я уже отвечал)

#83
16:54, 4 июля 2014

Incvisitor
> И возникает у меня вопрос: чем мотивируется количество ресурсов? Чем
> руководствоваться при этом?
В основном встречаются лишь 2 причины генерировать валюты
1) Монетизация - тут думаю всё понятно
2) Разделение контента(под ним имеется ввиду не только контент в виде игровых предметов, но и как геймлейные фичи), например в локации1 ты фармишь рес1, но для того чтобы фармить рес2 тебе нужно перебраться в локацию2, при этом в локации1 ты уже испытываешь необходимость в рес2, таким образом игрок стимулируется для продвижения вперёд.

Многие старые игры имеющие по 5+ ресурсов как правило ошибочны и ввели такое кол-во "просто так, ради того чтобы было", если присмотреться к современным играм то как правило кол-во ресурсов минимально(1-2), так как во первых необходимостей разделения мало, а также с позиции юзабилити это эффективнее.

ЗЫ пробежался по теме, в основном теории о теориях, много воды и почти все тычут пальцем в небо.

#84
14:07, 6 июля 2014

lorenze
> пробежался по теме, в основном теории о теориях, много воды и почти все тычут пальцем в небо.
Ага, пальцем небо проткнул аж, когда про старые игры высказал и про современные:)
В старых важнее была нагрузка стратега, а современные - оказуаливание, чтобы даже идиоты могли не тратить время...
Если раньше пытались находить векторы на хитрые ходы, продуманность действий, то сегодняшние - это "лишь бы было", но с позиции монетизации, а не стратегии в игре! И вообще, тема про Win

#85
14:43, 6 июля 2014

Fantarg
ну не сказать что большое число ресов в игре показатель того что игра продумана и для великих стратегов

lorenze
ничё нового не сказал, всё это уже сказано
а монетизация через ресурсы вообще обычно в играх, где самой игры минимум или нет, и стратегиями назвать их можно только, если только слово стретегия помогает для их продавать:D

#86
15:38, 6 июля 2014

kinyz
> ну не сказать что большое число ресов в игре показатель того что игра продумана и для великих стратегов
Я же не об этом конкретно, я лишь поправил собеседника, когда он извратил количество ресурсов в старых играх под себя. В прошлом был именно поиск ходов стратегических за счет разнообразия ресурсов, а не для того, чтобы ради-ради.

- низкоуровневое назначение ресурса (только для создания определенных юнитов)
- тактическое превосходство (удержания и захват шахт, помехи)
- контроль технологический (развитие за счет правильного пути по добычи ресурсов)
- стратегическое превосходство (развитие свое, в антагонисте развития противника)
Чем больше ресурсов, тем больше "нагрузка" на мозг. Либо чуть-чуть уменьшаем количество ресурсов, но оставляем кучу схем, либо сильно поднимаем количество, но убираем разнообразие возможности стратега.
а) Например, при слишком большом количестве ресурсов, невозможно ввести схему "стратегическое превосходство" (сложно во время сессии выучить противника или успеть понять, ибо много вариаций по созданию юнитов).
б) Например, при слишком малом количестве ресурсов, теряется актуальность схемы "контроль технологический" (выбор в развитии будет узким, чтобы найти лучшее решение, чем у противника).

В старых играх чаще простые схемы: низкоуровневые и/или "тактическое превосходство", где количественность ресурсов больше определяла развитие жанра в сторону стратегии (планирования). После, когда можно малым количеством усилить тактическую составляющую игры (и планирование ТехЦепочки), наоборот - упрощают жанр  [/обобщение]

#87
21:08, 6 июля 2014

Fantarg
> Ага, пальцем небо проткнул аж, когда про старые игры высказал и про
> современные:)
> В старых важнее была нагрузка стратега, а современные - оказуаливание, чтобы
> даже идиоты могли не тратить время...
> Если раньше пытались находить векторы на хитрые ходы, продуманность действий,
> то сегодняшние - это "лишь бы было", но с позиции монетизации, а не стратегии в
> игре! И вообще, тема про Win
Это чушь, каждый ресурс как валюта должны решать конкретную задачу, одну из перечисленных выше, если они их не решают то это сделано по незнанию. Большинство старых игр грешит переизбытком сущностей на ровном месте.

kinyz
> ничё нового не сказал, всё это уже сказано
> а монетизация через ресурсы вообще обычно в играх, где самой игры минимум или
> нет, и стратегиями назвать их можно только, если только слово стретегия
> помогает для их продавать:D
Я ничего нового и не собирался сказать, это как бы элементарщина.
По поводу монетизации, то то что ты написал какая то чушь.

#88
21:27, 6 июля 2014

lorenze
ну да, назови мне какие-то полноценные стратегии где вменяемая система монетизации через ресурсы

#89
21:37, 6 июля 2014

kinyz
> ну да, назови мне какие-то полноценные стратегии где вменяемая система
> монетизации через ресурсы
На вкус и цвет товарищей нет, да и речь я вёл не о стратегиях конкретно, а вообще о функциональном назначении валют в играх. Если в игре нет ф2п модели монетизации, то значит каждый ресурс должен выполнять лишь роль разделителя контента, большинство старья которое лично я видел имеет явный переизбыток валют. Взять хотя бы что то в духе казаков, там то ли 5 то ли 6 видов валют(ресурсов), а нужно в лучшем случае если 2-3(и то не факт, что это уже не переизбыток).

Страницы: 15 6 7 810 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.