lorenze
> Большинство старых игр грешит переизбытком сущностей на ровном месте.
Возможно большинство от малоизвестных разработчиков или от новичков/школоты, но это проблема в любом другом жанре.
Если бы в "Rise of Nations" было бы меньше 6 ресурсов, она бы не была столь эпичной:) Особенно когда меняется эпоха в игре
По правилам РТС, чем меньше схем развития, тем игра уходит от стратегии, стремясь в рефлекс - без мышления (убей мышь).
> Это чушь, каждый ресурс как валюта должны решать конкретную задачу, одну из перечисленных выше
В жанре РТС, каждый ресурс зачастую решает несколько задач.
Единственная проблема (считается), что это консерваторский жанр:) Трудно удивить игроков и увлекать на долгий срок.
Эталонные игры в малом количестве, с балансом и сотнями схем развития... Больше сводиться к подготовке заранее, чем в вариациях развития в сессии "по ходу пьесы", что и является важнейшим в этом жанре - где стратегия меняется в процессе.
Вот и на выходе больше тактические аркадки, чем стратегия в реальном времени (с продуманностью ресурсов)
Fantarg
большинство стратежек просто делают что-то историческое, а там с механиками и весельем особо не развернёшься, да ещё и заточек под мультиплеер не так много ювелирных, поэтому старкрафт и правит балом )
Fantarg
> По правилам РТС, чем меньше схем развития, тем игра уходит от стратегии,
> стремясь в рефлекс - без мышления (убей мышь).
Только при чём тут кол-во ресурсов. Как при большом так и при малом их кол-ве можно играть в размеренную стратегию или киберспортивную кликалку.
Fantarg
> Если бы в "Rise of Nations" было бы меньше 6 ресурсов, она бы не была столь
> эпичной:) Особенно когда меняется эпоха в игре
О том и речь, здесь пример функции разделения контента.
Fantarg
> В жанре РТС, каждый ресурс зачастую решает несколько задач.
Нет, ресурс как валюта решает только одну функцию - а именно конвертации оного в некий контент. Больше чем одна валюта, нужна только в случае если надо монетизировать и/или добавить новый слой контента.
lorenze
> Только при чём тут кол-во ресурсов.
lorenze
> Больше чем одна валюта, нужна только в случае если надо монетизировать
Без ресурсов игра превращается в тактический варгейм/кликалку. Здесь ресурсы не имеют сущности энергии!
Каждый ход (условно ход) любая постройка или добыча какого-то ресурса - выбор схемы развития. Транжирство, поспешность или непродуманность приоритета - ошибки накапливаются и аккумулируются. Здесь нет такого: накопил 10 бревен - вопрос решен, заплатили 10 золото - вопрос снят...
Здесь не один фронт и нет единой стратегии. Если наделять ресурс одной функцией, тогда и схемы сужаются.
Пример. Если ресурс «А» нужен только для постройки некоторый зданий, а ресурс «Б» только для производства танков, тогда это однобокая стратегия, где игрок открывает и развивает фронт "А" только вначале, а потом переключается на долговременную игру по фронту "Б". Игрок скажет и что за фи? Это уже и не РТС классическая:)
> О том и речь, здесь пример функции разделения контента.
Ультимативное заявление, ибо все ресурсы продолжают работать.
> Как при большом так и при малом их кол-ве можно играть в размеренную стратегию или киберспортивную кликалку.
При критичном уменьшении - однобокая стратегия. Есть большая разница, работать на трех фронтах или на одном уровне
На одном уровне - прощай РТС.
З.Ы.
> Только при чём тут кол-во ресурсов.
Речь была о старых играх, когда за счет этого пытались наслоить больше "схем развития" (а не ради-ради, как ты думал).
И я не говорил, что нужно обязательно иметь кучу ресурсов. Хорошая РТС вполне живет на двух-трех ресурсах и обеспечивает сотни схем развития. Ресурсы определяют жанр классической РТС, отличая от жанрового направления "реалм-тактик":
http://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_tactics
Fantarg
lorenze
Предупреждение. Перестаньте оскорблять друг друга. Посты эти я выпилил. Еще один прокол - и я попрошу уже модераторов.
Спорить можно и прилично, без оскорблений.
Нуб говоря про важность ресурсов в стратегиях просто в упор не видит шахматы.
Зря вы общаетесь на уровне "ресурсов".
На самом деле в РТС важен не ресурс, а ресурсная точка. Важна она потому, что за контроль над ней имеет смысл сражаться. У кого больше точек, тот имеет серьезное преимущество.
Естественно, с такого ракурса нужен всего 1 ресурс. Потому что будет на ресурсной точке 1 или 2 реса не имеет значения.
Можно, конечно, подумать о стратегии, где есть разные ресурсные точки, а юниты требуют разных ресурсов. Но! Если так сделать, игроки будут ограничены в юнитах тем, какие ресурсные точки они захватили. Что, скорее всего, сделает баланс или невероятно сложным или безысходным.
Точкой интереса не обязательно является источник ресурса.
Например в классическом CTF - точка интереса это свой и чужой флаг, за контроль над которыми борятся команды. Приминительно к стратегиям то система контроля точек/секторов реализована в сompany of heroes, в котором владение тем или иным сектором даёт пассивный засвет территории.
Опять же если внимательно посмотреть на шахматы, то там нет никаких ресурсов и они собсно не являются каким либо неотъемлимым показателем стратегической игры. Я уж молчу про то, что само кол-во ресурсов вообще особой роли не играет, как в плане степени стратегичности игры так и в плане её динамики.
Не обязательно, да.
Просто это выгодно - совместить контроль точек и ресурсы, которые позволяют создавать юнитов.
Если тебе не нужно создавать юнитов, тогда и ресурсы тебе, конечно, не нужны.
Хотя на самом деле, в шахматах это есть - создание королевы из пешки.
Belphegor
> Просто это выгодно - совместить контроль точек и ресурсы, которые позволяют
> создавать юнитов.
> Если тебе не нужно создавать юнитов, тогда и ресурсы тебе, конечно, не нужны.
В переводе это звучит как: создали проблему и потом решили её =) производство чего бы то нибыло лишь "свистоперделка".
Belphegor
> Хотя на самом деле, в шахматах это есть - создание королевы из пешки.
Не думаю, что пешка есть ресурс, пешка это самостоятельный юнит который при определённых условиях в обязательном порядке заменяется на ферзя/ладью/слона/коня по выбору игрока. Хотя конечно в широком смысле любая фигура в шахматах не больше чем некий ресурс позволяющий достигнуть некого результата.
Belphegor
> На самом деле в РТС важен не ресурс, а ресурсная точка.
В жанре РТС - это одна суть, как и на любой войне
(где чаще идут битвы за пути снабжения, стратегия в этом и определяет исход войны)
lorenze
> говоря про важность ресурсов в стратегиях просто в упор не видит шахматы.
Про ресурсы речь в том ключе, что это и отличает жанровую направленность РТС.
Я ссылку дал, там так и указано.
lorenze
> Опять же если внимательно посмотреть на шахматы, то там нет никаких ресурсов и
> они собсно не являются каким либо неотъемлимым показателем стратегической игры.
1) Стратегическая игра и РТС - это разные термины, чтобы их рассматривать категорично.
2) В шахматах все измеряется ресурсом (стоимость фигур). Даже алгоритмы шахматных программ именно на этом и построены!
Стратегии в шахматах столько же как и в РТС - позиционная игра и перевес ресурса.
Fantarg
> Про ресурсы речь в том ключе, что это и отличает жанровую направленность РТС.
> Я ссылку дал, там так и указано.
Не пиши бред, спасибо.
Fantarg
> 1) Стратегическая игра и РТС - это разные термины, чтобы их рассматривать
> категорично.
Ага, только с головой у тебя плохо. РТС есть подвид стратегий, то есть на ртс распространяется всё тоже самое, что и на стратегии в целом.
Fantarg
> 2) В шахматах все измеряется ресурсом (стоимость фигур). Даже алгоритмы
> шахматных программ именно на этом и построены!
Не путай КПД с ресурсом. Ресурс кол-венная, а не качественная мера.
Fantarg
> Стратегии в шахматах столько же как и в РТС - позиционная игра и перевес
> ресурса.
рукалицо
Имхо, все немного проще. РТС, в отличие от шахмат, подразумевает помимо стратегии собственно битвы (позиционирование), стратегию развития. Так вот ресурсы, помимо точек конфликта игроков, так же определяют стратегию развития, а количество оных вариативность этой стратегии и предотвращают доминантную. Причем количество ресурсов напрямую завязано на количество контента (в данном случае юнитов).
Если проще мало или 1 ресурс - сводится к доминанте, много - нужна куча юнитов, причем будет куча дублирующих друг друга юнитов с разными ресурсами - иначе кривой баланс.
А если взять в расчет разную механику добычи, потребность разных сторон конфликта в разных ресурсах, то все еще интересней.
lorenze
> Не путай КПД с ресурсом. Ресурс кол-венная, а не качественная мера.
Ну да, поэтому одна ладья слабее двух легких фигур.
В шахматах стоимость и есть количество ресурса.
lorenze
> Не пиши бред, спасибо.
Ты других слов не знаешь? Я писал то, о чем другие пишут авторитетные люди среди разработчиков. Там в английской вики ссылки на людей и их начинания, а также - терминологию. Но видимо тебе виднее, у тебе везде бред, кроме собственного.
lorenze
> РТС есть подвид стратегий, то есть на ртс распространяется всё тоже самое, что
> и на стратегии в целом.
РТС как и РТТ - подвид/поджанр и что? Только они разные для классического определения среди игр.
"Стратегия в целом" - это не подвид (придуманных) терминов для игр.
lorenze
> Fantarg
> > Стратегии в шахматах столько же как и в РТС - позиционная игра и перевес ресурса.
> рукалицо
У тебя плохо с пониманием сути обсуждаемого по всем фронтам. Ты так и пиши - ногаяйцо - может и полегчает.
Тема в архиве.