Большое спасибо за статью, она как нельзя вовремя.
P.S. за ссылочку на книгу:
Том ДеМарко
Deadline. Роман об управлении проектами
Отдельное спасибо!
Понравилась
Лично для меня еще пригодилась бы инструкция, как добраться хотя бы до такого уровня :)
Сделать и довести до релиза один-два проекта.
Угу, если с нуля до победного конца сделать простейшую игру (хоть змейку), то это уже многому научит.
Но делать надо максимально качественно, с графикой, GUI, звуком, музыкой, без багов и крашей.
jocker
> Сделать и довести до релиза один-два проекта.
arte_de_mort
> Угу, если с нуля до победного конца сделать простейшую игру (хоть змейку), то
> это уже многому научит.
Оуе, тогда получается, я скоро смогу претендовать на эту высоту.
...Хотя подозреваю, что после этого на лбу татушка не выступит, что я труЪ геймдевер.
:D спс за подсказку.
Оуе, тогда получается, я скоро смогу претендовать на эту высоту.
...Хотя подозреваю, что после этого на лбу татушка не выступит, что я труЪ геймдевер.
Нет никаких высот. Это ж не олимпиада. Есть условно миллионная доля милисекнуды, когда вам пришла идея-мысль игры и месяцы кропотливой и часто рутинной работы по созданию реального приложения.
По поводу сроков релиза, на мой взгляд такую информацию не стоит выкладывать на таком раннем этапе. Команды нет, наработок нет, есть только идея. Разумно проделать часть работы, и после этого оценивать сроки.
DelphiNary
Выкладывать не надо, это информация для себя.
Коллеги arte_de_mort и jocker более чем правы. Один единственный и простой (на первый взгляд) проект приносит опыта куда больше, чем любые теоретические изыскания. Потому как любой проект, в том числе маленький, имеет свои подводные камни из которых и состоит разработка. До тех пор, пока этого проекта нет - всё происходящее не более, чем игра в "разработчика игр". Иначе - диванная разработка. Все мудрствования лукавые, "важные" обсуждения и другая не менее "важная" деятельность - растрата бесценного времени. Убедился в этом ещё в 2001-2002-ых годах. На собственном примере. В последствии и до сих пор это предположение большей частью подтверждалось.
Э, ну, в общем, нам замок нужен, замок, — это с башенками который, сделаешь, не?
Как это мне моего нынешнего начальника напоминает)
Хотя грех жаловаться, ведь я - не художник, кроме того часто мои работы утверждаются с расчётом на то, что в будущем я их будем улучшать.
Только вот за 2 года это будущее так и не наступило))
Блин, чтение раздела "О руководителе" вводит в полный ахтунх.
Нельзя было хотя бы расшифровать, кто такие эти scrum, продакт бэклог, ретроспективы и прочие страшные слова?
Придётся лезть в гугл...
Все банально просто.
Из опыта. Если у вас нет хорошего 2Д художника или 3д моделлера или аниматора, то игры вы не сделаете.
А хороший 2Д художник или 3д моделлер или аниматор любят хорошо получать.
Отсюда вывод: нужен баблос. А дальше ищем хорошего 2Д художника или 3д моделлера или аниматора и делаем игру.
Те кто делают игру на интузеазме редко доделывают её до конца, опять таки из-за отсутствия хорошего 2д художника, 3д моделлера или аниматора. Это заметно даже на этом сайте.
Если вы сам как хороший 2Д художник или 3д моделлер или аниматор, то в таком случае у вас намного больше шансов сделать до конца свою игру, чем у простого программиста (если это не тетрис или текстовая игра ).
Как правило тот кто хороше рисует или 3д моделит делает игру на чужем движке или на Unity :)
ronniko
либо учиться рисовать ))))
"Здравствуйте!
Мы - команда энтузиастов, разрабатывающих компьютерную игру "Azary" в жанре квест-шутер-РПГ, жанре Fantasy - в поиске кодера на C++ для работы с движком Unreal Engine 4. Также будем рады геймдизайнерам и 3D-художникам. Концепция игры приведена ниже, статус проекта - некоммерческий.
Если вы готовы потрудиться за идею, и увидеть, как ваши труды обретают форму - добро пожаловать!"
По всем вопросам обращаться к https://vk.com/fleuroman либо в группу https://vk.com/azary_development
Статья в целом интересная, но слишком много написано "в общем". Том Демарко, «Роман об управлении проектами» - это конечно хорошо, но хотелось бы побольше конкретных книг и других источников информации. Кроме того (как сказали выше) есть довольно много терминов и фраз, не понятных новичкам.
P.S. Кстати, о книгах. Мне в своё время понравилась "Маркетинг игр" Галёнкина - всё кратко, понятно и по делу.
Тема в архиве.