Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

GamedevRuMMO: Создание концепта

Страницы: 1 2 312 13 Следующая »
#0
11:39, 10 сен. 2014

Жанр: ММОРПГ
Платформа: Unity3D
Требования к визуализации: 3D

Основная идея: Игра для исследователей. 
"Бороться и искать, найти и не сдаваться"

Технические особенности

+ Показать

Геймплей

+ Показать

История
+ Показать

Основные фичи

+ Показать

Небольшой FAQ

+ Показать

Роли

+ Показать

автор Ryhor1

Прошу высказывать ваше мнение, дополнение, критику. Как Вы видите идеальное MMORPG?


#1
11:48, 10 сен. 2014

Reserved

#2
12:22, 10 сен. 2014

MikleKlon

Хтонический, ужасно кровавый, живущий своей омерзительно жуткой жизнью, полностью разрушаемый, отвратительно-непрерывный многопользовательский мир с перманентной смертью, реками крови, инновационной системой опыта и горами трупов.

поиграй в Fonline. Далеко не всем такой геймплей нравится. Можно сказать, что из-за своей сложности эта игра очень быстро загнулась.
#3
12:27, 10 сен. 2014

Ryhor1
Взято лучшее из исходных, и переработано

#4
13:47, 10 сен. 2014

для игрока сюжет будет таков:
Он выбирает цивилизацию, попадает в центральный город, без класса, где может покупать необходимые ему предметы, в лабораториях/школах или лично по мере использований предметов.. Использовать систему крафта (мелкого прямо у игрока, крупного в заводах, например танки, самолёты)
Из характеристик: здоровье, сила (востанавливается со временем), опыт.. повышение уровня опыта дают очки, для увеличение характеристик, которые в свою очеред позволяют изучать более серьёзные крафты, умения. Изучается в школах или во время действий (например долго дрался палкой, получил умение наносить двойной урон)
взоимодействие с другими игроками: путём чата/голоса, но только на определённые расстояние, обмен вещами, битва с вражескими цивилизациями.
Взаимодействие с мобами/NPC: бой/разговор (без продолжения, задания) и покупка/продажа
Персонажи игроков не могут проходить сквозь других персонажей, мобов, транспорта, и (если реализуемо) физическое взаимодействие (если игрока толкнули, то он отодвинулся в сторону)

#5
13:56, 10 сен. 2014

Снесите во флэйм. Это не концепт это влажные фантазии.

#6
15:08, 10 сен. 2014

Heimy
Вместо того, чтобы так критиковать, лучше бы помог, собрать "влажные фантазии" в нормальный концепт, буду очень благодарен

#7
15:12, 10 сен. 2014

Я не могу помочь собрать фантазии в концепт без фичеката в 99% твоих идей. Ибо твои идеи тянут на ммо всех времени и народов убийцу всего и вся и требуют команду в 100+ профессионалов и бюджет в цать лярдов вечнозеленых.

#8
15:53, 10 сен. 2014

Угу.
Пора бы уже хотя бы пару страничек в ворде написать.

Название: ?
Жанр: ММО стратегия ?
Платформа: PC/Мобилка ?
Интерфейс: клиент/браузер ?
Особенности геймплея: битвы цивилизаций ?
Технологические особенности: клиент, сервер, БД, язык программирования ?
Требования к визуализации: 3D, 2D, текстовая игра ?
 

#9
16:41, 10 сен. 2014

MikleKlon
раз уж я самопровозглашенный геймдизайнер, то позвольте мне.
akyl91
Название: пока это неважно
Жанр: ММОРПГ
Платформа: будем делать на Юнити, а потом уже маркетологи решат, где игра будет иметь больший эффект.
Интерфейс: клиент/браузер. Тоже, что и выше. Думаю, что-то среднее. Обычно говорят, что клиент престижнее, но, к примеру, клиент Архейдж я неделю качал, а после обновления 1,2 я вообще забил, тк. была какая-то ошибка и закачка началась заново, а учитываю скорость раздачи... В общем я плюнул на свою эльфийку 80-го лвла и прем. Лучше в Дивинити Син или Невервинтер 1-2 с братьями поиграю.
Особенности геймплея: "Бороться и искать, найти и не сдаваться" Игра для исследователей.
Технологические особенности: Юнити
Требования к визуализации: 3D

Дайте мне немного времени, я составлю нормальный концепт игры. Налету такое не хочу писать, надо подумать. 

#10
17:23, 10 сен. 2014

Спасибо за помощь..

#11
22:43, 10 сен. 2014

Начну понемногу.

Технические особенности
3д, вид от первого или третьего лица. ММО. Мир "шовный". т.е. в игре много карт, между которыми игроки, нпс и другие объекты (бочки, стрелы и т.д.) могут перемещаться(см. ниже. Основные фичи/Проходы). Это проще, к тому же, бесшовный мир требует много ресурсов.  Насколько хватит сил, будет реализована физика и разрушаемость, но это не основное.

Геймплей
Основные действия, которые может совершать игрок: передвижение (WASD), прыжок, использовать/взять/поговорить(E).
Кроме этого, планируем по ходу создания игры добавить различные "режимы" игры.
Паркур : принц персии, ассасинс крид.
Стрельба из лука:покуда зажата клавиша - натягивается тетива, отжать - отпустить тетиву, стрельнуть. Со стрельбой устают руки и начинают дрожать. Если долго держать натянутую тетиву, то персонаж устает ещё быстрее.
Стрельба с арбалета:чтобы натянуть тетиву, нужно несколько раз зажимать клавишу зарядки (допустим R). Выстрел стандартный.
Стрельба с пращи: зажимается клавиша, и персонаж начинает раскручивать пращу. Нужно вовремя отпустить клавишу, чтобы снаряд полетел в нужном направлении. Можно зажать клавишу, например, Shift, и праща будет раскручиваться быстрее. Та же механика может использоваться для забрасывания кошки или лассо.
Заклинания : механика как в игре Scary Maze, только без уродки и крика в конце. Т.е. имеется некий символ, по которому нужно точно провести мышкой. При ходьбе, прыжке, получении удара курсор дергается. Если он выйдет за пределы символа, то игрок может навредить себе и у него быстрее кончаются силы. Ах да, нужно быстро выполнить символ, до того, как кончатся силы. По ходу продвижения по символу проигрывается и анимация кастования заклинания. 
Мне кажется, что это лучшая механика, для заклинаний, т.к. она заставляет игрока сильно концентрироваться. А это, в свою очередь, хорошо согласуется с представлением магии в фэнтези.

Можно тут много писать, но боюсь, что вам покажется, что для создания игры потребуются +100500 профессионалов. Но это лишь планы, которые можно будет реализовать. Если сил на что-то не хватит, то ничего страшного. Главное чтобы были реализованы основные действия(передвижение, прыжок...)

История
Вначале было всё нормально. Не в смысле "ни хорошо, ни плохо". А в смысле "ничего необычного". Крестьяне занимались своим хозяйством, торговцы торговали, воры воровали, войны воевали, проповедники проповедывали, правители правили... покуда не случилось ЭТО.
Ничего не предвещало ЭТОГО. ЭТО произошло само по себе. Люди и не сразу поняли, что ЭТО произошло, и не поняли что ЭТО такое. Поэтому у ЭТОГО и нет названия. Но можно точно сказать, что после ЭТОГО мир изменился...
Началось всё с необычных слухов. Кто-то видел великана, другой - призрака, один фермер пропал, странные крики по ночам... Люди начали боятся выходить из дому. Хотя и раньше боялись, но после ЭТОГО - ещё сильнее. А потом показались ОНИ. ОНИ - это все необычные существа, которых раньше не было в нашем мире. ОНИ были только в детских сказках и ночных кошмарах. Многие люди вначале отказывались верить, покуда не увидели ИХ своими глазами.
Что же случилось с нашим миром? На этот вопрос вам и следует найти ответ.

Основные фичи
Проходы
Между картами различных миров есть проходы. Проходы эти скрыты. Например, проходом может быть обычная дверь маленького домика. А может быть и глубокий колодец, в который надо прыгнуть. Или длинная пещера, выход из которой находиться в другом мире. Или нырнув в маленьком пруду, можно вынырнуть в подземном озере другого мира. Всё бы ничего, но эти проходы то появляются, то исчезают, то вообще кидают не туда, куда раньше. Как работают эти проходы нужно понять самим игрокам.


Пока всё.

#12
22:56, 10 сен. 2014

Ryhor1
> Заклинания
Читеры одолеют - боты будут молниеносно и точно проводить мышкой, в результате нормальные игроки будут страдать.

#13
23:45, 10 сен. 2014

Вий

Читеры одолеют

Это не повод отказываться от идеи. Можно найти и придумать много решений. Ведь эта проблема почти для всех ММОРПГ.
Вообще, я думаю, что про читеров, как и про оптимизацию, надо думать в последнюю очередь. Если будет готовая игра, хоть и с багами и дырками, найти денег на доведении проекта до хорошего качества будет намного проще.
#14
23:50, 10 сен. 2014

Ryhor1
> про читеров, как и про оптимизацию, надо думать в последнюю очередь
То есть имеет смысл тратить силы на создание игры, которая будет 100% выдавать менее 12 фпс у большинства игроков, в которой при этом читеры играть все равно не дадут? Жуть какая!
Я считаю, что ты в корне неправ.

Страницы: 1 2 312 13 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.