Игровой ДизайнФорумОбщее

Рецепты взлома восприятия человека (психика живых существ)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
20:58, 29 июня 2014

Недавно прочитал книгу профессора психологии Сьюзан Уэйншенк “100 главных принципов дизайна”. Нашел очень много полезного для себя. Но там не рассказывались некоторые факты об особенностях работы головного мозга человека. Например, о том, что эл. сигнал который проходит через клетки мозга, теряет в скорости. Эта потеря составляет 300 мс и таким образом, мы всегда живем в прошлом.

Оказывается, чтобы восполнить утрату, мозг человека моделирует настоящее на основе предыдущего сигнала. Например, мозг думает, что если объект на экране двигался с линейной скоростью, то, вероятно, он и дальше будет двигаться в этом режиме, соответственно создает иллюзию линейной скорости в настоящем.
  Этого времени хватит для восприятия, а для обработки понадобится еще ~300 и того 600. Совершенно случайным образом я разделил число 1000 (мс) на золотое сечение(~1.62) и получилось 612 мс. Испытав эту цифру в анимации, последняя получалась очень ровной, и ее можно было легко и быстро воспринять. У меня 612 мс это ~15 кадров при скорости 25 кадров/c.
Заметил, что людям не нравится очень длинная анимация для короткого действия(теряется контроль) или очень быстрая(все превращается в “двигающиеся камни”).
Ваши комментарии.

#1
2:26, 30 июня 2014

Вижу, что никому не интересно :D ну и ладно, напишу еще кое-что.

Этот материал есть в статьях Уэйншенк. Здесь же я добавлю немного размышлений к тому что нашел в ее книгах относительно игровой сферы, а не дизайна полиграфии и информационных ресурсов в интернет.

У людей развито периферическое зрение. Этому мы обязаны нашим далеким предкам которые избегали зубов и когтей хищников атакующих с боку. Прородители смогли передать характерные гены потомству, а в последствии и нам. Таким механизмом мы можем определить угол наклона объекта, скорость и направление, и ко всему вышеизложенному можно добавить, что сумеречное зрение, которым мы способны различать объекты в недостаточно освещенном пространстве, тоже сконцентрировано по краям. Боковым зрением мы можем определить очертания объекта и сравнить их в картотеке образов нашего мозга. Центральное же зрение необходимо для извлечения деталей. И так, даже читая этот текст, вы все равно, неосознанно, а автоматически заглядываете немного вперед и немного назад, прыгая саккадами и на ходу узнавая слова.

Эту особенность возможно рассматривать при разработке образа главного героя, вернее очертаний его фигуры. Но не стоит забывать, что мерцание, вспышки света, или внезапное движение по периметру экрана - не самая лучшая идея. ок.

#2
2:58, 30 июня 2014

Мозг человека быстрее обрабатывает 2D а не 3D, по тому что разум все равно воспринимает плоское изображение без Z(так устроено наше зрение) Если бы все было иначе, то, например, на дорожных знаках могли красоваться трехмерные человечки, галаграфические полоски, объемные мигрирующие жабы с отрендериными оленями.

Мозг декомпозирует образ на т.н. геоны. Геоны это базовые составляющие(груг, прямоугольник, дуга и т.п.) из которых состоит почти любой объект(в наличии у человека всего 23 геона)

Кстати, какая отличная находка, дизайнеров из Microsoft, под названием flat icons в metro.

В общем, лучше не пренебрегать этим подходом, возможно, при реализации меню, статус панелей и прочих информационных ресурсов в играх.

#3
4:03, 30 июня 2014

Допиши в названии темы "(Хак для мозга)" — сразу толпа набижит и даже весь этот текст прочитает.

#4
10:17, 30 июня 2014

по названию - теме место во флейме и по содержанию - очень мутно...

а "...воспринимает плоское изображение без Z..." - это уже перлы и всяко достойно попасть в аналы...

#5
10:44, 30 июня 2014

Интересная тема.

Правильно ли я понимаю, что, если анимация какого-то действия мне, как игроку или тестеру, к примеру, кажется "затянутой", но сделать её короче не представляется возможным потому, что в этом случае действие будет "незавершённым", то стоит попробовать эти 4-5 секунд анимации просто ускорить до 4*0,612 (5*0,612)?
И мозг игрока "расшифрует" её как полноценное завершённое действие???

#6
11:48, 30 июня 2014

Забавные факты, но в конечном счете все эти вещи реализуются при старом добром "на глазок", без всякой теории.

#7
14:11, 30 июня 2014

Fantarg
> Если бы прочитали добротный материал про работу мозга, могли бы сейчас не
> изображать умника!

не учите, учитесь, думайте, что пишите...

название темы - бестолковое, эпатажное, лишь бы внимание привлечь...
правильно примерно так "особенности восприятия", и не трогайте всех "'живых существ", не надо... вы же не собираетесь тут о ёжиках писать или варанах...

и в контексте, и в отрыве от него это - ацкий бред смысла: "...плоское изображение без Z..."

и насколько мозгу проще распознавать - зависит не от 3D, 2D, а... ой, кто бы мог подумать?)))... просто от сложности, от тех же условий освещения, например...
или какая-нибудь плоская схема так может мозг нагрузить, как никакому 3D не снилось...

вы только что залезли в некоторую, интересную, область знаний...
но вот уже, так быстро, гонор и желание скорее что-то много-умное формулировать и нести это  в массы - победило ваш интерес к самой  теме...
не надо тут глаза всем открывать... не надо болтать, занимайтесь, учитесь думать...
ставьте эксперименты...

#8
15:51, 30 июня 2014

Fantarg
хорошо... слово "плоское" - лишнее...

тогда, что такое просто "изображение без Z"?

а это вот ваш уже перл, типа свежий совсем:  "Не понимание других людей - это ихняя бредовость?..."
чьё именно тут "Не понимание"?))) согласно смысловой конструкции... однозначно сформулировать - не хотите попытаться?...

а так, всё верно...: да, когда люди не понимают что и о чём говорят(пишут) - это ихняя бредовость... а то, что они, при это ещё и "другие", то есть - не эти, которые - не другие, короче... - другие, чем не другие...  - придаёт всей картине дополнительного сюрреализма, ага...

и говорю ж - тема чистый флеймо-флуд, ибо профанизм...

всё там понятно про глубину, ё)))... и не она играет решающие роли в сложности распознавания...
просто: в теме с названия и туда дальше, сразу: один профанизм - технический(не понимание), наслаивается на другой - вербальный(неумение выразить)...
типа ещё раз: не надо нести то, что не понимаете, а если понимаете - все равно, старайтесь формулировать...

правильно, разумно организованная подобная - да, весьма интересна... а пока, это не тема, а ужаст)))...

#9
16:27, 30 июня 2014

Fantarg
почему вас мои придирки именно к словам так увлекают?... да, было, прицепился, потому, что там смешно было... было к чему цеплятся, перловка прям...
но это же - только "поверхность" смысла... вот ещё раз, для вас, крупно:

просто: в теме с названия и туда дальше, сразу: один профанизм - технический (не понимание этой области знания, отсутствие опыта), наслаивается на другой - вербальный(неумение выразить)... типа ещё раз: не надо нести то, что не понимаете, а если понимаете - все равно, старайтесь формулировать...

вот и всё, о чём ещё поговорить хотите?...

#10
18:33, 30 июня 2014

If, не отвлекайтесь пожалуйста, продолжайте дальше выкладывать свои соображения.
На самом деле, я убеждён, что постепенно программное обеспечение (в том числе и игры, разумеется), будут переходить в эту плоскость и двигаться в сторону сближения непосредственно с мозгом. Или с разумом через мозг (как посмотреть). Тема весьма объёмная, не буду зарываться. Но сейчас многие институты двигаются в этом направлении и очень интересно узнать о возможных применениях текущих наработок в игрострое.
Самому посчастливилось участвовать в некоторых проектах, затрагивающих непривычные для настоящего времени методы взаимодействия с человеком, такие, как, например, деконцентрация внимания - в таком состоянии человек способен отслеживать куда большее, чем в обычном состоянии.
Ну и вообще тема очень и очень интересная, хоть и пугает временами - не очень мне нравятся все эти виртуальные реальности, когда за них официально берутся государственные органы... (>_>)

#11
18:37, 30 июня 2014

Всем ответившим привет! Кто-нибудь читал книги Сьюзан Уэйншенк, Эрика Берна? Есть какие-нибудь свои находки или заключения? ;)

#12
19:04, 30 июня 2014

MoonStone
> двигаться в сторону сближения непосредственно с мозгом. Или с разумом через мозг (как посмотреть).
Это на счет нейро-цифровой связи. Как было бы здорово попробовать Oculus очки в купе с какой-нибудь нейро-гарнитурой вроде MindWave!

#13
20:36, 30 июня 2014

Перейдем на виртуальную реальность, и питание через капельницы. Здравствуй Матрица!

Прочитал ещё вчера. Можно собрать материал составить план и написать полезную статью. Могу взяться за последнее. То бишь облечь это в нечто читаемое.

#14
21:02, 30 июня 2014

"Сознание принимает за реальность то, что находится в сознании" (С) Г.П. Грабовой
То есть с точки зрения мозга нет большой разницы между реальным и воображаемым.
Я могу это доказать. Например тем, что наша память несовершенна.

То, что мы называем памятью о прошлых событиях, неточно.
Некоторых вещей, о которых мы "помним", не было.
http://thehipperelement.com/post/86493606532/daily-ux-crash-cours… logy-22-of-31
http://newsland.com/news/detail/id/618377/


Наши воспоминания со временем обрастают неточными или ложными деталями, благодаря возникновению новых ассоциаций.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.