Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Примеры хороших экономических симуляторов

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
22:33, 4 окт. 2014

Доброго времени суток!

Хочу попросить совета у знающих людей. Мне в голову стукнула идея создать симулятор путешествующего торговца. Скорее всего, идея неудачная и таких игр вагон, но мне захотелось изучить все игры этого жанра, которые были когда-либо созданы. Итак, я прошу вас вспомнить игры, в которые вы играли сами или о которых слышали, которые отвечают следующим требованиям:

1) Синглплеер или мультиплеер - не важно, интересны удачные представители обоих типов.
2) Год выпуска и наличие графона - еще более не важно. Меня интересует именно механика игры.

Теперь о том, что важно:

3) Сложная экономическая система, в которой спрос и предложение могут достаточно сильно колебаться (если синглплеер, то генерируются игрой, если мультиплеер, то колеблются под действием каких-либо игровых событий). В идеале - возможность по каким-либо косвенным признакам заранее предсказывать изменения спроса и предложения на различные товары.
4) Система рисков, которые можно и нужно предсказывать и рассчитывать заранее.
5) Прибыль гораздо сильнее зависит от верности принимаемых решений, чем от количества времени, потраченного на игру. В идеале - при необдуманном поведении прибыль либо нулевая, либо отрицательная.
6) Боевая составляющая (разбойники/грабители корованов/пираты) если и есть, то не является главной.
7) Хорошее соотношение удачи и расчета (примерно как в техасском холдеме).

Если вы слышали о подобных играх - поделитесь названиями, пожалуйста.

P.S. Я не уверен точно, что написал в нужный раздел. Надеюсь, господа модераторы не обидятся и при необходимости перенесут тему в нужный.


#1
23:12, 4 окт. 2014

ag.ru

#2
23:29, 4 окт. 2014

Ren, спасибо за ответ, но тогда можно было бы сразу ссылку на гугл дать. Проблема в том, что большинство экономических симуляторов либо ужасно казуальны, либо совсем "не о том". Понятно, что я что-то ищу и возможно найду сам, но вдруг кто-то из местных завсегдатаев помнит конкретные тайтлы.

#3
1:43, 5 окт. 2014

Spells of Gold сразу пришла в голову. Особенно из-за рисков (порчи продуктов).

А так - еще DopeWars и много разных клонов elite, но там обычно экономическая составляющая не главное.

#4
2:10, 5 окт. 2014

Я не играл в такие игры, но что-то подобное помню в дальнобойщиках и космических рейнджерах.

#5
15:00, 5 окт. 2014

Kumagoro
> Мне в голову стукнула идея создать симулятор путешествующего торговца.
Мне тоже. Я даже натыкался тут на форуме на дизайн-документ с очень хорошей проработкой экономической модели по товарам и городам.
(покопался в файлах и нашел)
http://www.gamedev.ru/files/?id=100355
Автора, к сожалению, не помню. Отзовись, автор!

Лично я застрял на моменте с целеполаганием игрока. Торговлю придумать можно. Можно даже создать привязанную к календарю систему генерации и распределения товаров, смещенных по ивентам. Но очень трудно выстроить две вещи: а) мотивацию игрока, б) развитие, ощущение прогресса.
Ну, допустим, более дорогие товары(хватит на всю игру), ну пускай более вместительная и выносливая телега(на первые три города). А вот ещё? Статусы? Гильдии? Попадание в закрытые города и королевства?

#6
15:30, 5 окт. 2014

Frontier же : )

#7
15:52, 5 окт. 2014

Sohei
> http://www.gamedev.ru/files/?id=100355
Формат не читаемый

#8
16:50, 5 окт. 2014

Ren
Для тех у кого не читаемый, переделал в кодировку DOS.
http://www.gamedev.ru/files/?id=100360
Заверил открываемость виндовым блокнотом.

All
Кстати, пока писал предыдущее сообщение, придумал как создать прогрессию и ощущение развития.
Осталось придумать мотивацию персонажу, которому нельзя слазить с тележки. Потому что это ядро геймплея и суть игры.
Для чего может странник хотеть много денег?

#9
18:45, 5 окт. 2014

Kumagoro
Спрос на товары это намного глубже чем просто рандомное событие, поэтому только мультиплеер.

#10
0:32, 6 окт. 2014

kipar, Sh.Tac., спасибо за примеры, посмотрю!

Sohei, благодарю за диздок.

>Лично я застрял на моменте с целеполаганием игрока.
Это действительно проблема. Но если сделать игру достаточно хардкорной (чем дольше играешь, тем большие усилия нужны, чтобы выжить), то для определенной категории игроков вопрос о мотивации отпадает сам собой. Кто-то же играет в Don't Starve, хотя возможности для развития персонажа там ограничены добычей более мощных предметов, которые при этом все равно не дают гарантии выживания.

If,
>Спрос на товары это намного глубже чем просто рандомное событие, поэтому только мультиплеер.
Как известно, зависимость спроса от цены даже в реальной жизни часто можно выразить гиперболической функцией (типа D=a/P+b, где D - спрос, P - цена, a и b - какие-то коэффициенты). Если спрос в игре будет выражаться подобной функцией, коэффициенты которой слегка колеблются в зависимости от времени года, населения города и каких-то случайных событий, то даже в синглплеере может довольно интересно получиться. Особенно если игроку неизвестна точная формула, а он лишь видит сообщения типа "в области N засуха" или "в городе M вошли в моду шелковые платья". Я полностью согласен с утверждением о том, что мультиплеер потенциально куда веселее. Но я не считаю себя достаточно опытным, чтобы сходу придумать играбельный мультиплеер.

#11
13:39, 6 окт. 2014

Мотивация игрока все же нужна. Процесс ради процесса это тупо. Без цели и без развития/изменения это все равно что гонять между двумя городами уныло гриндя золото.

А что, если так:
      Главный герой игры — приемный сирота в доме богатейшего магната страны. Но магнат уже стар, подходит срок выбрать наследника. Все его дети оказались непутевыми, он на них осерчал и выставил условие: состояние, богатство, земли, имущество и титул унаследует тот, кто за 3 года разъездами и честным трудом торговца заработает 500 000 золотых. Вам наследство не светило вообще никак, потому что есть три законных сына. И тут такая удача.

Что мы с этого получаем:  цель, обоснование всего движения, а также соперничество.
По сценарному делу можно добавить, что старший и средний брат издевались над приемышем, травили и разыгрывали обидные шутки. Так что это ещё и личная обида.

#12
18:13, 6 окт. 2014

Я думал о такой игре, после того, как посмотрел "Волчицу и пряности", но столкнулся с тем, что классический геймплей экономической стратегии тут не очень подходит.
Скорее надо уводить в классическую РПГ с общением, с уникальными ситуациями, с квестами и т.д.
Меньше торговой, больше социальной составляющей.
Торговля тут должна быть не целью, а средством.
Получаешь деньги - тебе открываются двери в дома обеспеченных граждан. Возможности для подкупа и т.д.
Начинаются интриги, заговоры, совместные предприятия.

А это все приводит к высокой потребности в арте, с которым, традиционно, напряг.
Вот программная часть довольно простая.
Гейм дизайнерская - средняя, я бы сказал.

#13
19:31, 7 окт. 2014

Мультиплеер. 40-60 игроков.    Все начинают в равных условиях. Игровая сессия - 2 месяца, после чего выявляются победители и сервер перезапускается с  новым сгенерированным миром и немного  другими правилами. 

Можно проводить в игре не более 6 часов в неделю (может отличаться от сервера к серверу). 
Игроки кроме караванной торговли могут владеть розничной торговлей в городах и производствами.
Есть города, страны. Между странами существуют таможни.
Спрос и предложение в городах вычисляются автоматически исходя из спроса и предложения живущих там экономически активных NPC.
Могут происходить разные события, которые  влияют на климат,  торговую политику стран и т.д.  Эти события можно предсказать заранее по нарастанию косвенных признаков и подготовиться. 
Например, если две страны решили повоевать, то на этот период сильно падает спрос на одни товары, поднимается на другие. Осажденные города исключаются из торговли.

Игровой азарт - за ограниченное время прибывания на сервере (никакого "задротства") суметь заработать больше денег, чем другие игроки за счет лучшего знания игрового мира и его динамики. Это вполне может затягивать, мне кажется.

#14
0:11, 8 окт. 2014

PolariusBear, спасибо за идеи :)

Belphegor,
>посмотрел "Волчицу и пряности"
В точку. Вчера первый сезон досмотрел. Поэтому к своей идее отношусь скептически ("что прочитал/посмотрел, про то игру и придумал" - расхожее заболевание проЭктировщиков), но стало любопытно, а неужели совсем никто такую интересную нишу не занял?

Sh.Tac.,
Еще раз спасибо, фронтир прямо вот то, что надо. Правда, простоват, поэтому проходится и надоедает за вечер, но зато по нему, как по прототипу, сразу видно, что делает такую игру интереснее, а что - лишнее.

kipar,
Spells of Gold скачал, установил, но под Win7x64 ужасно мерцают некоторые элементы интерфейса, что делает игру практически невозможной. Совместимость с 95/98/XP выставлял, с админскими правами запускал, пробовал разные видеокарты - не помогает. Все еще пытаюсь придумать, как в нее поиграть, но если вам вдруг известен способ решения этой проблемы, поделитесь, пожалуйста.

Страницы: 1 2 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.