Войти
Игровой ДизайнФорумОбщее

Неужели нет никакого смысла разрабатывать ММОРПГ проект? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 423 Следующая »
#15
14:36, 18 ноя. 2014

ММО, это в первую очередь бизнес, игра - вторична. И начинается работа как задумка для бизнеса, а не как задумка игры. Типа: "есть классная идея как вынуть деньги, для этого надо то-то, то-то, и то-то", и начинается разработка, ищутся люди под эту идею.


#16
14:44, 18 ноя. 2014

Tiendil
> Сложность разработки ММО несопоставима с временем, которое можно выделить на
> хобби.
Я правда хочу не согласиться :)
Поясню: смотря как оценивать свои силы. Понятное дело, что если поставить себе целью написать 100500 квестов и сделать 100 уровней, 500 видов брони, скиллов и т.д., с этим тяжело будет справиться и студии. Что говорить, если посмотреть, сколько книг и разговоров сделано для Morrowind, плохо становится)
Но тут всё упирается по большому счету в контент, а не в механику.
А сделать маленький мир, передвижение и взаимодействие персонажей, пару шмоток и скиллов, монстров и аукцион можно если не в одиночку, то маленькой инди командой точно. Конечно же при условии использования готового движка (писать движок самому и NetWars не рассматриваются по объективным причинам).
Да, вы скажете, что это не MMO, а MO (без massive). Но это неважно, точнее не столь важно. Это намного лучше и интереснее, чем задумать мега-проЭкт и забить на него через некоторое время.

#17
14:48, 18 ноя. 2014

Tiendil
> Либо работа, либо не ММО.
Как категорично. Мне вот казалось, что каждый сам решает, что со своей жизнью делать.

#18
14:50, 18 ноя. 2014

Не так уж важно, сумеете вы довести проект хоть до чего-то видимого или нет. В любом случае получите массу опыта и удовольствия. И можете смело вставлять его в свой протфолио. Дизайнера без опыта не возьмут никуда. Этот проект - демонстрация вашего опыта. Вы не будете работать над ним дальше, не нужен он никому, но посмотрев на него, вас наймут для работы над другим проектом, с четко оговоренными начальными установками, спущенными сверху.

#19
14:56, 18 ноя. 2014

Многопользовательская игра упирается в первую очередь в инфраструктуру, потом в контент, потом в механику. Большинство механик без контента нежизнеспособно. Контент без инфраструктуры бесполезен. Поэтому начинать делать ММО с механик дело неблагодарное. Нужны механики — пишите не ММО, на крайний случай кооперативную игру.

Каждый решает сам, но в рамках законов физики, к сожалению.

Небольша инди-команда в 5 профессионалов: 2 программиста, художник, геймдиз, тестировщик со средней запрлатой в 2000$ (ну профессионалы же, другие не сделают) — 10000$ месяц, 120000$ год.

Рекомендую ознакомиться со статусом Open Source MMOшек, такие есть. Обратите внимание на сроки разработки и их текущее состояние.

#20
15:05, 18 ноя. 2014

SuperArmor
> А сделать маленький мир, передвижение и взаимодействие персонажей, пару шмоток
> и скиллов, монстров и аукцион можно если не в одиночку, то маленькой инди
> командой точно. Конечно же при условии использования готового движка (писать
> движок самому и NetWars не рассматриваются по объективным причинам).
И какой в этом смысл, учитывая наличие множества полноценных ММО с заметно более широким разнообразием фич и с хорошей графикой? И с коммьюнити, а не пустырём.
Сила инди-игр в том, что они привносят что-то совершенно новое в геймдев, ради чего можно закрыть глаза на графику и другие минусы. В ММО разработчики будут слишком заняты сетью, безопасностью, чатом и другими вещами, без которых ММО не может существовать. У них просто не будет времени пробовать, искать, тестировать и переделывать с нуля экспериментальные фишки, ради которых к ним может придти народ. В итоге неизбежно будет ММО, крайне похожая на все остальные, но не имеющая многомиллионного бюджета и соответствующего качества.

#21
15:07, 18 ноя. 2014

Tiendil
Окей, я процитирую одно из моих любимых высказываний:
"Good judgment comes from experience, and a lot of that comes from bad judgment"

Если оценивать проделанный труд исключительно с точки зрения физически произведенного продукта, который можно намазать на хлеб, то вы правы. Делать ММО - тупейшее занятие на свете. Однако - фейл или успех - этот опыт, даже если его сам по себе нельзя положить в банк под проценты, бесценен.

EDIT - При этом я свято верю, что инди способны удивить всех и сделать классное и неожиданное ММО.

#22
15:07, 18 ноя. 2014

arte_de_mort
> И какой в этом смысл
А это я написал ранее:

SuperArmor
> Разработка ммо на энтузиазме - это занятие для души :)

#23
15:13, 18 ноя. 2014

SuperArmor
> А сделать маленький мир, передвижение и взаимодействие персонажей, пару шмоток
> и скиллов, монстров и аукцион можно если не в одиночку, то маленькой инди
> командой точно. Конечно же при условии использования готового движка (писать
> движок самому и NetWars не рассматриваются по объективным причинам).
> Да, вы скажете, что это не MMO, а MO (без massive). Но это неважно, точнее не
> столь важно. Это намного лучше и интереснее, чем задумать мега-проЭкт и забить
> на него через некоторое время.
Кароче это называется прототип. Без прототипа не делается ни один мего-проэкт.

#24
15:14, 18 ноя. 2014

arseny1987
> Однако - фейл или успех - этот опыт, даже если его сам по себе нельзя положить в банк под проценты, бесценен.
Это будет урезанный опыт, по сравнению с тем,  что можно было бы получить.

Когда геймдизайнер делает игру на одного или пару игроков, даже в случае провала можно посмотреть на результат его работы, оценить её.
Когда делается ММО, в случае её провала до хотя бы публичной альфы (а это случится с очень большой вероятностью), посмотреть на результат работы не получится. Сложно будет как-либо охарактеризовать принятые решения, т.к. провал будет скорее всего не из-за дизайна.

#25
15:25, 18 ноя. 2014

Tiendil
Я ни в коем случае не хочу спорить по поводу "какой проект нужно делать, чтобы получить максимум опыта".
В моих постах есть 2 посыла:
1) думайте своей головой
2) не важно, что вы решили делать, стремитесь получить максимум опыта и сделать максимум выводов.

И да, я сам ни за что не стал бы разрабатывать ММО будучи инди (вместо этого я делаю платформер=) ). Но я не считаю совет "никогда не делайте ММО" хорошим.  Да, шансы против разработчиков. Но точно так же, шансы высоки, что ММО моментально загнется под своим весом, и логичный вывод будет таким "нужно выбирать такой проект, который можно завершить".

Правка: в сабже толкалась мысль "идти с диздоком к какой-нибудь конторе" - вот это однозначно гиблая задумка, с любым проектом. Но опять же, ничто так не учит, как личный опыт. Так что почему бы и нет.

#26
16:24, 18 ноя. 2014

Ребят, всем спасибо за ответы! Интересно было читать вашу дискуссию. Сделал для себя вывод, что оптимальный вариант для меня, это попробовать себя в написании диз-дока, а следом попробовать сделать не ММОРПГ, а просто РПГ, да к тому же только демо уровень, я уверен что на создание демо с интересной механикой уйдёт куча-куча времени, но придёт и опыт.

#27
16:40, 18 ноя. 2014

А что мешает сделать "демку" мморпг, показывающую основные фичи и геймплей в виде солоигры с ботами вместо других игроков? А с этой демкой уже идти  к издателям искать купилок?

#28
16:41, 18 ноя. 2014

pingvin9799
я это и имел ввиду, только демка по определению не ММО :)

#29
17:55, 18 ноя. 2014

Red_Smok3
> все попытки создать ММОРПГ сводятся к нулю
почему? кое-какие мморпг делают энтузиасты. И там бывает достаточно много народу. Наверное, просто пока нет очень успешных таких проектов. Или они не очень известны. Конкуренция очень велика. ИМХО.

ЗЫ если есть желание помочь с создании ММОРПГ, то пиши в ЛС.

Страницы: 1 2 3 423 Следующая »
Игровой ДизайнФорумОбщее

Тема в архиве.