Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Советы для молодых разработчиков, желающих собрать команду и создать игру (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
23:17, 16 ноя. 2014

arte_de_mort
> Совершенно верно, статья носит чисто рекомендательный характер.
Тогда, ко всему изложенному порекомендуй товарищам научиться видеть желаемый результат и день выпуска игры до начала работы, а не окно в бесконечный труд. Многие дирехтары до сих пор не могут ответить на какую дату они запланировали релиз игры, ссылаясь на сопутствующие затруднения, побочные эффекты и факторы. Считаю этот вопрос одним из самых важнейших.


#16
0:32, 17 ноя. 2014

If
> Многие дирехтары до сих пор не могут ответить на какую дату они запланировали
> релиз игры, ссылаясь на сопутствующие затруднения, побочные эффекты и факторы.
К сожалению всякие Валве и т.д. имеют те же проблемы. Релизы переносятся постоянно :(

#17
0:37, 17 ноя. 2014

If
> Многие дирехтары до сих пор не могут ответить на какую дату они запланировали
> релиз игры, ссылаясь на сопутствующие затруднения, побочные эффекты и факторы.

Это утопия. Сроки всегда срываются и всегда будут срываться. Работал на 6 проектах, видел еще больше: все дедлайны майлстоунов постоянно нарушаются.
Причины самые разнообразные, но уж точно никакая статья этого не исправит.

#18
0:43, 17 ноя. 2014

Bishop
M-l
> на какую дату они запланировали релиз игры, ссылаясь на сопутствующие затруднения, побочные эффекты и факторы
> запланировали
Речь о том что люди не говорят вобще ни о каких датах, ни примерных, ни желаемых.

#19
4:44, 17 ноя. 2014

Вспомните универ. Ведь в преддверии сдачи курсового проекта или рецензии дипломного, все видели перед собой цель, знали какой результат должен получиться и что будет если вовремя не отдать работу или сделать ее "тяп-ляп". Это психология человека - пока день возврата глубоко в грядущем, то он похож на птичку вдалеке, а когда уж совсем близко то превращается в злобную, зубастую жопу, которая непременно откусит голову, что и является отличной мотивацией. Время не умеет отдыхать и "тянуть резину", оно делает свое дело исправно con preconcetto как бездушный механизм - приближает либо крах, либо триумф.

#20
5:25, 17 ноя. 2014

Ага, в статье я говорю именно об этом: имея определённую дату перед глазами у вас есть хоть какой-то ориентир, или экзамен, если хотите :)
Да, с большей вероятностью срок этот сорвётся, но тем не менее это ваша точка отсчёта, относительно которой вы планируете размер проекта (иными словами объём работы). К тому же это неплохой способ оценить свою реальную продуктивность.

#21
5:55, 17 ноя. 2014

arte_de_mort
Вообще-то я говорю не просто про какой-то день помеченный галочкой в календарике, а о том, что человек может запланировать дату выхода и таким образом договориться сам с собой , но так же может и легко расторгнуть этот контракт(у себя в голове). Это называется самообман. Договор с людьми которые участвуют в проекте это уже предпосылка к тому, что процесс имеет этап "завершение". Дело в том что двусторонние обязательства  намного прочней чем галочка на бумажке для себя.

#22
10:08, 17 ноя. 2014
Вот примеры тем, которые должны быть описаны: поддерживаемые платформы, целевая аудитория, способы монетизации, основной геймплей (также именуемый core gameplay), уникальные фичи (unique selling points), непосредственные конкуренты и так далее.

Многие не имеют понятие о ЦА и способов монетизации. А так же: большинство не знает какие игры существуют, в силу возраста или малого опыта игрового по разнообразию, чтобы знать на что их игра похожа!
Многим интересно сама попытка создать игру. Подобные советы ну ни как не новичкам, им это бесполезно знать, у них другие приоритеты, хоть и мечтают и допускают об успешности.
//А вот как понять аудиторию свою – таких советов нет, а некоторым и не нужны (их цель - создать)

К примеру, вы можете пройти первый уровень игры и посчитать, сколько там использовано моделей, текстур, декалей, 3д-анимации, уникальных шейдеров, спецэффектов, анимации GUI и так далее. Это может открыть вам глаза на реальный объём проделанной авторами работы.

То есть, люди ни разу не делали змейку, арканоид… чтобы понять, что даже в маленькой игре большие объемы работы? Подобная тема с подобными советами таким людям малополезны. Скорее нужно не подсчитывать, а хотя бы примитивную игрушку создать от начало до конца (со всеми примитивными эффектами).
//Кто-то скажет зачем, мол, хочу сразу начать с важного проекта!
Сам arte_de_mort написал: "мы не сошлись во взглядах на те или иные вопросы". Людям нужно четко предоставить позицию, сразу. Не взвешивать объемы работ, а указать что требуется то-то и то-то. Профессионалы (или просто опытные) соглашаются на помощь, если их устраивает задуманное, но они (как и вся команда) должны быть в узде аутсорсинга! Не должны они думать и раздумывать, тем самым и кардинально вносить изменения и предложения.

Допустим, если вы зовёте к себе 3d-художника, то у вас уже должны быть готовы чёткие задачи, по которым он может незамедлительно начать работу.

Самый полезный совет всем новичкам и начинающим по этой части:
Запрограммируйте игру «с заглушками», а не зовите художника сразу! Вот вам пример, с этого форума:
http://savepic.org/223966.jpg
Человек создал несколько уровней, используя медиа-арт из Интернета, зато сразу наглядно показал, что за игра!
//Потенциал на сбор команды и помощь в создании - высочайший.

==
Такие статьи нужны, но и советы нужны более раскрытыми. В первую очередь разъясняющие, и приоритетными.
Большинство советов для тех, кто хоть как-то сцепился - для бывалых и уверенных в себе. Для новичков и начинающих не первостепенно оценивать риски, понимать ЦА.... Для тех, кто решил собрать команду не помогут подобные советы в том, чтобы игра получилась успешной! А советы и содержат зерно про успешность проекта.

#23
16:51, 19 ноя. 2014

Лучше всего сделать маленькую но законченную игру. Сложность/размер определять исходя из:

- наличия технологической базы (движок, тулзы)
- количества игровых механик
- сложности проектирования игровой логики (даже с виду простая похожая на вашу игра может оказаться весьма сложной в логической реализации)
- сложности ГУИ
- объема контента (включая текстовый и само собой - арт/анимации/эффекты/музыка и звуки/видео-сцены или комиксы)
- наличия технологической базы и подходящего человеческого ресурса.
- количества мелочей к-е кажутся незначительными но могут стать причиной невозможности завершения проекта.

(Ну как я понимаю мы исходим из того что денег или нет, или есть но мало. )

Вобщем перед тем как делать проект - попробуйте подойти к планированию с той точки зрения что "получу ли я релизную версию если выполню все пункты своего плана"?

Например, вы собрали команду художников и програмистов и решили быстро склепать простой Hidden Object, скажем 20 поисковых фонов, без всяких квестов - что может быть проще? Вы нарисовали фона, заскриптовали логику - и тут бац! оказывается надо еще делать меню, ГУИ, шрифты, какие то комиксы, по текстам есть требования по локализациям, также вы можете обнаружить кучу технических требований к-м не соответствует ваша игра с точки зрения издателя (иконка в таск баре при наведении не отображает текущий скриншот игрового экрана если игра свернута, например), ну итд.

Поэтому еще желательно иметь опыт работы в игровой компании на подобных проектах прежде чем свое начинать. Хоть о каких то граблях будете осведомлены.

#24
14:35, 25 ноя. 2014

Бесполезная статья. Молодые-начинающие таких статей не читают, Не молодые-поопытней имеют свой взгляд на освещенные вопросы.

#25
14:51, 25 ноя. 2014

Молодым можно дать только один совет - не делайте этого!
Если не послушаются, то всё у них получится)

#26
13:09, 7 дек. 2014

Ren
> Молодые-начинающие таких статей не читают
Я молодой-начинающий, статьи читаю. Автору спасибо.

#27
19:52, 15 янв. 2015

Если человек решил быть инди, основной совет - поработать в игровой компании, понять что это такое изнутри, делать игры. Вполне может быть что передумаете.

И еще несколько советов:

- Иметь запас средств на жизнь, на пару лет точно или приработок.

- Никогда не собирайте команду за спасибо или под будущий % с прибыли. Или делайте сами, учитесь или за деньги у профи. Под обещание золотых гор никто квалифицированный делать не будет, а те кто будут, лучше бы не делали, только время потеряете на разгребание. Исключение только если у вас люди проверенные и могут небольшой объем работы на высоком уровне выполнить из уважения к вам лично.

- Затраты по времени на производство контента арт, графика, звук, уровни не более 25%-30% от общего времени производства. Т.е. в идеале генерируемые уровни, с небольшим кол-вом ассетов.

- Решить, игра делается ради самой игры и собственного эго или для того чтобы попробовать заработать на ней. Это разные вещи совсем.

- Не страдать перфекционизмом, делать ровно столько сколько нужно, а не создавать идеальный фреймворк, свой движок, оптимизровать то, что будет еще раз 5 переделано и т.д.

- Чаще давать разным людям тестировать на разных стадиях готовности, вашу идею никто не украдет, а если и украдет, её еще реализовать надо. Получая живой фидбек от тестеров, становится понятно нужна ли вообще такая игра и в чем есть проблемы на данном этапе.

- На первоначальном этапе важно сконцентрироваться на создании работающего прототипа, в который можно поиграть, а не на изготовлении тонн арта, картинок, моделей, скетчей, красивых шейдеров и т.д. которые в 95% будут переделываться. Важен играбельный прототип на "кубиках".

- Запланированные изначально сроки можете умножать на 2.

- Учитесь адекватно воспринимать критику. Почти в любой критике есть конструктивная составляющая. Анализируйте, то что вам говорят. Изменяйте то, что улучшит проект.

- Переделывайте, улучшайте, если видите, что продукт в каких-то областях не конкурентен.

- Составляйте небольшой план работ, примерно на 1-2 дня список задач, реально тот объем, который вы можете успеть выполнить при своей производительности текущей. Не пишите полотенца с сотнями задач и подзадач наперед.

- Следите за трендами, технологиями, новыми играми, играйтесь, накапливайте информацию по способам продвижения. За вас это никто не будет делать.

#28
1:57, 16 янв. 2015

Очень емко и жизненно, спасибо

#29
9:48, 16 янв. 2015

Не много не общего уровня тема.
По-видимому подразумевается, что "молодой разработчик" это уже есть некий опытный человек с неким ненулевым запасом умений.
Лично для меня еще пригодилась бы инструкция, как добраться хотя бы до такого уровня :)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.